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文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/26364129

写在前面:自己对DirectX挺感兴趣的,加上自己眼下在研究3D重建方面的东西,所以利用课余时间学习一下。

看了一段时间的书,感觉还是靠动手编写一些小样例来学习,进步的更快体会的更深。

所以从我自己写的一个小游戏開始吧,把自己学习心得和自己的一些想法写下来。更是欢迎有兴趣的童鞋来和我交流。

首先:先把我的小样例分享出来,让大家玩一玩。

下载地址 :http://download.csdn.net/detail/u012269327/7374625

游戏操作说明:左右键控制方向,f 键是发射,q 键是退出游戏。

ps:    0 .B哥是我同学,住在我隔壁寝室。

人非常好,没有女朋友O(∩_∩)O~。

1 . 美术不好。画的丑了,请大家见谅。特别是B哥见谅。

2 . 这是一个起步用的小样例,不是展示 dx奇妙之处的样例。随着我学习的深入我在写点更厉害的和大家分析哈!

3 . 我个人的最高成绩是6次,不知道有没有更高的了。

其次:游戏的逻辑挺简单的,我把游戏部分的代码贴出来。有兴趣的人能够看看。

const string APPTITLE = "向着B哥开炮";      //窗体文字题目
const int SCREENW = 1024; //窗体平面宽度
const int SCREENH = 768; //窗体平面高度 LPDIRECT3DTEXTURE9 bomb_surf = NULL; //炸弹表面
LPDIRECT3DTEXTURE9 b_brother_surf = NULL; //B哥表面
LPDIRECT3DTEXTURE9 background_sky_surf = NULL; //背景位图 struct B_BROTHER //B哥类
{
float x, y; // B哥左上角顶点坐标 void reset() //重置B哥位置函数
{
srand((unsigned int)time(NULL));
x = (float)((rand()*19) % (SCREENW - 128));
y = 0.0;
}
}; struct BOMB //炸弹类
{
float x, y; //炸弹左上角顶点坐标
}; struct SKY //背景天空类
{
float x, y; //背景天空左上角顶点坐标
}; int score; //打死B哥分数
int speed; //B哥移动速度
bool bomb_run; //炸弹状态开关
bool bomb_control; //炸弹是否可控
int b_brother_direction; //B哥移动方向。1代表左面,-1代表右面 用于撞墙后改变方向
B_BROTHER b_brother; //初始化B哥
SKY sky; //初始化背景天空
BOMB bomb; //初始化炸弹 /*
** 游戏初始化
** 作用:初始一些相关參数
*/ bool Game_Init(HWND window)
{
Direct3D_Init(window, SCREENW, SCREENH, false); //d3d初始化 DirectInput_Init(window); //DirectInput初始化 //以下初始三个图片,用的是制定颜色透明。这是使用白色。具体技术后面再讲吧。
background_sky_surf = LoadTexture("sky.bmp");
if (!background_sky_surf)
{
MessageBox(window, "天空没了。", "错误", 0);
return false;
} bomb_surf = LoadTexture("bomb.bmp",D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)); //装载炸弹位图
if (!bomb_surf)
{
MessageBox(window, "子弹没有了! ", "错误", 0);
return false;
} b_brother_surf = LoadTexture("b_brother.bmp",D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)); //装载b哥位图
if (!b_brother_surf)
{
MessageBox(window, "b哥走丢了!", "错误", 0);
return false;
} srand((unsigned int)time(NULL));//初始B哥位置,由于c++中的随机数是伪随机数,所以用time种子初始。
b_brother.reset(); bomb.x = 500; //初始炸弹位置。这是炸弹位置在以下中间固定出现。由于炸弹在为发射前可控制
bomb.y = 630; sky.x = 0; //由于这个游戏里没实用到卷动。所以临时将背景固定
sky.y = 0; score = 0; //打死B哥分数置零
speed = 1; //B哥移动速度初始为1
bomb_run = false; //炸弹状态开关初始为关
bomb_control = true; //炸弹是否可控初始可控
b_brother_direction = 1; //B哥移动方向。 1代表左面,-1代表右面
return true;
} void Game_Run(HWND window)
{
if (!d3ddev) return; //坚持驱动接口是否到位,后面再讲这个知识啦。 DirectInput_Update(); //输入检測更新,这个是基于dx自己的输入监听,后面会讲。本游戏中主要是键盘输入 if (bomb_control) //炸弹控制,发射后就不能控制了
{
if (Key_Down(DIK_LEFT)) bomb.x -= 6.0f;
if (Key_Down(DIK_RIGHT)) bomb.x += 6.0f;
}
if (Key_Down(DIK_F)) //检測是否发射
{
bomb_run = true;
bomb_control = false;
} if (bomb_run) //炸弹上升
{
bomb.y -= 6;
} if (b_brother.x >= SCREENW - 130 ||b_brother.x >= SCREENW - 129||b_brother.x >= SCREENW - 131 ) //B哥撞墙改变方法判定
b_brother_direction *= -1;
if (b_brother.x <= 2||b_brother.x <= 1||b_brother.x <= 3)
b_brother_direction *= -1; b_brother.x += (b_brother_direction * speed * 2);//B哥移动 if (bomb.x < 0) bomb.x = 0.0f;
if (bomb.x > SCREENW - 128) bomb.x = SCREENW - 128; int bomb_center_x = bomb.x + 64; //提取炸弹中心点
int bomb_center_y = bomb.y + 64; //B哥与炸弹是否成功相撞判定和兴许处理
if(bomb_center_x > b_brother.x && bomb_center_x < b_brother.x + 128 && bomb_center_y < b_brother.y + 128 && bomb_center_y > b_brother.y)
{
bomb_run = false;
score++;
char s[255];
sprintf_s(s, "%s [b哥被打死次数 %d]", APPTITLE.c_str(), score);
SetWindowText(window, s);
MessageBox(window, "恭喜你打中了B哥! ", "太棒了! ", 0);
b_brother.reset();//重置B哥
bomb.x = 500;
bomb.y = 630;
bomb_control = true;
if(speed < 32)
speed +=1; //成功相撞后难的添加
} //相撞失败后的相关处理
else if (bomb_center_y < 0)
{
MessageBox(window, "连B哥你都打不到!", "丢人! ", 0);
gameover = true;
} //dx绘制过程
if (d3ddev->BeginScene())
{
spriteobj->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); D3DXVECTOR3 p1( sky.x, sky.y, 0);//设置图片顶点位置,由于用的D3D所以是三维坐标,将z置0就可以 具体技术后面会讲。 spriteobj->Draw(background_sky_surf, NULL, NULL, &p1,D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)); D3DXVECTOR3 p2( bomb.x, bomb.y, 0);
spriteobj->Draw( bomb_surf, NULL, NULL, &p2, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)); D3DXVECTOR3 p3( b_brother.x, b_brother.y, 0);
spriteobj->Draw(b_brother_surf, NULL, NULL, &p3, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)); spriteobj->End(); d3ddev->EndScene();
d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
} //游戏可通过ESC键退出
if(Key_Down(DIK_Q))
gameover = true;
//保持动画帧数,这块我如今还没研究太透,数值都是试着来的,10ms在我的电脑上比較好
Sleep(10); } //游戏结束释放资源
void Game_End()
{
if (bomb_surf)
bomb_surf->Release();
if (b_brother_surf)
b_brother_surf->Release();
if(background_sky_surf)
background_sky_surf->Release();
DirectInput_Shutdown();
Direct3D_Shutdown();
}

游戏截图:

最后:我自己建了一个游戏交流群,欢迎动手能力强的童鞋们增加:284815918

-END-

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