主要流程:

    private createGameScene():void {
var JimGreen = new Boy();
var HanMeimei = new Girl(); JimGreen.name = "JimGreen";
HanMeimei.name = "HanMeimei"; //拥有事件的人要接受事件的订阅:订阅的事件类型、事件发布的响应、告诉响应者谁是发布者(貌似写谁都一样)
//侦听器的格式必须是 listenerName(evt:Event):void ()
JimGreen.addEventListener(MyEvent.DATE, HanMeimei.receive, JimGreen);
JimGreen.invite();
     JimGreen.removeEventListener(MyEvent.DATE, HanMeimei.receive, JimGreen);    
}
} //首先要自定义事件
class MyEvent extends egret.Event
{
//事件的类型用 type:string 来注册
public constructor(type:string, bubbles:boolean = false, cancelable:boolean = false)
{
//param type 事件的类型,可以作为 Event.type 访问。
//param bubbles 确定 Event 对象是否参与事件流的冒泡阶段。默认值为 false。
//param cancelable 确定是否可以取消 Event 对象。默认值为 false。
//param data 与此事件对象关联的可选数据。
super(type, bubbles, cancelable);
} //每个自定义事件要有一个唯一事件类型,因此用 static 修饰比较合适
public static DATE:string = "约会";
public _whrer:string = "";
public _todo:string = "";
} class Boy extends egret.Sprite
{
public constructor()
{
super();
} public invite()
{
var engagement:MyEvent = new MyEvent(MyEvent.DATE); //注册事件
engagement._whrer = "MacDonald";
engagement._todo = "have Dinner";
this.dispatchEvent(engagement); //发布事件
}
} class Girl extends egret.Sprite
{
public constructor()
{
super();
} public receive(evt:MyEvent)
{
console.log(evt.target.name + " send engagement.");
console.log(evt._todo + " in " + evt._whrer);
}
}

事件优先级 - 多个事件到来时优先响应哪一个?- priority

public addEventListener(type:string, listener:Function, thisObject:any, useCapture:boolean = false, priority:number = 0)

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