1. 介绍

  本文会从代码层面去介绍Flutter动画,因此不会涉及到Flutter动画的具体使用。

1.1 Animation库

  Flutter的animation库只依赖两个库,Dart库以及physics库animation是采用Dart编写的,所以依赖Dart库是很正常的。
  physics库是什么呢?

Simple one-dimensional physics simulations, such as springs, friction, and gravity, for use in user interface animations.

  physics库是一个简单的物理模拟的库,包含弹簧、阻尼、重力等物理效果。前篇文章介绍过Flutter动画,Flutter动画两个分类中的一个就是基于物理的动画(Physics-based animation)。所以可以猜测出animation库中有一部分代码,是实现了另一种动画--补间动画(Tween Animation)。

  通过这种库的划分,也可以大致猜测出,基于物理动画的库是后续添加的。这说明了什么呢?

  • 补间动画是现代移动端相对基础的动画类型,这个是必须的;
  • 基于物理动画是在体验上的改善添加上去的,大致可以猜测出为iOS端的体验优化;

1.2 Physics库

  Flutter基于物理的动画,实际上是相当简单的。目前实现了弹簧、阻尼、重力三种物理效果,整个库的代码量也不多。详细的代码在下面的部分介绍,在此处,我们先来说下基于物理的动画库的原理。

  基于物理的动画,给我们的感觉会更真实,这是因为其更符合人们日常生活的感官。例如做一个球体下落的动画,如果是匀速的下落,给人的感觉会不够真实,实际的生活经验告诉我们,球体自由下落应该是会有先慢后快的一个过程。如果让我们自己去实现这么一个动画效果,我们会怎么去处理呢?

  高中物理我们学习过自由落体相关的概念,其中的位移计算公式:

s = 1/2 * g * t * t

  从公式中我们知道,自由落体的位移跟时间不是线性关系。我们可以根据这个公式,来实时的计算出位移来。

  如果是摩擦阻尼或者弹簧呢,也都有相关的物理公式,我们所谓的基于物理的动画库,也就是基于此类公式来实现的,本质上还是补间动画,只不过过程遵循物理规律比较复杂罢了。

2. Animation库

  讲解这一部分,也考虑过将Flutter的动画原理先介绍一下。想了想,前一篇文章介绍过这些普世的动画原理,Flutter只不过是特定平台的实现,无非是实现手段的不同,因此,Flutter动画原理的解析,放到本文最后的小节部分,在代码的基础上去解释,笔者觉得更加好理解。

2.1 animation.dart

  animation.dart定义了动画的四种状态,以及核心的抽象类Animation

2.1.1 动画的四种状态

  这个文件中定义了Animation的四种状态:

  • dismissed:动画的初始状态
  • forward:从头到尾播放动画
  • reverse:从尾到头播放动画
  • completed:动画完成的状态

2.1.2 Animation类

  Animation类是Flutter动画中核心的抽象类,它包含动画的当前值和状态两个属性。定义了动画的一系列回调,

  • 动画过程中值变化的回调:

    void addListener(VoidCallback listener);
    void removeListener(VoidCallback listener);
  • 状态的回调函数:

    void addStatusListener(AnimationStatusListener listener);
    void removeStatusListener(AnimationStatusListener listener);

2.2 curve.dart

A curve must map t=0.0 to 0.0 and t=1.0 to 1.0.

  看到这段英文,首先会想到什么?没错,插值器。Curve也是一个抽象类,定义了时间与数值的一个接口。

double transform(double t);

  例如一个线性的插值器,实现代码如下。
  

class _Linear extends Curve {
const _Linear._(); @override
double transform(double t) => t;
}

  该文件下面定义了非常多类型的插值器,具体的实现不一一展开了。Flutter定义了一系列的插值器,封装在Curves类中,有下面13种效果。

  • linear
  • decelerate
  • ease
  • easeIn
  • easeOut
  • easeInOut
  • fastOutSlowIn
  • bounceIn
  • bounceOut
  • bounceInOut
  • elasticIn
  • elasticOut
  • elasticInOut

  如果上面的13种还不满足需求的话,还可以使用Cubic类来进行自定义的构造。可以看出这块儿实现参考了web中的相关实现。

2.3 tween.dart

  该文件定义了一系列的估值器,Flutter通过抽象类Animatable来实现估值器。关于Animatable,我们可以先看下其定义。

An object that can produce a value of type Tgiven an [Animation] as input.

  可以根据不同的输入,产出不同的数值。通过重载下面的函数来产生不同的估值器。

T transform(double t);

  它的最主要的子类是Tween,一个线性的估值器,实现如下,非常的简单,就是一个线性函数。

T lerp(double t) {
assert(begin != null);
assert(end != null);
return begin + (end - begin) * t;
} @override
T transform(double t) {
if (t == 0.0)
return begin;
if (t == 1.0)
return end;
return lerp(t);
}

  在Tween的基础上实现了不同类型的估值器。

  • ReverseTween
  • ColorTween
  • SizeTween
  • RectTween
  • IntTween
  • StepTween
  • ConstantTween

  还可以通过自定义的插值器去实现估值器,例如通过curve实现的估值器CurveTween

2.4 animation_controller.dart

  动画的控制,就在这个文件下面实现,其中最重要的部分是AnimationController,它派生自Animation类。

  AnimationController的功能有如下几种:

  • 播放一个动画(forwaed或者reverse),或者停止一个动画;
  • 设置动画的值;
  • 设置动画的边界值;
  • 创建基于物理的动画效果。

  默认情况下,AnimationController线性的产生0.0到1.0之间的值每刷新一帧就产出一个数值AnimationController在不使用的时候需要dispose,否则会造成资源的泄漏。

2.4.1 TickerProvider

  提到AnimationController必须要先说一下TickerProvider

An interface implemented by classes that can vend Ticker objects.

  TickerProvider定义了可以发送Ticker对象的接口,

Ticker createTicker(TickerCallback onTick);

  Ticker能干什么呢?

Tickers can be used by any object that wants to be notified whenever a frame triggers.

  它的主要作用是获取每一帧刷新的通知,作用就显而易见了,相当于给动画添加了一个动起来的引擎。

2.4.2 AnimationController

  现在再次回到AnimationController。上面为什么要先说一下TickerProvider呢,这是因为AnimationController的构造函数中需要一个TickerProvider参数。

结合上面介绍的插值器、估值器以及Ticker回调AnimationController大致的工作流程,我相信很多人都可以理出来了。

随着时间的流逝,插值器根据时间产生的值作为输入,提供给估值器,产生动画的实际效果值,结合Ticker的回调,渲染出当前动画值的图像。这也是补间动画的工作原理。

  AnimationController具体的源码不做分析了,可以看到Flutter的动画实现的其实是相当的原始,AnimationController需要一个触发刷新的回调,输出也是值的改变,并不像成熟平台里面的配合View去做动画。

3. Physics库

  Physics库基本上就是插值器的实现部分,这部分比较简单

  Simulation定义了基于物理动画的相关接口,具体有位置、速度、是否完成以及公差(Tolerance)

double x(double time);
double dx(double time);

  GravitySimulation的实现如下,其中_a加速度,_x是初始距离,_v是初始速度

@override
double x(double time) => _x + _v * time + 0.5 * _a * time * time; @override
double dx(double time) => _v + time * _a;

  相信学过高中物理的读者,对这公式不会陌生。其他几种具体实现不在此处一一展开了哈。如果扩展这个物理动画库的话,也很好去扩展,掌握一些物理公式,就可以去仿照实现了。

4. Ticker

  关于动画的驱动,在此简单的说一下,Ticker是被SchedulerBinding所驱动。SchedulerBinding则是监听着Window.onBeginFrame回调。

Window.onBeginFrame的作用是什么呢,是不好 

具体可以查看sky_engine下面的window.dart的实现,不做展开了。

5. 小节

  基于物理的动画,我们要知道深层次的是物理公式,有这个基础,我们才可以制作出符合感官的动画效果。其本质也是补间动画,过程可以被计算出来。

  可以说的宽泛一些,一般的动画,大部分都是补间动画,如果我们自行去设计一套动画系统插值器、估值器、驱动部分以及动画的管理部分,这四个模块之间相互协调输出一帧一帧的动画过场。绝大部分平台的动画设计,也都逃不过这些因素,只不过实现的方式各不相同。

链接
  https://juejin.im/post/5bd700edf265da0aff17860c

【Flutter学习】之动画实现原理浅析(二)的更多相关文章

  1. 【Flutter学习】之动画实现原理浅析(三)

    一,概述 Flutter动画库的核心类是Animation对象,它生成指导动画的值,Animation对象指导动画的当前状态(例如,是开始.停止还是向前或者向后移动),但它不知道屏幕上显示的内容.动画 ...

  2. 【Flutter学习】之动画实现原理浅析(一)

    一,动画介绍 动画对于App来说,非常的重要.很多App,正是因为有了动画,所以才会觉得炫酷.移动端的动画库有非常的多,例如iOS上的Pop.web端的animate.css.Android端的And ...

  3. Spring源码学习之IOC实现原理(二)-ApplicationContext

    一.Spring核心组件结构 总的来说Spring共有三个核心组件,分别为Core,Context,Bean.三大核心组件的协同工作主要表现在 :Bean是包装我们应用程序自定义对象Object的,O ...

  4. [Vue源码]一起来学Vue模板编译原理(二)-AST生成Render字符串

    本文我们一起通过学习Vue模板编译原理(二)-AST生成Render字符串来分析Vue源码.预计接下来会围绕Vue源码来整理一些文章,如下. 一起来学Vue双向绑定原理-数据劫持和发布订阅 一起来学V ...

  5. Dubbo学习(一) Dubbo原理浅析

    一.初入Dubbo Dubbo学习文档: http://dubbo.incubator.apache.org/books/dubbo-user-book/ http://dubbo.incubator ...

  6. Flutter学习笔记(36)--常用内置动画

    如需转载,请注明出处:Flutter学习笔记(36)--常用内置动画 Flutter给我们提供了很多而且很好用的内置动画,这些动画仅仅需要简单的几行代码就可以实现一些不错的效果,Flutter的动画分 ...

  7. Flutter学习笔记(37)--动画曲线Curves 效果

    如需转载,请注明出处:Flutter学习笔记(37)--动画曲线Curves 效果

  8. Android窗口管理服务WindowManagerService显示窗口动画的原理分析

    文章转载至CSDN社区罗升阳的安卓之旅,原文地址:http://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/8611754 在前一文中,我们分析了Activi ...

  9. [转帖]hadoop学习笔记:hadoop文件系统浅析

    hadoop学习笔记:hadoop文件系统浅析 https://www.cnblogs.com/sharpxiajun/archive/2013/06/15/3137765.html 1.什么是分布式 ...

随机推荐

  1. 1,MySQL常用函数

    一,MySQL聚合函数 1,AVG()函数 AVG()函数是一个聚合函数,它用于计算一组值或表达式的平均值. AVG()函数的语法如下: AVG(DISTINCT expression) 例如有如下p ...

  2. 【Linux】关闭selinux

    vi /etc/selinux/config 将SELINUX=enforcing改为SELINUX=disabled 设置后需要重启才能生效

  3. C++ 使用STL string 实现的split,trim,replace-修订

    写个小工具函数 #include <iostream> #include <vector> using namespace std; namespace strtool { s ...

  4. shell 截取变量的字符串

    假设有变量 var=http://www.linuxidc.com/test.htm一 # 号截取,删除左边字符,保留右边字符.echo ${var#*//}其中 var 是变量名,# 号是运算符,* ...

  5. spring cloud gateway 拦截request Body

    在接入Spring-Cloud-Gateway时,可能有需求进行缓存Json-Body数据或者Form-Urlencoded数据的情况. 由于Spring-Cloud-Gateway是以WebFlux ...

  6. Workflow:Workflow 百科

    ylbtech-Workflow:Workflow 百科 工作流(Workflow),指“业务过程的部分或整体在计算机应用环境下的自动化”.是对工作流程及其各操作步骤之间业务规则的抽象.概括描述.在计 ...

  7. javascript获取网页宽高,屏幕宽高,屏幕分辨率等

    ​ <script> var s = ""; s += "\r\n网页可见区域宽:"+ document.body.clientWidth; s + ...

  8. js实现的页面加载完毕之前loading提示效果

    页面加载readyState的五种状态 原文如下: 0: (Uninitialized) the send( ) method has not yet been invoked. 1: (Loadin ...

  9. linux to extract contents between patterns

    参考:http://stackoverflow.com/questions/19177721/extract-lines-between-two-patterns-from-a-lfile awk ' ...

  10. Cocos2d Box2D之动态刚体

    |   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. b2_dynamicBody 动态物体可以进行全模拟.用户可以用手手动移动动态刚体,也可以由动态刚体自己受力而自运动.动态物体可以和任何物 ...