原文:Directx11教程(55) 建立球形和锥形物体

本教程中,我们新建2个model class,SphereModelClass以及CylinderModelClass,分别用来表示球形和锥形物体。

程序执行后的界面如下:

线框模式界面如下:

从线框模式可以看出,球形是由三个因素决定:半径、经度线、纬度线。

       在SphereModelClass.cpp中,我们看到,初始化顶点缓冲和索引缓冲的函数为:InitializeBuffers(ID3D11Device* device,  float radius, int numSlices, int numStacks),它多了三个参数,分别表示半径、经度切片的数量、纬度切面的数量。具体构建球形顶点的操作在函数buildStacks(vertices, indices)中,主要就是把经纬度切片的数目转化成球坐标系中的角度,求出球坐标系中顶点,再转化到笛卡尔坐标系中。

代码如下:

void SphereModelClass::buildStacks(VertexList& vertices, IndexList& indices)
    {
    float phiStep = PI/m_NumStacks;

    int numRings = m_NumStacks-1;

    // 对于每个纬度环,计算顶点.
    for(int i = 1; i <= numRings; ++i)
        {
        float phi = i*phiStep;

        // 环上的顶点
        float thetaStep = 2.0f*PI/m_NumSlices;
        for(int j = 0; j <= m_NumSlices; ++j)
            {
            float theta = j*thetaStep;

            VertexType v;

            // 球坐标到笛卡尔坐标的转化
            v.position.x = m_Radius*sinf(phi)*cosf(theta);
            v.position.y = m_Radius*cosf(phi);
            v.position .z = m_Radius*sinf(phi)*sinf(theta);

            D3DXVec3Normalize(&v.normal, &v.position);

            //球的纹理坐标
            v.texture.x = theta / (2.0f*PI);
            v.texture.y = phi / PI;

            v.Kd    = D3DXVECTOR4(0.2, 0.2, 0.1,1.0);
            v.Ks = D3DXVECTOR4(0.2, 0.2, 0.2,1.0);
            vertices.push_back( v );
            }
        }

    // 球的极点: 会出现纹理坐标扭曲
     VertexType t1;
     t1.position = D3DXVECTOR3(0.0f, -m_Radius, 0.0f);
     t1.normal = D3DXVECTOR3(0.0f, -1.0f, 0.0f);
     t1.texture = D3DXVECTOR2(0.0f, 1.0f);
     t1.Kd = D3DXVECTOR4(0.2, 0.2, 0.1,1.0);
     t1.Ks = D3DXVECTOR4(0.2, 0.2, 0.2,1.0);
    
     vertices.push_back( t1 );

     t1.position = D3DXVECTOR3(0.0f, m_Radius, 0.0f);
     t1.normal = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
     t1.texture = D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f);

    vertices.push_back(t1 );

    int northPoleIndex = (int)vertices.size()-1;
    int southPoleIndex = (int)vertices.size()-2;

    int numRingVertices = m_NumSlices+1;

    // 计算索引(不考虑极点)
    for(int i = 0; i < m_NumStacks-2; ++i)
        {
        for(int j = 0; j < m_NumSlices; ++j)
            {
            indices.push_back(i*numRingVertices + j);
            indices.push_back(i*numRingVertices + j+1);
            indices.push_back((i+1)*numRingVertices + j);

            indices.push_back((i+1)*numRingVertices + j);
            indices.push_back(i*numRingVertices + j+1);
            indices.push_back((i+1)*numRingVertices + j+1);
            }
        }

//北极点索引
    for(int i = 0; i < m_NumSlices; ++i)
        {
        indices.push_back(northPoleIndex);
        indices.push_back(i+1);
        indices.push_back(i);
        }

//南极点索引
    int baseIndex = (numRings-1)*numRingVertices;
    for(int i = 0; i < m_NumSlices; ++i)
        {
        indices.push_back(southPoleIndex);
        indices.push_back(baseIndex+i);
        indices.push_back(baseIndex+i+1);
        }
    }

      在CylinderModelClass.cpp中,我们看到InitializeBuffers(ID3D11Device* device,  float topRadius, float bottomRadius,     float height, int numSlices, int numStacks),它多出了5个参数,分别表示锥体的顶部圆半径、底部圆半径,高度、经度切片的数量、纬度切片的数量。

具体计算顶点缓冲和索引缓冲由个函数组成,这三个函数的具体代码请参考源文件:

buildStacks(vertices, indices);
buildTopCap(vertices, indices);
buildBottomCap(vertices, indices);

    

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_50

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1150-58.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

Directx11教程(55) 建立球形和锥形物体的更多相关文章

  1. Directx11教程(56) 建立一个skydome

    原文:Directx11教程(56) 建立一个skydome       本章建立一个skydome(天空穹),主要学习如何使用cube mapping.      cube map就是把六张纹理当作 ...

  2. Directx11教程(60) tessellation学习(2)

    原文:Directx11教程(60) tessellation学习(2)        本教程中,我们开始tessellation编程,共实现了2个程序,第一个tessellation程序,是对一个三 ...

  3. Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)

    原文:Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)       在本篇教程中,我们将通过D3D11画一个简单的三角形.在D3D11中,GPU的渲染主要通过shader来操作(当然还有一些操作 ...

  4. Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)

    原文:Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)      在D3D10中,通过ID3DX10Font接口对象,我们可以方便的在屏幕上输出文字信息,一个DrawText函数就能解决所 ...

  5. Directx11教程(59) tessellation学习(1)

    原文:Directx11教程(59) tessellation学习(1)       在D3D11管线中,新增加了3个stage, Hull shader, Tessellator, Domain s ...

  6. Directx11教程(57) 环境映射

    原文:Directx11教程(57) 环境映射       建好skydome后,如果我们想让其中的某个物体,比如那个球体来映射出周围环境的蓝天白云(不包括自己附近的物体),该怎么做呢?此时可以把这个 ...

  7. Directx11教程(54) 简单的基于GS的billboard实现

    原文:Directx11教程(54) 简单的基于GS的billboard实现     本章我们用一个billboard的实现来学习D3D11中的GS.     在VS shader中,我们输入的是顶点 ...

  8. Directx11教程(52) 实例(instancing)的简单应用

    原文:Directx11教程(52) 实例(instancing)的简单应用 有些时候,我们需要在场景中渲染大量的重复的物体,比如体育场中的观众,森林里面的树木等等,这些物体具有相似的形状,比如很多树 ...

  9. Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射

    原文:Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射      本教程中,我们利用stencil来实现一个镜面反射效果. 1.首先我们要在D3DClass中增加几个成员变量及函数. I ...

随机推荐

  1. Django项目:CRM(客户关系管理系统)--73--63PerfectCRM实现CRM讲师下载作业

    # teacher_urls.py # ————————62PerfectCRM实现CRM讲师讲课记录———————— from django.conf.urls import url from bp ...

  2. Django项目:CRM(客户关系管理系统)--56--47PerfectCRM实现CRM客户报名流程01

    #urls.py """PerfectCRM URL Configuration The `urlpatterns` list routes URLs to views. ...

  3. dubbo入门学习(五)-----dubbo的高可用

    zookeeper宕机与dubbo直连 现象 zookeeper注册中心宕机,还可以消费dubbo暴露的服务. 原因 健壮性 l 监控中心宕掉不影响使用,只是丢失部分采样数据 l 数据库宕掉后,注册中 ...

  4. mysql 索引优化,不走索引的原因

    1.WHERE字句的查询条件里有不等于号(WHERE column!=…),MYSQL将无法使用索引 2.类似地,如果WHERE字句的查询条件里使用了函数(如:WHERE DAY(column)=…) ...

  5. Java虚拟机系列(一)---Java内存划分

    Java和C++之间有一堵由内存管理和垃圾收集技术所围成的“高墙”,墙外的人想进去,墙内的人却想出来.  ------摘自<深入理解Java虚拟机> 作为一个Java程序员,因为虚拟机的好 ...

  6. python时间处理,datetime中的strftime/strptime

    python中datetime模块非常好用,提供了日期格式和字符串格式相互转化的函数strftime/strptime 1.由日期格式转化为字符串格式的函数为: datetime.datetime.s ...

  7. LINUX超级用户(权限)在系统管理中的作用

    1.对任何文件.目录或进程进行操作: 但值得注意的是这种操作是在系统最高许可范围内的操作:有些操作就是具有超级权限的root也无法完成: 比如/proc 目录,/proc 是用来反应系统运行的实时状态 ...

  8. 使用nodejs安装http-server

    一.下载nodejs(https://nodejs.org/) 二.在环境变量中配置nodejs路径: path: D:\Program\nodejs\ 三.打开终端: 使用node -v测试node ...

  9. 磁力搜索网站 BT torrent search engine 推荐 2019/12/25日更新

    btkitty 知名的BT磁力搜索,资源很多,中文友好 btdb 知名的BT磁力搜索,资源很多,中文友好 838888 不错的 BT 磁力搜索引擎,资源很多,中文友好 idope.se 资源丰富的BT ...

  10. Java方法传参的问题

    1.基本数据类型(byte,short,int,long,float,double,boolean,char)的值传递,不改变其值 2.引用数据类型的值传递,改变其值 3.String类型虽然是引用数 ...