在正式开始之前,先上个效果图看看:

很酷炫有木有???

那么如何实现这个效果呢?

首先,我做这个特效的基本步骤是这样的:

1.将若干个粒子随机分布在画布(canvas)上,并且给他们一个初始速度

2.为了不让粒子离开画布的可视范围,当粒子移动到画布边缘时,会进行反弹

3.设定一个最大距离,若粒子间的距离超过最大距离,便不会产生连线,若小于等于最大距离,则粒子间距越小,粒子间连的线就越宽,或者说颜色越深

4.设定鼠标事件,当鼠标移动时,粒子与鼠标距离若小于等于最大距离,那么粒子将会朝着鼠标方向移动

 

那么我们就按照这四个步骤来进行:

 <canvas width="1300" height="600" id="myCanvas"></canvas>

正常操作,我设置了一个宽1300,高600的画布

 let c = document.getElementById('myCanvas');
let cxt = c.getContext('2d');
let num = 100;//粒子数量
let balls = [];

num是我设置的粒子数量,数量可以随意设置,但要注意的是,如果粒子数量太多,因为设备的原因,可能粒子不能够流畅运动,或移动的很慢。

用balls数组来存放随机数

 for(let i = 0; i < num; i ++){
//设置随机数(粒子横坐标,纵坐标,半径,水平移动速度,垂直移动速度)
let startX = Math.random() * (c.width - 5) + 5;
let startY = Math.random() * (c.height - 5) + 5;
let radius = Math.random() * 2 + 1;
let speedX = Math.random() * 2 - 1;
let speedY = Math.random() * 2 - 1;//速度的方向(正负)大小都是随机的
// let colour = `rgba(${Math.random() * 255},${Math.random() * 255},${Math.random() * 255},.7)`;
balls.push({startX, startY, radius, speedX, speedY});//存入数组
}

接下来用for循环设置随机数

从上到下顺序是:粒子初始横坐标、纵坐标、半径、水平移动速度、和垂直移动速度

还可以设置粒子的颜色,这里我注释掉了

最后把随机出的数推入数组储存起来

 function change(ball){
cxt.beginPath();//开始绘制粒子
cxt.fillStyle = '#000';
cxt.arc(ball.startX, ball.startY, ball.radius, 0, Math.PI * 2);
cxt.fill(); //粒子碰到画布边界会自动反弹
  ball.speedX *= (ball.startX + ball.radius) >= c.width || (ball.startX - ball.radius) <= 0 ? -1 : 1;
ball.speedY *= (ball.startY + ball.radius) >= c.height || (ball.startY - ball.radius) <= 0 ? -1 : 1;   ball.startX += ball.speedX;
ball.startY += ball.speedY;
}

先绘制粒子,然后判断粒子是否运动到画布边界,如果是,就使速度乘以-1,这样粒子会朝着相反方向运动

注意:这里不能先执行 startX/Y + speedX/Y 再执行粒子是否运动到画布边界的判断

如果这样做,那么在设置初始横坐标、纵坐标的时候就不能直接设为 Math.random() * c.width/height 或 Math.random() * c.width/height + 1

因为Math.random()随机出的数是包含0的,如果粒子的初始横坐标或纵坐标就在画布边缘,那么粒子会在边缘快速的反弹,不会移动到画布中,当然如果你有别的方法,那么请无视我这句话

function move(){
cxt.clearRect(0, 0, c.width, c.height);//清除画布
for(let i = 0; i < num; i ++){
change(balls[i]);
}
}

创建一个move函数来调用change

每当执行一遍for循环时,都要清除一次画布,不然之前粒子运动的轨迹都会显示在上面

//点与点之间划线,距离较小的连线,距离大的则不连
function drawLines(){
move();
let long = 100;
let newBalls=[];//设置新数组以便与其他粒子比较距离 balls.forEach(function(ball){//遍历数组
for(let i = 0; i < num; i ++){
newBalls[i] = balls[i];//赋值给新数组
let disX = newBalls[i].startX - ball.startX;
let disY = newBalls[i].startY - ball.startY;
let dis = Math.sqrt(disX * disX + disY * disY);
if(dis <= long){
cxt.beginPath();
cxt.lineWidth = (long - dis) / long;
cxt.strokeStyle = `rgba(0, 0, 0, ${dis / long})`;
cxt.moveTo(newBalls[i].startX, newBalls[i].startY);
cxt.lineTo(ball.startX, ball.startY);
cxt.stroke();
}
}
//添加鼠标事件
c.onmousemove=function(ev){
ev = event || window.event;
for(let i = 0; i < num; i ++){
let newX = newBalls[i].startX - ev.clientX;
let newY = newBalls[i].startY - ev.clientY;
let newDis = Math.sqrt(newX * newX + newY * newY);
if(newDis <= long){//周围的点朝着鼠标方向移动
newBalls[i].startX -= newX * 0.04;
newBalls[i].startY -= newY * 0.04;
}
}
};
});
}
setInterval(drawLines,20);

创建一个drawline函数来执行连线效果和鼠标移动效果

首先设置一个最大距离long,我设的是100px的长度

定义一个新数组newBalls[]便于和balls[]中的粒子做距离比较

用foreach()方法遍历balls数组,这样就可以直接和balls的所有粒子进行比较,比较方便

计算出粒子之间的距离dis,如果dis小于等于long,那么就绘制线条连接两个粒子

if(dis <= long){
cxt.beginPath();
cxt.lineWidth = (long - dis) / long;
cxt.strokeStyle = `rgba(0, 0, 0, ${dis / long})`;
cxt.moveTo(newBalls[i].startX, newBalls[i].startY);
cxt.lineTo(ball.startX, ball.startY);
cxt.stroke();
}

线条的宽度和透明度是根据long和dis的关系来设置的

这样的效果更加自然

 c.onmousemove=function(ev){
ev = event || window.event;
for(let i = 0; i < num; i ++){
let newX = newBalls[i].startX - ev.clientX;
let newY = newBalls[i].startY - ev.clientY;
let newDis = Math.sqrt(newX * newX + newY * newY);
if(newDis <= long){//周围的点朝着鼠标方向移动
newBalls[i].startX -= newX * 0.04;
newBalls[i].startY -= newY * 0.04;
}
}
};

设置鼠标事件,仍然是一样的操作

先算出鼠标和粒子之间的距离,如果粒子和鼠标距离小于等于最大距离,就朝着鼠标的方向移动

这个效果是我自己做的,和网上的很多效果感觉不太一样,如果发现了更酷炫的效果,那么之后我会更新

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