Create Extraction Zone
添加C++类,名称为FPSExtractionZone
添加盒体组件,进行公开处理,并设置为随处可见
- UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category="Components")
- UBoxComponent* OverlapComp;
在Cpp文件中添加头文件
- #include "Components/BoxComponent.h"
对刚才定义的组件进行实例化
- OverlapComp = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("OverlapComp"));//创建默认子对象并为它命名
- OverlapComp->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryOnly);//设置碰撞为启动,类型为只发出查询
- OverlapComp->SetCollisionResponseToAllChannels(ECR_Ignore);//设置碰撞为响应所有通道,设置为忽略
- OverlapComp->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn, ECR_Overlap);//设置碰撞为响应指定通道,仅选择人形体进行设置
- OverlapComp->SetBoxExtent(FVector(200.0f));//设置响应范围,XYZ轴均为200个单位长度
设置根组件
- RootComponent = OverlapComp;
绑定到OnComponentBeginOverlap
- verlapComp->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AFPSExtractionZone::HandleOverlap);
按Alt+G进入内部
再按Alt+G
复制后面的参数
声明函数,并标记为UFUNCTION
- UFUNCTION()
- void HandleOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);
输出日志:
- UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Overlap"));
将OverlapComp设置为游戏中的隐藏项
- OverlapComp->SetHiddenInGame(false);
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