两分钟让你明白cocos2dx的屏幕适配策略
闲来无事,整理了一下cocos2dx的屏幕适配策略,本文适用于想快速理解cocos2dx适配的开发者。
我们先假设:以854 * 480 的屏幕为标准进行开发,当然,这也就是cocos2dx所说的设计分辨率(Design Resolution)。
先介绍几个cocos2dx的常用函数:
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize()//设计分辨率大小(即开发时为基准的屏幕分辨率)
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setFrameSize() //设置win32模拟器的分辨率
CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize() //屏幕分辨率,实际的硬件参数
一、准备图片资源
准备一张854 * 480 的图片,这里我用红色线对图片的四个边描了一下边,以保证图片不能完全显示时,方便我们看出来。
二、直接使用三种适配策略
//kResolutionExactFit x,y都拉伸,使铺满屏幕
//kResolutionNoBorder 一个方向铺满屏幕,另外一个方向超出屏幕
//kResolutionShowAll 854 * 480 的设计区域全部可见,但是可能留有黑边(如在960 * 640的屏幕上)
以上三种原理这里不再赘述,详细可参考这里:http://www.ityran.com/archives/4809
既然我们是以854 * 480 为基准来开发游戏,那么我们这里将设计分辨率设置为854 * 480 。
pEGLView->setDesignResolutionSize(854 ,480 ,kResolutionNoBorder);
三、看效果
下面,我们设置win32模拟器的分辨率为960*640,来看一下三种适配策略的效果。
kResolutionExactFit效果:
pEGLView->setDesignResolutionSize(854 ,480 ,kResolutionExactFit);
这里可以看出,由于适配策略拉伸,x,y方向都填满了,同时也没有超出屏幕的情况,但是和下面两张图片比较,图片变形了。
kResolutionNoBorder效果:
pEGLView->setDesignResolutionSize(854 ,480 ,kResolutionNoBorder);
这里也可看出,左右的红色描边都不见了,由于屏幕比例和设计比例不一致,该适配策略能够铺满屏幕,但是原图超出了屏幕。
kResolutionShowAll效果:
pEGLView->setDesignResolutionSize(854 ,480 ,kResolutionShowAll);
这里,该策略使设计分辨率的所有内容均可见,但是由于实际屏幕比例和设计分辨率的比例不一致,会出现黑边的情况。
四、对资源分辨率的解释
对于一个游戏,多套图片资源,涉及到在不同屏幕分辨率情况下就需要使用不同的图片资源了,直接点说,大屏幕用大图,小屏幕用小图。
同时,由于图片资源宽高比和设计分辨率的宽高比可能不一致,也需要按照某个比例对图片资源进行缩放。
详情见:http://www.ityran.com/archives/4809
以上是个人对cocos2dx分辨率适配进行了一些简单的介绍,适合大家快速理解整套适配策略,更加详细的原理可参考文章给出的链接。
两分钟让你明白cocos2dx的屏幕适配策略的更多相关文章
- cocos2dx中的设计分辨率与屏幕适配策略
1.首先明确几个概念: 设计分辨率:designResolution,即资源图片的设计尺寸,即美工给你的资源图片的大小,比如(641*964) 屏幕分辨率:又叫帧的大小,glview->setF ...
- 两分钟让你明白什么是ERP
把专业的问题通俗化—— ERP(Enterprise Resource Planning)企业资源计划系统,是指建立在信息技术基础上,以系统化的管理思想,为企业决策层及员工提供决策运行手段的管理 ...
- 5.两分钟让你明白app后端有啥用
app后端,也称为app后台,称呼不一样,但指的是同一个东西. 我一直都以app后端有啥用这个问题不用解释.但在网络上,有准备进行app创业的网友(是从传统行业过来的)问过这个问题,我这里就以app后 ...
- 两分钟让你明白Go中如何继承
最近在重构代码的时候,抽象了大量的接口.也使用这些抽象的接口做了很多伪继承的操作,极大的减少了代码冗余,同时也增加了代码的可读性. 然后随便搜了一下关于Go继承的文章,发现有的文章的代码量过多,并且代 ...
- cocos2dx 屏幕适配策略
cocos2dx的常用函数: CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小(即开发时为基准的屏幕分辨率) ...
- cocos2d-x 3.10 屏幕适配问题
cocos2d-x 的屏幕适配问题困扰了我很久,差不多有一个星期吧.通过亲身实践才解决了问题,分享一下解决办法,供大家借鉴学习. 其实解决办法很简单,把下面代码注释掉就好了 // if (frameS ...
- cocos2dx屏幕适配方案
我们在利用cocos2dx来开发游戏时,在开始时就不可避免的会遇到屏幕适配问题,来使我们的游戏适应移动终端的各种分辨率大小.目前,大家采用的屏幕适配方案不一,网上的资料也比较丰富,下面我也将自己使用的 ...
- Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配新解【转载】
Cocos2d-x 屏幕适配新解 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各 ...
- cocos2d-x 屏幕适配新解
转自:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2 ...
随机推荐
- 海量路由表能够使用HASH表存储吗-HASH查找和TRIE树查找
千万别! 非常多人这样说,也包括我. Linux内核早就把HASH路由表去掉了.如今就仅仅剩下TRIE了,只是我还是希望就这两种数据结构展开一些形而上的讨论. 1.hash和trie/radix ha ...
- 1. GDAL与OpenCV2.X数据转换(适合多光谱和高光谱等多通道的遥感影像)
一.前言 GDAL具有强大的图像读写功能,但是对常用图像处理算法的集成较少,OpenCV恰恰具有较强的图像处理能力,因此有效的结合两者对图像(遥感影像)的处理带来了极大的方便.那么如何实现GDAL与o ...
- WebApi官网学习记录---web api中的路由
如果一条路由匹配,WebAPI选择controller和action通过如下方式: 1.找到controller,将"controller"赋值给{controller}变量 2. ...
- SQL Server 存储过程之基础知识(转)
什么是存储过程呢?存储过程就是作为可执行对象存放在数据库中的一个或多个SQL命令. 通俗来讲:存储过程其实就是能完成一定操作的一组SQL语句. 那为什么要用存储过程呢?1.存储过程只在创造时进行编译, ...
- 再谈c++中的引用
在<从汇编看c++的引用和指针>一文中,虽然谈到了引用,但是只是为了将两者进行比较.这里将对引用做进一步的分析. 1 引用的实现方式 在介绍有关引用的c++书中,很多都说引用只是其引用变量 ...
- PHP获取客户端操作系统,浏览器,语言,IP,IP归属地等
<?php class Client { ////获得访客浏览器类型 function Get_Browser(){ if(!empty($_SERVER['HTTP_USER_AGENT']) ...
- Asp.Net通过SignalR实现IM即时通讯
前言:SignalR是一种针对H5中WebSocket的解决方案,可以实现在不支持H5的浏览器中实现IM 后端: step 1:通过NuGet安装SignalR step 2:新建一个类继承于Hub, ...
- Happy 2004(快速幂+乘法逆元)
Happy 2004 问题描述 : Consider a positive integer X,and let S be the sum of all positive integer divisor ...
- Linux上使用Azure CLI来管理Azure
在Windows上我们有强大的Powershell提供各种命令来管理Azure的服务,在Linux上微软提供了基于Node.JS的跨平台的Azure Command Line来帮助Linux用户来管理 ...
- 给兄弟说下如何处理Debian下常见的apache2的几个问题
这段时间总是有兄弟问到在linux下的apache2配置,其实很简单,这里统一答复下. 一.安装 当然是apt-get install 最简单了, 顺便把php5和GD什么的一起装上吧,基本上不用配置 ...