本文转自: http://www.xuanyusong.com/archives/3680雨松MOMO

Unity提供了强大的Editor功能, 我们可以很轻易的在EditorGUI中绘制任意的属性。比如我之前写的文章 http://www.xuanyusong.com/archives/2202

那么问题就来了,如果我有多属性想共用同一段自定义控件,那么这种方法我就需要在多份代码里绘制控件了OnInspectorGUI 这一节中我们需要用到两个全新的自定义属性PropertyAttribute和PropertyDrawer。 可以理解为一个是数据,一个是渲染。

数据代码:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class MyTestAttribute : PropertyAttribute { public int max;
public int min; public MyTestAttribute(int a, int b){
min =a;
max =b;
}
}

渲染代码,如果你想做一些复杂的结构,直接在OnGUI里面插入代码即可。

using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; [CustomPropertyDrawer(typeof(MyTestAttribute))]
public class MyTestDrawer : PropertyDrawer { public override void OnGUI (UnityEngine.Rect position, SerializedProperty property, UnityEngine.GUIContent label)
{
MyTestAttribute attribute = (MyTestAttribute)base.attribute; property.intValue =Mathf.Min(Mathf.Max(EditorGUI.IntField(position,label.text,property.intValue),attribute.min),attribute.max);
}
}

最后在需要用这个通用组件的代码上添加如下代码即可。

using UnityEngine;
using System.Collections; public class Game : MonoBehaviour { [MyTestAttribute(,)]
public int intValue = ;
}

如下图所示,这个属性的渲染就已经完全独立出来了。

[Unity] Unity3D研究院编辑器之独立Inspector属性的更多相关文章

  1. [Unity] Unity3D研究院编辑器之自定义默认资源的Inspector面板

    比如编辑模式下对场景或者特定文件夹有一些操作可以在这个面板里来完成.. 代码如下. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEd ...

  2. Unity3D研究院编辑器之不影响原有布局拓展Inspector

    今天无意间发现了一篇好文章,也让我解决了一个很久都没解决的难题.问题是这样的,假如我想去拓展Unity自带的inspector但是并不想影响原有布局. 比如下面这段代码:     1 2 3 4 5 ...

  3. Unity3D研究院编辑器之自定义默认资源的Inspector面板

    比如编辑模式下对场景或者特定文件夹有一些操作可以在这个面板里来完成. 代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; ...

  4. Unity3D研究院编辑器之Editor的GUI的事件拦截

    OnGUI是Unity上一个时代的UI系统,而现在运行时的UI系统已经被UGUI取代,但是Editor的UI还是在用老的这一套GUI系统.比如unity编辑器里的所有窗口,布局,按钮,拖动条.滚动等等 ...

  5. Unity3D研究院编辑器之脚本设置ToolBar

    Unity版本5.3.2 如下图所示,ToolBar就是Unity顶部的那一横条.这里的所有按钮一般情况下都得我们手动的用鼠标去点击.这篇文章我们说说如果自动操作它们 1.自动点击左边四个按钮 (拖动 ...

  6. Unity3D研究院编辑器之脚本获取资源内存和硬盘大小

    内存 使用Profiler可以查看某个资源的内存占用情况,但是必须启动游戏,并且待查看的资源已经载入游戏中.我希望的是不启动游戏,也能看到它的内存好做统计. 硬盘 由于unity中的资源压缩格式记录在 ...

  7. Unity3D研究院编辑器之脚本设置ToolBar及脚本设置顶视图

    Unity版本5.3.2 如下图所示,ToolBar就是Unity顶部的那一横条.这里的所有按钮一般情况下都得我们手动的用鼠标去点击.这篇文章我们说说如果自动操作它们 1.自动点击左边四个按钮 (拖动 ...

  8. Unity3D研究院编辑器之重写Hierarchy的右键菜单

    Hierarchy视图中选择一个游戏对象以后通过右键可以打开一个unity默认菜单,一般情况下都可以满足我们,但是我想真对某些特殊的游戏对象而展开特殊的菜单.如下图所示,比如这样: 代码: using ...

  9. 《转》Unity3D研究院编辑器之创建Lua脚本模板

    Unity里能创建 c#脚本模板,但是如果我想创建Lua脚本模板怎么办呢?拓展一下编辑器吧. 设置一下Lua脚本的模板地址 :  Assets/Editor/Lua/Template/lua.lua ...

随机推荐

  1. The prefix "tx" for element "tx:annotation-driven " is not bound

    The prefix "tx" for element "tx:advice" is not bound 这个错误的原因很简单是: 我们在定义申明AOP的时候. ...

  2. 54B

    The Hedgehog recently remembered one of his favorite childhood activities, - solving puzzles, and go ...

  3. js-回车事件控制

     1.文本框回车时间 < script type = "text/javascript" language = "javascript" > fun ...

  4. 【Codeforces 722C】Destroying Array (数据结构、set)

    题意 输入一个含有 n(1≤n≤100000) 个非负整数的 a 数组和一个 1-n 的排列 p 数组,求每次删除 a[p[i]] 后,最大连续子段和(不能跨越被删除的)是多少? 分析 因为都是非负整 ...

  5. Python 从零学起(纯基础) 笔记(一)

    作者身份:初学Python,菜鸟 ================================================= 1. 主提示符和次提示符  >>> 主提示符   ...

  6. linux软件包的安装和卸载

    这里分两种情况讨论:二进制包和源代码包. 一.linux二进制分发软件包的安装和卸载 Linux软件的二进制分发是指事先已编译好二进制形式的软件包的发布形式,其长处是安装使用容易,缺点则是缺乏灵活性, ...

  7. 【uoj147】NOIP2015—斗地主

    http://uoj.ac/problem/147 (题目链接) 题意 打牌... Solution 其实很简单的搜索,当年还是太年轻了.稍微想一想,顺子肯定是要先打掉的,因为顺子所包含的牌最多,所以 ...

  8. codevs3305 水果姐逛水果街Ⅱ

    本文版权归ljh2000和博客园共有,欢迎转载,但须保留此声明,并给出原文链接,谢谢合作. 本文作者:ljh2000作者博客:http://www.cnblogs.com/ljh2000-jump/转 ...

  9. 负载均衡下的资源文件配置/多站点下的资源文件夹共享(Windows IIS)

    前言: 负载均衡用的是NLB,微软的方案不太靠谱,举个例子吧,AB两台服务器负载出C,如果用户访问访问C之后分配的是A,那么如果A挂了,是不会自动切换到B的.据说后来还有一种NLB的方案可以实现,也不 ...

  10. fork子进程僵尸问题及解决方案

    额,原来用 c 写 cgi 的时候用过 fork .那时候 cgi 的生命很短,所以遇到的问题压根没出现过.这次也是更加深入的对 fork 机制进行了一下了解. 参考这里的文档:http://ju.o ...