C#设计模式 - 观察者模式(使用委托)
1.概念
观察者模式(有时又被称为发布-订阅Subscribe>模式、模型-视图View>模式、源-收听者Listener>模式或从属者模式)是软件设计模式的一种。在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实现事件处理系统。
2.角色
2.1 抽象主题(Subject):它把所有观察者对象的引用保存到一个聚集里,每个主题都可以有任何数量的观察者。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象。
2.2 具体主题(ConcreteSubject):将有关状态存入具体观察者对象;在具体主题内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。
2.3 抽象观察者(Observer):为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题通知时更新自己。
2.4 具体观察者(ConcreteObserver):实现抽象观察者角色所要求的更新接口,以便使本身的状态与主题状态协调。
3.具体实现之委托实现。
模拟的场景:猫叫了,老鼠跑了、主人醒了。
3.1 ISubject 抽象
public delegate void NotifyHandler();
public abstract class ISubject
{ public event NotifyHandler NotifyEvent; protected void Notify()
{
if (NotifyEvent != null) NotifyEvent();
} public virtual void Run() { } }
3.2 CatSubject
public class CatSubject : ISubject
{
public override void Run()
{
Console.WriteLine("猫叫了...");
this.Notify();
}
}
3.3 Observer
public abstract class Observer
{
protected Observer(ISubject sub)
{
sub.NotifyEvent += Response;
} public abstract void Response();
}
3.4 MouseObserver
public class MouseObserver : Observer
{
public MouseObserver(ISubject sub)
: base(sub)
{ }
public override void Response()
{
Console.WriteLine("老鼠跑了!");
}
}
3.5 MasterObserver
public class Master2Observer : Observer
{
public Master2Observer(ISubject sub):base(sub)
{ }
public override void Response()
{
Console.WriteLine("主人醒了....");
}
}
3.6 调用
var sub = new CatSubject();
var mouse = new MouseObserver(sub);
var master = new Master2Observer(sub);
sub.Run();
3.7 结果
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