MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part15 of vegine)
一个接口需要统一的派生接口,这样做的好处在于能够统一的进行管理。我所知的脚本语言中,接口有多重接口,也还有所谓的虚基类,这些都是方便类的管理。在vengine(微引擎)中,统一的的接口管理为kernel模块,类的管理采取了节点管理的模式,就是所有类对象使用一个实例进行管理。那么什么是节点,什么是树?这里的核心就相当于树,所有子类都是树中的一个节点。这种做法已经成为了一种模式,如果大家想要深入了解的话可以去查询一些相关的资料,我在这里也没有必要再强调这个模式了。接下来我们看看,所有模块的基类以及管理节点是如何实现的。
CODE
模块kernel 文件base.h
- /**
- * PAP Engine ( -- )
- * $Id config.h
- * @link -- for the canonical source repository
- * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
- * @license
- * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
- * @date 2014-3-12 11:15:08
- * @uses the vengine kernel base class
- */
- #ifndef PAP_VENGINE_KERNEL_BASE_H_
- #define PAP_VENGINE_KERNEL_BASE_H_
- #include "vengine/config.h"
- #include "vengine/kernel/node.h"
- //插件必须导出一个名为DllMagicCode的U32整数,
- //值等于 VENGINE_DLL_MAGIC_CODE|VENGINE_KERNEL_VERSION
- #define VENGINE_DLL_MAGIC_CODE (static_cast<uint32_t>(0XC0DE0000))
- namespace vengine_kernel {
- //for plugin
- typedef void (__stdcall* function_dllinit)(void*);
- typedef void (__stdcall* function_dllrelease)(void);
- class VENGINE_API Base {
- public:
- Base();
- virtual ~Base();
- public:
- //某个类注册到全局类检索表函数
- void registerclass(class_t* newclass);
- //检查两个类是否具有继承关系
- bool isinheritance(const class_t* thisclass, const class_t* baseclass) const;
- //根据类名获得定义类
- class_t* getclass(const char* name);
- //node operator
- public:
- virtual Node* newnode(const char* classname,
- const char* position,
- const char* nodename);
- virtual Node* newnode(const char* classname,
- Node* parentnode,
- const char* nodename);
- //get node by node name, sample: getnode("bin\\data")
- virtual Node* getnode(const char* name);
- //plugin
- public:
- bool loadplugin(const char* name, void* param);
- void shutdown(); //kernel close
- public:
- static Base* getself();
- static void* get_userdata();
- static void set_userdata(void* data);
- protected:
- static Base* self_;
- static void* userdata_;
- std::map<STRING, class_t*> classmap_; //is a map not a list
- class_t* firstclass_inmap_;
- Node noderoot_;
- protected:
- struct plugininfo_t {
- HMODULE hmodule;
- STRING pluginfile;
- function_dllinit dllinit_pointer;
- function_dllrelease dllrelease_pointer;
- };
- void free_allplugin();
- std::vector<plugininfo_t> pluginlist_; //all plugin in a vector
- };
- }; //namespace vengine_kernel
- #endif //PAP_VENGINE_KERNEL_BASE_H_
模块kernel 文件class.h
- /**
- * PAP Engine ( -- )
- * $Id class.h
- * @link -- for the canonical source repository
- * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
- * @license
- * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
- * @date 2014-3-17 16:28:41
- * @uses vengine kernel class module
- */
- #ifndef VENGINE_KERNEL_CLASS_H_
- #define VENGINE_KERNEL_CLASS_H_
- #include "vengine/config.h"
- #include "vengine/exception/base.h"
- namespace vengine_kernel {
- class Node;
- struct VENGINE_API class_t {
- const char* name; //class name
- int32_t objectsize; //class size
- Node* (__stdcall* newobject_pointer)(); //函数指针,用于生成一个Node类实例
- class_t* baseclass; //基类
- class_t* nextclass; //下一个类
- Node* newobject(const char* name); //生成对象方法
- };
- }; //namespace vengine_kernel
- //variableflag 为命名空间准备的变量标识,
- //如name1::name2::class1 则此值在函数中为name1_name2_class1
- //如果不是命名空间直接填写类名即可
- //据类名取得定义类
- #define VENGINE_KERNEL_GETCLASS(classname, variableflag) (&classname::class_##variableflag##_)
- //定义声明宏
- #define VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(variableflag) \
- public: \
- static vengine_kernel::class_t class_##variableflag##_; \
- virtual const vengine_kernel::class_t* getclass() const; \
- static vengine_kernel::Node* __stdcall newobject();
- //定义实现宏
- #define VENGINE_KERNEL_IMPLEMENT_DYNAMIC(classname, baseclass, variableflag) \
- static char name_##variableflag[] = #classname; \
- vengine_kernel::class_t classname::class_##variableflag##_ = { \
- name_##variableflag, sizeof(classname), classname::newobject, baseclass, NULL \
- }; \
- const vengine_kernel::class_t* classname::getclass() const { \
- return &classname::class_##variableflag##_; \
- }; \
- vengine_kernel::Node* classname::newobject() { \
- return new classname; \
- }
- //纯虚类类定义实现宏
- #define VENGINE_KERNEL_IMPLEMENT_VIRTUAL_DYNAMIC(classname, baseclass, variableflag) \
- static char name_##variableflag[] = #classname; \
- vengine_kernel::class_t classname::class_##variableflag##_ = { \
- name_##variableflag, sizeof(classname), classname::newobject, baseclass, NULL \
- }; \
- const vengine_kernel::class_t* classname::getclass() const { \
- return &classname::class_##variableflag##_; \
- }; \
- vengine_kernel::Node* classname::newobject() { \
- VENGINE_SHOW("pure a virtual class"); \
- return NULL; \
- }
- #define VENGINE_KERNEL_DECLARE_LOGICAL(havelogical) \
- public: \
- virtual inline bool is_havelogical() { return havelogical; }
- #endif //VENGINE_KERNEL_CLASS_H_
模块kernel 文件node.h
- /**
- * PAP Engine ( -- )
- * $Id node.h
- * @link -- for the canonical source repository
- * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
- * @license
- * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
- * @date 2014-3-12 11:15:08
- * @uses vengine kernel node class module
- */
- #ifndef VENGINE_KERNEL_NODE_H_
- #define VENGINE_KERNEL_NODE_H_
- #include "vengine/config.h"
- #include "vengine/kernel/class.h"
- namespace vengine_kernel {
- class VENGINE_API Node {
- public:
- Node();
- Node(const char* name);
- virtual ~Node();
- //返回子节点数目
- int32_t get_childnumber() const;
- //获得子节点名称
- virtual const STRING& getname() const;
- //获得子节点列表
- virtual std::list<Node*>& get_childlist();
- //返回父节点
- virtual Node* getparent() const;
- //初始化节点
- virtual void init(void*) {}; //空指针,子类可以用这个继承这个指针初始化
- //逻辑轮循环
- virtual void tick();
- public:
- //查找子节点,如果没有找到,返回NULL
- virtual Node* lookup_child(const char* name);
- //添加子节点
- virtual void addchild(Node* node);
- //删除子节点,如果该子节点存在则返回true,否则为false
- virtual bool removechild(Node* node);
- //删除所有子节点
- virtual void remove_allchild();
- //释放资源
- virtual void release();
- VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_kernel_Node); //类节点自动定义实现
- protected:
- typedef std::list<Node*> childlist;
- STRING name_; //节点名
- childlist childlist_; //子节点列表
- Node* parent_; //父节点指针
- friend struct class_t;
- };
- }; //namespace vengine_kernel
- #endif //VENGINE_KERNEL_NODE_H_
总结
其实如果一个代码有足够的注释,则不必过多的解释,否则会造成读者的困惑。不过这里面需要注意的是,几个实现的宏VENGINE_KERNEL_*,希望大家仔细去理解一下它实现的原理。这里的核心实现也是依赖于此宏来实现,如果你将这些宏弄清楚了则核心模块的原理也就掌握了。下一节讲的是客户端的游戏模块,是提供给游戏实现的基础接口,比较多,同时希望大家不会错过。
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