残影特效在网上有很多例子,比如这个,我参考着自己整合了一下,算是整合了一个比较完整且特别简单易用的出来,只需要一个脚本挂上去无需任何设定就能用。

这里只针对SkinnedMeshRenderer的网格(也就是带蒙皮的网格)残影,主要原理是根据设定的间隔时间连续的截取当前SkinnedMeshRenderer的网格数据并使用Graphics.DrawMesh画出网格。

一、首先是我们的残影类,为了能及时的Destroy,所以它最好派生至Object:

class AfterImage : Object
{
//残影网格
public Mesh _Mesh;
//残影纹理
public Material _Material;
//残影位置
public Matrix4x4 _Matrix;
//残影透明度
public float _Alpha;
//残影启动时间
public float _StartTime;
//残影保留时间
public float _Duration; public AfterImage(Mesh mesh, Material material, Matrix4x4 matrix4x4, float alpha, float startTime, float duration)
{
_Mesh = mesh;
_Material = material;
_Matrix = matrix4x4;
_Alpha = alpha;
_StartTime = startTime;
_Duration = duration;
}
}

属性描述:残影从创建之时起便记录《残影启动时间》,当其生命周期达到或者超过了设定的《残影保留时间》时,该残影即被清除;《残影网格》为残影创建之时从SkinnedMeshRenderer截取而来,保留有当前SkinnedMeshRenderer的网格数据,并依据设定的《残影纹理》在《残影位置》以《残影透明度》DrawMesh。

二、我们再定义一个残影特效类来管理残影:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 残影特效
/// </summary>
public class AfterImageEffects : MonoBehaviour { //开启残影
public bool _OpenAfterImage; //残影颜色
public Color _AfterImageColor = Color.black;
//残影的生存时间
public float _SurvivalTime = 1;
//生成残影的间隔时间
public float _IntervalTime = 0.2f;
private float _Time = 0;
//残影初始透明度
[Range(0.1f, 1.0f)]
public float _InitialAlpha = 1.0f; private List<AfterImage> _AfterImageList;
private SkinnedMeshRenderer _SkinnedMeshRenderer; void Awake () {
_AfterImageList = new List<AfterImage>();
_SkinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
}
void Update () {
if (_OpenAfterImage && _AfterImageList != null)
{
if (_SkinnedMeshRenderer == null)
{
_OpenAfterImage = false;
return;
} _Time += Time.deltaTime;
//生成残影
CreateAfterImage();
//刷新残影
UpdateAfterImage();
}
}
}

属性描述:《残影的生存时间》为每个残影从创建开始到销毁经历的时间,《生成残影的间隔时间》为残影创建后到下一个残影创建的时间,每个残影都会从《初始透明度》逐渐变化到0透明度并销毁。

生成残影:

/// <summary>
/// 生成残影
/// </summary>
void CreateAfterImage()
{
//生成残影
if (_Time >= _IntervalTime)
{
_Time = 0; Mesh mesh = new Mesh();
_SkinnedMeshRenderer.BakeMesh(mesh); Material material = new Material(_SkinnedMeshRenderer.material);
SetMaterialRenderingMode(material, RenderingMode.Fade); _AfterImageList.Add(new AfterImage(
mesh,
material,
transform.localToWorldMatrix,
_InitialAlpha,
Time.realtimeSinceStartup,
_SurvivalTime));
}
}

刷新残影:

/// <summary>
/// 刷新残影
/// </summary>
void UpdateAfterImage()
{
//刷新残影,根据生存时间销毁已过时的残影
for (int i = 0; i < _AfterImageList.Count; i++)
{
float _PassingTime = Time.realtimeSinceStartup - _AfterImageList[i]._StartTime; if (_PassingTime > _AfterImageList[i]._Duration)
{
_AfterImageList.Remove(_AfterImageList[i]);
Destroy(_AfterImageList[i]);
continue;
} if (_AfterImageList[i]._Material.HasProperty("_Color"))
{
_AfterImageList[i]._Alpha *= (1 - _PassingTime / _AfterImageList[i]._Duration);
_AfterImageColor.a = _AfterImageList[i]._Alpha;
_AfterImageList[i]._Material.SetColor("_Color", _AfterImageColor);
} Graphics.DrawMesh(_AfterImageList[i]._Mesh, _AfterImageList[i]._Matrix, _AfterImageList[i]._Material, gameObject.layer);
}
}

残影存在透明通道,所以必须要设置纹理的渲染模式为fade模式:

/// <summary>
/// 设置纹理渲染模式
/// </summary>
void SetMaterialRenderingMode(Material material, RenderingMode renderingMode)
{
switch (renderingMode)
{
case RenderingMode.Opaque:
material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
material.SetInt("_ZWrite", 1);
material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = -1;
break;
case RenderingMode.Cutout:
material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
material.SetInt("_ZWrite", 1);
material.EnableKeyword("_ALPHATEST_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = 2450;
break;
case RenderingMode.Fade:
material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
material.SetInt("_ZWrite", 0);
material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
material.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = 3000;
break;
case RenderingMode.Transparent:
material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
material.SetInt("_ZWrite", 0);
material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
material.EnableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = 3000;
break;
}
}

三、效果图如下:

四、我将完整的源码贴一遍,只需要新建一个脚本AfterImageEffects,复制以下源码到其中,然后挂在有SkinnedMeshRenderer组件的模型上,并勾选OpenAfterImage,运行便可以看到效果:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 残影特效
/// </summary>
public class AfterImageEffects : MonoBehaviour { //开启残影
public bool _OpenAfterImage; //残影颜色
public Color _AfterImageColor = Color.black;
//残影的生存时间
public float _SurvivalTime = 1;
//生成残影的间隔时间
public float _IntervalTime = 0.2f;
private float _Time = 0;
//残影初始透明度
[Range(0.1f, 1.0f)]
public float _InitialAlpha = 1.0f; private List<AfterImage> _AfterImageList;
private SkinnedMeshRenderer _SkinnedMeshRenderer; void Awake () {
_AfterImageList = new List<AfterImage>();
_SkinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
}
void Update () {
if (_OpenAfterImage && _AfterImageList != null)
{
if (_SkinnedMeshRenderer == null)
{
_OpenAfterImage = false;
return;
} _Time += Time.deltaTime;
//生成残影
CreateAfterImage();
//刷新残影
UpdateAfterImage();
}
}
/// <summary>
/// 生成残影
/// </summary>
void CreateAfterImage()
{
//生成残影
if (_Time >= _IntervalTime)
{
_Time = 0; Mesh mesh = new Mesh();
_SkinnedMeshRenderer.BakeMesh(mesh); Material material = new Material(_SkinnedMeshRenderer.material);
SetMaterialRenderingMode(material, RenderingMode.Fade); _AfterImageList.Add(new AfterImage(
mesh,
material,
transform.localToWorldMatrix,
_InitialAlpha,
Time.realtimeSinceStartup,
_SurvivalTime));
}
}
/// <summary>
/// 刷新残影
/// </summary>
void UpdateAfterImage()
{
//刷新残影,根据生存时间销毁已过时的残影
for (int i = 0; i < _AfterImageList.Count; i++)
{
float _PassingTime = Time.realtimeSinceStartup - _AfterImageList[i]._StartTime; if (_PassingTime > _AfterImageList[i]._Duration)
{
_AfterImageList.Remove(_AfterImageList[i]);
Destroy(_AfterImageList[i]);
continue;
} if (_AfterImageList[i]._Material.HasProperty("_Color"))
{
_AfterImageList[i]._Alpha *= (1 - _PassingTime / _AfterImageList[i]._Duration);
_AfterImageColor.a = _AfterImageList[i]._Alpha;
_AfterImageList[i]._Material.SetColor("_Color", _AfterImageColor);
} Graphics.DrawMesh(_AfterImageList[i]._Mesh, _AfterImageList[i]._Matrix, _AfterImageList[i]._Material, gameObject.layer);
}
}
/// <summary>
/// 设置纹理渲染模式
/// </summary>
void SetMaterialRenderingMode(Material material, RenderingMode renderingMode)
{
switch (renderingMode)
{
case RenderingMode.Opaque:
material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
material.SetInt("_ZWrite", 1);
material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = -1;
break;
case RenderingMode.Cutout:
material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
material.SetInt("_ZWrite", 1);
material.EnableKeyword("_ALPHATEST_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = 2450;
break;
case RenderingMode.Fade:
material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
material.SetInt("_ZWrite", 0);
material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
material.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = 3000;
break;
case RenderingMode.Transparent:
material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
material.SetInt("_ZWrite", 0);
material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
material.EnableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = 3000;
break;
}
}
}
public enum RenderingMode
{
Opaque,
Cutout,
Fade,
Transparent,
}
class AfterImage : Object
{
//残影网格
public Mesh _Mesh;
//残影纹理
public Material _Material;
//残影位置
public Matrix4x4 _Matrix;
//残影透明度
public float _Alpha;
//残影启动时间
public float _StartTime;
//残影保留时间
public float _Duration; public AfterImage(Mesh mesh, Material material, Matrix4x4 matrix4x4, float alpha, float startTime, float duration)
{
_Mesh = mesh;
_Material = material;
_Matrix = matrix4x4;
_Alpha = alpha;
_StartTime = startTime;
_Duration = duration;
}
}

Unity角色残影特效的更多相关文章

  1. Unity运动残影技能

    残影实现: 1.List<DrawMesh> list,此list中包含某一帧动画模型网格.材质 2.每过一段时间就将运动物体的模型add到list中(优化:未实现,网格合并) 3.Lat ...

  2. cocos2dx - shader实现任意动画的残影效果

    本节主要讲利用cocos2dx机制实现opengl es shader脚本的绘制 这里先看下最终效果:                      这里分别实现了灰度效果及残影的效果. 一.绘制基类 这 ...

  3. Unity3d 残影效果(狂拽炫酷叼炸天)

    效果图,真的很叼啊 我根据别人的改进了一版,支持MeshFilter上的Mesh(需要确保Mesh的Read/Write是开启的否则不能正常工作) 非常感谢原作者给提供思路.http://blog.c ...

  4. Unity Shader : Ghost(残影) v1

    前阵子组长给我提了个需求,要实现角色人物的残影.我百度google了一下,发现可以用两种方式实现这个效果:1.记录前几帧的人物位置,将其传入shader中,对每个位置进行一个pass渲染.2. 通过相 ...

  5. Win7去除桌面残影的方法

    用户升级到Win7系统后使用正常,就是系统桌面会留有残影,怎么样也去不掉,影响用户的使用,那么要如何将这些残影去掉呢?可从计算机属性中进行相关配置. 解决方法 一.在计算机面板上,右键点击“计算机”, ...

  6. as3如何做出残影效果

    在页游中,时不时能看到人物做一些快速移动动作如冲刺时,有残影效果,强化了画面表现.实际人肉眼之所以能看到残影的效果,是因为观察到的物体会在人视线中残留几十毫秒时间,当运动物体运动太快时,人肉眼所见未能 ...

  7. Unity3D手游开发日记(8) - 运动残影效果

    2D游戏的残影很简单,美术做序列帧图片就行了,那么3D游戏的残影美术做不了,得靠程序员动态创建模型来处理. 实现原理也很简单: 1.间隔一定时间创建一个残影模型 GameObject go = Gam ...

  8. HDOJ(HDU) 2153 仙人球的残影(谜一样的题、、、)

    Problem Description 在美丽的HDU,有一名大三的同学,他的速度是众所周知的,跑100米仅仅用了2秒47,在他跑步过程中会留下残影的哎,大家很想知道他是谁了吧,他叫仙人球,既然名字这 ...

  9. Unity3D-Shader-人物残影效果

    [旧博客转移 - 2016年1月7日 00:24 ] 前面的话 上一篇讲了一下人物边缘发光效果,链接: Unity-ShaderLab-实现X光效果,这次我们利用这个Shader来实现人物残影效果 先 ...

随机推荐

  1. Bootstrap中关闭第二个模态框时出现的问题和解决办法

    Bootstrap中关闭第二个模态框时出现的问题和解决办法 1.关闭第二个模态框时,第一个模态框跟着消失. 解决办法: 第二个模态框的代码不要写在第一个模态框里面,确保两个模态框相对独立; 2.关闭第 ...

  2. [NOIp 2014]解方程

    Description 已知多项式方程: a0+a1x+a2x^2+..+anx^n=0 求这个方程在[1, m ] 内的整数解(n 和m 均为正整数) Input 输入文件名为equation .i ...

  3. [AHOI2005]约数研究

    题目描述 科学家们在Samuel星球上的探险得到了丰富的能源储备,这使得空间站中大型计算机“Samuel II”的长时间运算成为了可能.由于在去年一年的辛苦工作取得了不错的成绩,小联被允许用“Samu ...

  4. UOJ #30. 【CF Round #278】Tourists

    Description Cyberland 有 n 座城市,编号从 1 到 n,有 m 条双向道路连接这些城市.第 j 条路连接城市 aj 和 bj.每天,都有成千上万的游客来到 Cyberland ...

  5. 例10-12 *uva1637(概率dp)

    题意:36张扑克,平分成9摞,两张数字一样的可以拿走,每次随机拿两张,问能拿光的概率. 思路: 直接用搜索,表示出每摞剩余的牌数,然后利用全概率公式即可(P(A) = p(A|b1)*p(b1)+.. ...

  6. python 中常见绘图属性

    fig = plt.figure(facecolor='w')#生成图 ax = fig.add_subplot(111, projection='3d')#绘制子图 ax.scatter(t[0], ...

  7. 360面试-C++后端(实习)

    在线远程视频面试 一面: 自我介绍. 知道哪几种排序算法,各算法的时间复杂度. 解决hash冲突的几种方式. 有哪些方法清除cache中旧的数据.不太清楚,我扯到了操作系统中缺页中断的页面置换原理上, ...

  8. JsonArray转List,list转json字符串

    JsonArray data = object.getAsJsonArray("data"); Gson gson =new Gson(); List<Object> ...

  9. jquery easyui datagrid detailview groupview添加自定义视图view

    var myview = $.extend({}, $.fn.datagrid.defaults.view, { onAfterRender: function (target) { $.fn.dat ...

  10. Servlet生命周期与工作原理(转载)

    Servlet生命周期分为三个阶段: 1,初始化阶段  调用init()方法 2,响应客户请求阶段 调用service()方法 3,终止阶段 调用destroy()方法 Servlet初始化阶段: 在 ...