Unity应用架构设计(4)——设计可复用的SubView和SubViewModel(Part 1)
『可复用』这个词相信大家都熟悉,通过『可复用』的组件,可以大大提高软件开发效率。 值得注意的事,当我们设计一个可复用的面向对象组件时,需要保证其独立性,也就是我们熟知的『高内聚,低耦合』原则。
组件化设计的思路
不管是开发客户端应用程序还是开发服务器端应用程序,『组件』这个词我们并不陌生。不管是在iOS中的xib,还是在AngularJS的Component,或者后端开发的 User Control,可复用的组件是面向对象开发的基础。所以在Unity 3D 框架设计时,组件化是核心的概念。那么如何去设计SubView和SubViewModel,我总结出几条原则:
- 当一个功能被不同的场合频繁用到,建议将这个功能抽象成SubView(SubViewModel)
- SubView(SubViewModel)应该保持高内聚,低耦合原则
- SubViewModel不应该处理具体的业务逻辑,它很单纯,可通过委托Delegate的方式交由外部处理
构建SubView和SubViewModel
假设现在有如下一个需求,需要绑定角色的信息到头像上,如下图所示:
这是一个很常见的需求,创建一个MonoBehaviour,定义Public的变量并引用这些控件,最后再将这个MonoBehaviour附加到GameObject上,很快就能完成。当然,我不能说这样的实施是错误的,毕竟我们只要保证运行正确就可以了。
看到左上角的勋章吗,这个勋章会在不同的场景出现,我们优先把它考虑成一个SubView(BadgeView),也就是最外层的FaceBoxView里嵌套了一个BadgeView。
public class FaceBoxView:UnityGuiView<FaceBoxViewModel>
{
public Text nameText;
public Text levelText;
public Image faceImage;
public BadgeView badgeView;
}
我们在分析一下BadgeView需要什么数据?它需要武器的Icon和属性颜色,所以我们抽象出一个Badge的DataModel:
public class Badge
{
public string Icon { get; set; }
public string ElementColor { get; set; }
}
所以对于FaceBoxViewModel而言,它为FaceBoxView服务。FaceBoxView需要什么数据,它就提供什么数据。显然它需要提供Name,Level,Face以及Badge组件的DataModel:
public class FaceBoxViewModel:ViewModelBase
{
public readonly BindableProperty<string> Name=new BindableProperty<string>();
public readonly BindableProperty<int> Level=new BindableProperty<int>();
public readonly BindableProperty<string> Face=new BindableProperty<string>();
public readonly BindableProperty<Badge> Badge=new BindableProperty<Badge>();
public override void OnStartReveal()
{
base.OnStartReveal();
Initialization();
}
public void Initialization()
{
Name.Value = "比尔";
Level.Value = 9;
Face.Value = "Avatar204_Face";
Badge.Value = new Badge() {Icon = "Icon_WeaponRod", ElementColor = "1CB9FFFF"};
}
}
因为Badge是BindableProperty类型对象,特点是当Badge Value改变时,触发的OnValueChanged事件就可以给BadgeViewModel传递数据,从而初始化BadgeView:
protected override void OnInitialize()
{
base.OnInitialize();
Binder.Add<string>("Name",OnNamePropertyVlaueChanged);
Binder.Add<int>("Level",OnLevelPropertyValueChanged);
Binder.Add<string>("Face",OnFacePropertyValueChanged);
Binder.Add<Badge>("Badge",OnBadgePropertyValueChanged);
}
private void OnBadgePropertyValueChanged(Badge oldValue, Badge newValue)
{
badgeView.BindingContext = new BadgeViewModel() ;
badgeView.BindingContext.Initialization(newValue);
}
我们可以看到,组件化的实施从代码量上是变得复杂了,组件的颗粒度越细,那么嵌套的层次就越深,如果某个功能只出现一次,并且不会被复用,那么我不推荐将它变为一个SubView(SubViewModel)
小结
本文为大家介绍怎样将组件化模式思想引入到Unity 3D中,在我的uMVVM框架中,组件化是核心,就像用户控件一样,随拿随走,它们保持高度独立,这样的好处是不会产生紧耦合。还值得一提的是,其实Unity 3D本身的开发模式就是基于组件化开发的。只要创建一个MonoBehaviour组件然后附加到GameObject上就能正常运行。但需要注意的事,如果没有好的约束,一个GameObject上就会附加好多个MonoBehaviour,GameObject的子GameObject也会附加很多个MonoBehaviour,久而久之,整个层级结构会变得异常复杂和难以维护。uMVVM的理念是只需要一个View,View是唯一的入口,并且View可以是非常复杂,里面维护了所有的SubView,所以换UI也好,换功能也罢,只要关注于对应的View即可。
源代码托管在Github上,点击此了解
Unity应用架构设计(4)——设计可复用的SubView和SubViewModel(Part 1)的更多相关文章
- Unity 3D Framework Designing(4)——设计可复用的SubView和SubViewModel(Part 1)
『可复用』这个词相信大家都熟悉,通过『可复用』的组件,可以大大提高软件开发效率. 值得注意的事,当我们设计一个可复用的面向对象组件时,需要保证其独立性,也就是我们熟知的『高内聚,低耦合』原则. 组件化 ...
- Unity应用架构设计(4)——设计可复用的SubView和SubViewModel(Part 2)
在我们设计和开发应用程序时,经常要用到控件.比如开发一个客户端WinForm应用程序时,微软就为我们提供了若干控件,这些控件为我们提供了可被定制的属性和事件.属性可以更改它的外观,比如背景色,标题等, ...
- Unity 3D Framework Designing(4)——设计可复用的SubView和SubViewModel(Part 2)
在我们设计和开发应用程序时,经常要用到控件.比如开发一个客户端WinForm应用程序时,微软就为我们提供了若干控件,这些控件为我们提供了可被定制的属性和事件.属性可以更改它的外观,比如背景色,标题等, ...
- 认证鉴权与API权限控制在微服务架构中的设计与实现(四)
引言: 本文系<认证鉴权与API权限控制在微服务架构中的设计与实现>系列的完结篇,前面三篇已经将认证鉴权与API权限控制的流程和主要细节讲解完.本文比较长,对这个系列进行收尾,主要内容包括 ...
- atitit.系统架构图 的设计 与工具 attilax总结
atitit.系统架构图 的设计 与工具 attilax总结 1. 架构图的4个版式(标准,(左右)悬挂1 2. 架构图的层次结构(下属,同事,助手)1 3. wps ppt1 4. 使用EDraw画 ...
- Java生鲜电商平台-App系统架构开发与设计
Java生鲜电商平台-App系统架构开发与设计 说明:阅读此文,你可以学习到以下的技术分享 1.Java生鲜电商平台-App架构设计经验谈:接口的设计2.Java生鲜电商平台-App架构设计经验谈:技 ...
- Java生鲜电商平台-商品基础业务架构设计-商品设计
Java生鲜电商平台-商品基础业务架构设计-商品设计 在生鲜电商的商品中心,在电子商务公司一般是后台管理商品的地方.在前端而言,是商家为了展示商品信息给用户的地方,它是承担了商品的数据,订单,营销活动 ...
- zz《分布式服务架构 原理、设计与实战》综合
这书以分布式微服务系统为主线,讲解了微服务架构设计.分布式一致性.性能优化等内容,并介绍了与微服务系统紧密联系的日志系统.全局调用链.容器化等. 还是一样,每一章摘抄一些自己觉得有用的内容,归纳整理, ...
- ABSD 基于架构的软件设计方法方法简介(摘抄)
ABSD(Architecture-Based Software Design)基于架构的软件设计方法 有三个基础: 第一个基础是功能分解.在功能分解中,ABSD方法使用已有的基于模块的内聚和耦合技术 ...
随机推荐
- Manjaro (KDE)安装踩坑记录
1.如果双显卡无法安装系统可以进如BIOS屏蔽显卡后进入安装 2.如果安装kde版本后容易冻屏.死机,可以尝试安装闭源驱动 3.如果出现resolving time out 10000ms 这样的问题 ...
- shell 自加
Linux Shell中写循环时,常常要用到变量的自增,现在总结一下整型变量自增的方法.我所知道的,bash中,目前有五种方法:1. i=`expr $i + 1`;2. let i+=1;3. (( ...
- Hessian的使用以及理解
官网 http://hessian.caucho.com/ Hessian的使用以及理解Hessian版本:3.1.5将包括如下的内容: Hessian的基本使用Hessian的原理Hessian和S ...
- 【SQL】SQL整表复制
SQL Server中,如果目标表存在: 1 insert into 目标表 select * from 原表; SQL Server中,如果目标表不存在: 1 select * into 目标表 f ...
- c/c++保存日志程序模板
//输出日志 int PrintRunInfo(char *fmt, ...) { FILE* fp; fp = fopen("cgi_log.txt","a+&qu ...
- 信息系统项目管理师EV、PV、AC、BAC、CV、SV、EAC、ETC、CPI、SPI概念说明
挣值常用名词: AC [Actual Cost] 实际成本:完成工作的实际成本是多少? [96版的ACWP] PV [Planned Value] 计划值: 应该完成多少工作? [96版的BCWS] ...
- FTL常用标签及语法
判断对象是否存在,若成立说明存在 <#if blockObjList ??></#if> <#if blockObjList ??> <#else> ...
- LeetCode(485. 最大连续1的个数)
问题描述 给定一个二进制数组, 计算其中最大连续1的个数. 示例 1: 输入: [1,1,0,1,1,1] 输出: 3 解释: 开头的两位和最后的三位都是连续1,所以最大连续1的个数是 3. 注意: ...
- React入门——制作一个TodoList App
源码 import React, { Component, Fragment } from "react"; class TodoList extends Component { ...
- 理解Hadoop脚本hadoop-2.5.0/bin/hadoop
1 #!/usr/bin/env bash 此处为什么不是 #!/bin/bash ? 考虑到程序的可移植性,env的作用就是为了找到正确的脚本解释器(这里就是bash),在不同的Linux ...