Unity应用架构设计(4)——设计可复用的SubView和SubViewModel(Part 1)
『可复用』这个词相信大家都熟悉,通过『可复用』的组件,可以大大提高软件开发效率。 值得注意的事,当我们设计一个可复用的面向对象组件时,需要保证其独立性,也就是我们熟知的『高内聚,低耦合』原则。
组件化设计的思路
不管是开发客户端应用程序还是开发服务器端应用程序,『组件』这个词我们并不陌生。不管是在iOS中的xib,还是在AngularJS的Component,或者后端开发的 User Control,可复用的组件是面向对象开发的基础。所以在Unity 3D 框架设计时,组件化是核心的概念。那么如何去设计SubView和SubViewModel,我总结出几条原则:
- 当一个功能被不同的场合频繁用到,建议将这个功能抽象成SubView(SubViewModel)
- SubView(SubViewModel)应该保持高内聚,低耦合原则
- SubViewModel不应该处理具体的业务逻辑,它很单纯,可通过委托Delegate的方式交由外部处理
构建SubView和SubViewModel
假设现在有如下一个需求,需要绑定角色的信息到头像上,如下图所示:
这是一个很常见的需求,创建一个MonoBehaviour,定义Public的变量并引用这些控件,最后再将这个MonoBehaviour附加到GameObject上,很快就能完成。当然,我不能说这样的实施是错误的,毕竟我们只要保证运行正确就可以了。
看到左上角的勋章吗,这个勋章会在不同的场景出现,我们优先把它考虑成一个SubView(BadgeView),也就是最外层的FaceBoxView里嵌套了一个BadgeView。
public class FaceBoxView:UnityGuiView<FaceBoxViewModel>
{
public Text nameText;
public Text levelText;
public Image faceImage;
public BadgeView badgeView;
}
我们在分析一下BadgeView需要什么数据?它需要武器的Icon和属性颜色,所以我们抽象出一个Badge的DataModel:
public class Badge
{
public string Icon { get; set; }
public string ElementColor { get; set; }
}
所以对于FaceBoxViewModel而言,它为FaceBoxView服务。FaceBoxView需要什么数据,它就提供什么数据。显然它需要提供Name,Level,Face以及Badge组件的DataModel:
public class FaceBoxViewModel:ViewModelBase
{
public readonly BindableProperty<string> Name=new BindableProperty<string>();
public readonly BindableProperty<int> Level=new BindableProperty<int>();
public readonly BindableProperty<string> Face=new BindableProperty<string>();
public readonly BindableProperty<Badge> Badge=new BindableProperty<Badge>();
public override void OnStartReveal()
{
base.OnStartReveal();
Initialization();
}
public void Initialization()
{
Name.Value = "比尔";
Level.Value = 9;
Face.Value = "Avatar204_Face";
Badge.Value = new Badge() {Icon = "Icon_WeaponRod", ElementColor = "1CB9FFFF"};
}
}
因为Badge是BindableProperty类型对象,特点是当Badge Value改变时,触发的OnValueChanged事件就可以给BadgeViewModel传递数据,从而初始化BadgeView:
protected override void OnInitialize()
{
base.OnInitialize();
Binder.Add<string>("Name",OnNamePropertyVlaueChanged);
Binder.Add<int>("Level",OnLevelPropertyValueChanged);
Binder.Add<string>("Face",OnFacePropertyValueChanged);
Binder.Add<Badge>("Badge",OnBadgePropertyValueChanged);
}
private void OnBadgePropertyValueChanged(Badge oldValue, Badge newValue)
{
badgeView.BindingContext = new BadgeViewModel() ;
badgeView.BindingContext.Initialization(newValue);
}
我们可以看到,组件化的实施从代码量上是变得复杂了,组件的颗粒度越细,那么嵌套的层次就越深,如果某个功能只出现一次,并且不会被复用,那么我不推荐将它变为一个SubView(SubViewModel)
小结
本文为大家介绍怎样将组件化模式思想引入到Unity 3D中,在我的uMVVM框架中,组件化是核心,就像用户控件一样,随拿随走,它们保持高度独立,这样的好处是不会产生紧耦合。还值得一提的是,其实Unity 3D本身的开发模式就是基于组件化开发的。只要创建一个MonoBehaviour组件然后附加到GameObject上就能正常运行。但需要注意的事,如果没有好的约束,一个GameObject上就会附加好多个MonoBehaviour,GameObject的子GameObject也会附加很多个MonoBehaviour,久而久之,整个层级结构会变得异常复杂和难以维护。uMVVM的理念是只需要一个View,View是唯一的入口,并且View可以是非常复杂,里面维护了所有的SubView,所以换UI也好,换功能也罢,只要关注于对应的View即可。
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