『可复用』这个词相信大家都熟悉,通过『可复用』的组件,可以大大提高软件开发效率。 值得注意的事,当我们设计一个可复用的面向对象组件时,需要保证其独立性,也就是我们熟知的『高内聚,低耦合』原则。

组件化设计的思路

不管是开发客户端应用程序还是开发服务器端应用程序,『组件』这个词我们并不陌生。不管是在iOS中的xib,还是在AngularJS的Component,或者后端开发的 User Control,可复用的组件是面向对象开发的基础。所以在Unity 3D 框架设计时,组件化是核心的概念。那么如何去设计SubView和SubViewModel,我总结出几条原则:

  • 当一个功能被不同的场合频繁用到,建议将这个功能抽象成SubView(SubViewModel)
  • SubView(SubViewModel)应该保持高内聚,低耦合原则
  • SubViewModel不应该处理具体的业务逻辑,它很单纯,可通过委托Delegate的方式交由外部处理

构建SubView和SubViewModel

假设现在有如下一个需求,需要绑定角色的信息到头像上,如下图所示:

这是一个很常见的需求,创建一个MonoBehaviour,定义Public的变量并引用这些控件,最后再将这个MonoBehaviour附加到GameObject上,很快就能完成。当然,我不能说这样的实施是错误的,毕竟我们只要保证运行正确就可以了。

看到左上角的勋章吗,这个勋章会在不同的场景出现,我们优先把它考虑成一个SubView(BadgeView),也就是最外层的FaceBoxView里嵌套了一个BadgeView

public class FaceBoxView:UnityGuiView<FaceBoxViewModel>
{
public Text nameText;
public Text levelText;
public Image faceImage;
public BadgeView badgeView;
}

我们在分析一下BadgeView需要什么数据?它需要武器的Icon和属性颜色,所以我们抽象出一个Badge的DataModel:

public class Badge
{
public string Icon { get; set; }
public string ElementColor { get; set; }
}

所以对于FaceBoxViewModel而言,它为FaceBoxView服务。FaceBoxView需要什么数据,它就提供什么数据。显然它需要提供Name,Level,Face以及Badge组件的DataModel:

public class FaceBoxViewModel:ViewModelBase
{
public readonly BindableProperty<string> Name=new BindableProperty<string>();
public readonly BindableProperty<int> Level=new BindableProperty<int>();
public readonly BindableProperty<string> Face=new BindableProperty<string>();
public readonly BindableProperty<Badge> Badge=new BindableProperty<Badge>(); public override void OnStartReveal()
{
base.OnStartReveal();
Initialization();
} public void Initialization()
{
Name.Value = "比尔";
Level.Value = 9;
Face.Value = "Avatar204_Face";
Badge.Value = new Badge() {Icon = "Icon_WeaponRod", ElementColor = "1CB9FFFF"};
}
}

因为Badge是BindableProperty类型对象,特点是当Badge Value改变时,触发的OnValueChanged事件就可以给BadgeViewModel传递数据,从而初始化BadgeView:

    protected override void OnInitialize()
{
base.OnInitialize();
Binder.Add<string>("Name",OnNamePropertyVlaueChanged);
Binder.Add<int>("Level",OnLevelPropertyValueChanged);
Binder.Add<string>("Face",OnFacePropertyValueChanged);
Binder.Add<Badge>("Badge",OnBadgePropertyValueChanged);
} private void OnBadgePropertyValueChanged(Badge oldValue, Badge newValue)
{
badgeView.BindingContext = new BadgeViewModel() ;
badgeView.BindingContext.Initialization(newValue); }

我们可以看到,组件化的实施从代码量上是变得复杂了,组件的颗粒度越细,那么嵌套的层次就越深,如果某个功能只出现一次,并且不会被复用,那么我不推荐将它变为一个SubView(SubViewModel)

小结

本文为大家介绍怎样将组件化模式思想引入到Unity 3D中,在我的uMVVM框架中,组件化是核心,就像用户控件一样,随拿随走,它们保持高度独立,这样的好处是不会产生紧耦合。还值得一提的是,其实Unity 3D本身的开发模式就是基于组件化开发的。只要创建一个MonoBehaviour组件然后附加到GameObject上就能正常运行。但需要注意的事,如果没有好的约束,一个GameObject上就会附加好多个MonoBehaviour,GameObject的子GameObject也会附加很多个MonoBehaviour,久而久之,整个层级结构会变得异常复杂和难以维护。uMVVM的理念是只需要一个View,View是唯一的入口,并且View可以是非常复杂,里面维护了所有的SubView,所以换UI也好,换功能也罢,只要关注于对应的View即可。

源代码托管在Github上,点击此了解

Unity应用架构设计(4)——设计可复用的SubView和SubViewModel(Part 1)的更多相关文章

  1. Unity 3D Framework Designing(4)——设计可复用的SubView和SubViewModel(Part 1)

    『可复用』这个词相信大家都熟悉,通过『可复用』的组件,可以大大提高软件开发效率. 值得注意的事,当我们设计一个可复用的面向对象组件时,需要保证其独立性,也就是我们熟知的『高内聚,低耦合』原则. 组件化 ...

  2. Unity应用架构设计(4)——设计可复用的SubView和SubViewModel(Part 2)

    在我们设计和开发应用程序时,经常要用到控件.比如开发一个客户端WinForm应用程序时,微软就为我们提供了若干控件,这些控件为我们提供了可被定制的属性和事件.属性可以更改它的外观,比如背景色,标题等, ...

  3. Unity 3D Framework Designing(4)——设计可复用的SubView和SubViewModel(Part 2)

    在我们设计和开发应用程序时,经常要用到控件.比如开发一个客户端WinForm应用程序时,微软就为我们提供了若干控件,这些控件为我们提供了可被定制的属性和事件.属性可以更改它的外观,比如背景色,标题等, ...

  4. 认证鉴权与API权限控制在微服务架构中的设计与实现(四)

    引言: 本文系<认证鉴权与API权限控制在微服务架构中的设计与实现>系列的完结篇,前面三篇已经将认证鉴权与API权限控制的流程和主要细节讲解完.本文比较长,对这个系列进行收尾,主要内容包括 ...

  5. atitit.系统架构图 的设计 与工具 attilax总结

    atitit.系统架构图 的设计 与工具 attilax总结 1. 架构图的4个版式(标准,(左右)悬挂1 2. 架构图的层次结构(下属,同事,助手)1 3. wps ppt1 4. 使用EDraw画 ...

  6. Java生鲜电商平台-App系统架构开发与设计

    Java生鲜电商平台-App系统架构开发与设计 说明:阅读此文,你可以学习到以下的技术分享 1.Java生鲜电商平台-App架构设计经验谈:接口的设计2.Java生鲜电商平台-App架构设计经验谈:技 ...

  7. Java生鲜电商平台-商品基础业务架构设计-商品设计

    Java生鲜电商平台-商品基础业务架构设计-商品设计 在生鲜电商的商品中心,在电子商务公司一般是后台管理商品的地方.在前端而言,是商家为了展示商品信息给用户的地方,它是承担了商品的数据,订单,营销活动 ...

  8. zz《分布式服务架构 原理、设计与实战》综合

    这书以分布式微服务系统为主线,讲解了微服务架构设计.分布式一致性.性能优化等内容,并介绍了与微服务系统紧密联系的日志系统.全局调用链.容器化等. 还是一样,每一章摘抄一些自己觉得有用的内容,归纳整理, ...

  9. ABSD 基于架构的软件设计方法方法简介(摘抄)

    ABSD(Architecture-Based Software Design)基于架构的软件设计方法 有三个基础: 第一个基础是功能分解.在功能分解中,ABSD方法使用已有的基于模块的内聚和耦合技术 ...

随机推荐

  1. BZOJ-5-4300: 绝世好题-位-DP

    思路 :题意描述我也很绝望 .先说一下题意 : 给定长度为n数组a [ ],求a[ ] 的一个最大子序列(可以不连续),使得b [ i ]& b [ i - 1 ] ! = 0.求最大的 b数 ...

  2. VB 半透明窗体

    Private Declare Function GetWindowLong Lib "user32" Alias "GetWindowLongA" (ByVa ...

  3. sql关于对一个字段同时满足多条件判断来筛选查询

    表所有数据 查询userName为abc或xyz的 以下为本菜鸟项目中遇到的问题: 背景: /**  * wangjie 180629  *   * 学生需要查询四种可能的消息  * 1.班级管理员发 ...

  4. LOJ.6068.[2017山东一轮集训Day4]棋盘(费用流zkw)

    题目链接 考虑两个\(\#\)之间产生的花费是怎样的.设这之间放了\(k\)个棋子,花费是\(\frac{k(k-1)}{2}\). 在\((r,c)\)处放棋子,行和列会同时产生花费,且花费和该行该 ...

  5. [LOJ6356]四色灯

    [LOJ6356]四色灯 题目大意: 有\(n(n\le10^9)\)个编号\(1\sim n\)的格子和\(m(m\le20)\)个按钮.每个格子有一个初始为\(0\)的数,每个按钮有一个数字\(a ...

  6. [模板][P3803]多项式乘法

    Description: FFT真的容易忘,所以就放到上面来了 #include<bits/stdc++.h> using namespace std; const int mxn=4e6 ...

  7. ES6 模板字面量

    模板字面量 解决的问题 1.多行字符串 一个正式的多行字符串的概念 2.基本的字符串格式化 将变量的值嵌入字符串的能力 3.HTML转义 向HTML插入安全转换后的字符串的能力 (1)基础语法 相当于 ...

  8. unity 调整摄像机视角完整脚本

    脚本作为组件挂在摄像机上即可,调用接口开关IsControlMove,控制是否启用: using System.Collections; using System.Collections.Generi ...

  9. angular学习笔记(5)- 路由

    angular1学习笔记(5)- 路由 需要前端路由的原因: 1.ajax请求不会留下History记录 2.用户无法通过URL进入应用中的指定页面(保存书签.链接分享给朋友) 3.ajax对SEO是 ...

  10. JS的document.images函数使用示例

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title> ...