AudioClip 使用声音资源

unity3d资源可以被设置为声3d声音或2d声音。3d间的影响,越近声音越大

component:

Audio source: 声音的发生物体

Audio listener:声音的接受者 一般放于主角中

两者一起使用否则将无意义。

代码声音简单的控制:

//假设在拖入此脚本时。假设gameObject对象没有加入Audiosource组件。会自己主动加上

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class AudioControl : MonoBehaviour { //这里的audio对象为GameObject.AudioSource的实例
	public AudioClip bg;
void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("Play"))
{
if(!audio.isPlaying)
audio.Play();
} if(GUILayout.Button("pause"))
{
audio.Pause();
} if(GUILayout.Button("stop"))
{
audio.Stop();
} if(GUILayout.Button("playOneshoot"))
{
                        //播放指定的声音片段,第二參数音量大小
audio.PlayOneShot(bg,0.7f);
}
}
}

MovieTexture 的使用(貌似部分压缩过的视频播放是有问题的,以下的方法也仅仅限于pc)

unity3d中支持的影片格式包括  .mov、.mpg、.mpeg、.mp4、.avi和.asf。(QuickTime支持的格式都支持)仅仅需将相应的视频文件拖拽入Project视图就可以,它会自己主动生成相应的MovieTexture对象。

(导入的时候确定已经安装了QuickTime)

当一个视频文件加入到项目中,它将被自己主动导入并转换成Ogg Theora格式。一旦影片纹理导入,则能够附加到不论什么游戏物件上或材质上,就像一个普通纹理一样。

Playing the Movie 播放影片

游戏開始执行时,影片纹理并不会自己主动播放。您必须写一个简单的脚本,来告诉它什么时候播放。

// this line of code will make the Movie Texture begin playing
//这行代码将使影片纹理開始播放
renderer.material.mainTexture.Play();

下列脚本,当按下空格键时来切换影片播放:

function Update () {
if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {
if (renderer.material.mainTexture.isPlaying) {
renderer.material.mainTexture.Pause();
}
else {
renderer.material.mainTexture.Play();
}
}
}

Prefab

在实例对象中进行改动后按apply 改动将被应用到Prefab

在实例对象中对一些属性进行重载overwrite 。重写的以粗体标出,按下revert 属性讲revert到prefab同样的属性值

按下select将在资源视图中标出prefab

// Use this for initialization
void Start () {
for(float x=0; x<5; x++)
{
for(float y=0; y<5; y++)
{
Instantiate(prefab,new Vector3(x,y,0),Quaternion.identity);
//GameObject 创建cube
//GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
//cube.transform.position = new Vector3((float)x,(float)y,0);
//cube.transform.localScale = new Vector3(.8f,.8f,.8f);
}
}
}

版权声明:本文博客原创文章,博客,未经同意,不得转载。

unity3d 学习笔记(两)的更多相关文章

  1. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...

  2. Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次 ...

  3. Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...

  4. unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现

    unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...

  5. Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...

  6. Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其 ...

  7. Unity3D学习笔记7——GPU实例化(2)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 解析 3. 参考 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)>详细介绍了Unity3d中GPU实例化的 ...

  8. Unity3D学习笔记12——渲染纹理

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就 ...

  9. 安卓权威编程指南 - 第五章学习笔记(两个Activity)

    学习安卓编程权威指南第五章的时候自己写了个简单的Demo来加深理解两个Activity互相传递数据的问题,然后将自己的学习笔记贴上来,如有错误还请指正. IntentActivityDemo学习笔记 ...

  10. 一步一步学习Unity3d学习笔记系1.3 英雄联盟服务器集群架构猜想

    说到了网游那就涉及到服务器了,时下最火的属英雄联盟了,我也是它的粉丝,每周必撸一把,都说小撸怡情,大撸伤身,强撸灰飞烟灭,也告诫一下同仁们,注意身体,那么他的服务器架构是什么呢,给大家分享一下, 具体 ...

随机推荐

  1. SQLServer2012 分页语句执行分析

    上一篇文章提到了,SQLServer2012在使用Offset,Fetch语句分页时,获取了大量不需要的数据,导致查询效率低的问题. 现在让我们来看看,究竟是什么导致SQLServer不能按需取数呢? ...

  2. extjs在form表单提交成功、故障响应信息

    类别Ext.form.Action.Submit 处理表单Form数据并返回response类对象. 这个类的仅在形式实例Form{@link Ext.form.BasicForm#submit 提交 ...

  3. bash,bg,bind,break,builtin,caller,compgen, complete,compopt,continue,declare,dirs,disown,enable,eval,exec,expo

    bash,bg,bind,break,builtin,caller,compgen, complete,compopt,continue,declare,dirs,disown,enable,eval ...

  4. java整合flex

    java+flex项目整合 评论0   字号:大中小 订阅 第一种:javaproject和flexproject独立 这样的方式也是非常多人使用的方式.flex程序猿和java程序猿相互独立的工作. ...

  5. Hadoop-2.2.0中国文档—— MapReduce 下一代 -- 公平调度

    目的 此文档描写叙述了 FairScheduler, Hadoop 的一个可插入式的调度器,同意 YARN 应用在一个大集群中公平地共享资源. 简单介绍 公平调度是一种分配资源给应用的方法.以致到最后 ...

  6. Java 并发专题 : Semaphore 实现 互斥 与 连接池

    继续并发方面的知识.今天介绍Semaphore,同样在java.util.concurrent包下. 本来准备通过例子,从自己实现到最后使用并发工具实现,但是貌似效果并不是很好,有点太啰嗦的感觉,所有 ...

  7. 怎么确定你的CPU是否支持64位虚拟化

    http://www.grc.com/securable.htm 第一个64位表示你的电脑最多支持多少位的系统,32或者64. 第二个表示你的硬件是否支持DEP?Yes,支持.No,不支持.OFF,表 ...

  8. 绕过电信访问Google

    最近google被“DNS污染系统”攻击,导致域名无法正常跳转到解析IP,google业务无法访问,也无法使用google搜索,DNS域名污染系统攻击造成google本身故障的假象,针对此问题,一般都 ...

  9. 返璞归真 asp.net mvc (11) - asp.net mvc 4.0 新特性之自宿主 Web API, 在 WebForm 中提供 Web API, 通过 Web API 上传文件, .net 4.5 带来的更方便的异步操作

    原文:返璞归真 asp.net mvc (11) - asp.net mvc 4.0 新特性之自宿主 Web API, 在 WebForm 中提供 Web API, 通过 Web API 上传文件, ...

  10. Android菜鸟的成长笔记(17)—— 再看Android中的Unbounded Service

    原文:Android菜鸟的成长笔记(17)-- 再看Android中的Unbounded Service 前面已经写过关于startService(Unbounded Service)的一篇文章:&l ...