9、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之工厂方法模式与对象传值
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工厂方法模式
工厂方法是程序设计中一个经典的设计模式,指的是基类中仅仅定义创建对象的接口,将实际的实现推迟到子类中。
在这里,我们将它稍加推广,泛指一切生成并返回一个对象的静态函数。
一个经典的工厂方法如同这样:
- Sprite* factoryMethod()
- {
- Sprite* ret = new Sprite();
- //在这里对 ret 对象进行必要的初始化操作
- return ret;
- }
这段看起来正常的代码事实上隐藏着一个问题:
工厂方法对 ret 对象的引用在函数返回时已经结束,可是它没有释放对 ret的引用,埋下了内存泄露的隐患。
可是,假设在函数返回前就运行 release(),这显然是不合适的,
由于这会触发对象的回收,再返回的对象指针就成为了错误指针。
autorelease()方法非常好地攻克了这个问题。
此函数结束时我们已经丧失了对 ret 的引用,为了把 ret 对象传递给接受者,须要对它进行一次 autorelease 操作,这是由于尽管我们调用了
autorelease 方法,
可是对象直到自己主动回收池释放之前是不会被真正释放掉的(通常 Cocos2d-x 会在每一帧之间释放一次自己主动回收池),调用者有足够的时间来对它进行 retain
操作以便接管 ret 对象的引用权。
因此,Cocos2d-x 的运行机制非常巧妙地保证了回收池中的对象不会在使用完成前释放。
利用autorelease()改动后的工厂方法例如以下:
- Sprite* factoryMethod()
- {
- Sprite* ret = new Sprite();
- //在这里对 ret 对象进行必要的初始化操作
- ret->autorelease();
- return ret;
- }
调用者须要在使用完毕后慎重地释放对象;
使用工厂方法创建对象时,尽管引用计数也为 1,可是因为对象已经被放入了回收池,
因此调用者没有对该对象的引用权,除非我们人为地调用了 retain()来获取引用权,
否则,不须要主动释放对象
关于对象传值
将一个对象赋值给某一指针作为引用的时候,为了遵循内存管理的原则,
我们须要获得新对象的引用权,释放旧对象的引用权。
此时,release()和 retain()的顺序是尤为重要的。
首先来看以下一段代码:
- void SomeClass::setRef(Ref* other) {
- this->object->release();
- other->retain();
- this->object = other;
- }
这里存在的隐患是,当 other 和 object 实际上指向同一个对象时,第一个 release()可能会触发该对象的回收,这显然不是我们想看到的局面,所以应该先运行
retain()来保证 other 对象有效,然后再释放旧对象:
- void SomeClass::setRef(Ref* other) {
- other->retain();
- this->object->release();
- this->object = other;
- }
其它可行的解决方式也有非常多:
比如使用 autorelease()方法来取代 release()方法,或在赋值前推断两个对象是否同样。
在 Google 的 Objective-C 编程规范中,推荐使用 autorelease()方法取代 release()方法。
注意,仅仅有两种情况你才须要调用release()方法:
(1)你new一个cocos2d::Ref子类的对象,比如CCSprite,CCLayer等。
(2)你得到coccos2d::Ref子类对象的指针,然后在你的代码中调用过retain方法。
郝萌主友情提示:
指针不是你想release就能release!!
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