照着官方的例子试验了一下DragonBone的使用,代码如下:

  1. local AnotherScene = class("AnotherScene", function()
  2. return display.newScene("AnotherScene")
  3. end)
  4.  
  5. function AnotherScene:ctor()
  6. self.curBehaviorId = ;
  7. self.layer = display.newLayer()
  8. self:addChild(self.layer)
  9. self.layer:setTouchEnabled(true)
  10. self.behaviors = {"anim_walk","anim_eat","anim_placeladder","anim_idle","anim_ladderwalk","anim_laddereat","anim_death"};
  11. end
  12.  
  13. function AnotherScene:onTouch(event, x, y)
  14. print("Touched at %d %d",x,y)
  15. self.curBehaviorId = self.curBehaviorId + ;
  16. if self.curBehaviorId > #self.behaviors then
  17. self.curBehaviorId = ;
  18. end
  19. print("Now playing ", self.curBehaviorId , #self.behaviors, self.behaviors[self.curBehaviorId])
  20. self.animation:play(self.behaviors[self.curBehaviorId])
  21. end
  22.  
  23. function AnotherScene:onEnter()
  24. self.bg = display.newSprite("battle.png",display.cx, display.cy)
  25. self.layer:addChild(self.bg)
  26. ui.newTTFLabel({text = "AnotherScene", size = , align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER})
  27. :pos(display.cx, display.cy)
  28. :addTo(self.layer)
  29.  
  30. local manager = CCArmatureDataManager:sharedArmatureDataManager()
  31. manager:addArmatureFileInfo("Zombie.png","Zombie.plist","Zombie.xml")
  32. local zombie = CCNodeExtend.extend(CCArmature:create("Zombie_ladder"))
  33. zombie:connectMovementEventSignal(function(__evtType, __moveId)
  34. echoInfo("movement, evtType: %d, moveId: %s", __evtType, __moveId)
  35. end)
  36. self.animation = zombie:getAnimation()
  37. self.animation:setAnimationScale(0.5)
  38. self.animation:play("anim_walk")
  39. zombie:setPosition(display.cx, display.cy)
  40. self.layer:addChild(zombie)
  41. self.layer:addTouchEventListener(function(event,x,y)
  42. return self:onTouch(event, x,y)
  43. end)
  44. self.layer:setTouchEnabled(true)
  45. end
  46. return AnotherScene

结果如下:

再次吐槽一下,

虽然看过一遍lua的程序设计,

但是lua写起来真的是很蛋疼,

或者是我写的太差了吧。

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