Quick Cocos2dx 与 DragonBones
照着官方的例子试验了一下DragonBone的使用,代码如下:
local AnotherScene = class("AnotherScene", function()
return display.newScene("AnotherScene")
end)
function AnotherScene:ctor()
self.curBehaviorId = ;
self.layer = display.newLayer()
self:addChild(self.layer)
self.layer:setTouchEnabled(true)
self.behaviors = {"anim_walk","anim_eat","anim_placeladder","anim_idle","anim_ladderwalk","anim_laddereat","anim_death"};
end
function AnotherScene:onTouch(event, x, y)
print("Touched at %d %d",x,y)
self.curBehaviorId = self.curBehaviorId + ;
if self.curBehaviorId > #self.behaviors then
self.curBehaviorId = ;
end
print("Now playing ", self.curBehaviorId , #self.behaviors, self.behaviors[self.curBehaviorId])
self.animation:play(self.behaviors[self.curBehaviorId])
end
function AnotherScene:onEnter()
self.bg = display.newSprite("battle.png",display.cx, display.cy)
self.layer:addChild(self.bg)
ui.newTTFLabel({text = "AnotherScene", size = , align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER})
:pos(display.cx, display.cy)
:addTo(self.layer)
local manager = CCArmatureDataManager:sharedArmatureDataManager()
manager:addArmatureFileInfo("Zombie.png","Zombie.plist","Zombie.xml")
local zombie = CCNodeExtend.extend(CCArmature:create("Zombie_ladder"))
zombie:connectMovementEventSignal(function(__evtType, __moveId)
echoInfo("movement, evtType: %d, moveId: %s", __evtType, __moveId)
end)
self.animation = zombie:getAnimation()
self.animation:setAnimationScale(0.5)
self.animation:play("anim_walk")
zombie:setPosition(display.cx, display.cy)
self.layer:addChild(zombie)
self.layer:addTouchEventListener(function(event,x,y)
return self:onTouch(event, x,y)
end)
self.layer:setTouchEnabled(true)
end
return AnotherScene
结果如下:

再次吐槽一下,
虽然看过一遍lua的程序设计,
但是lua写起来真的是很蛋疼,
或者是我写的太差了吧。
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