我们的游戏有这样一种情景:客户端中角色需要用到一些公会的数据,但服务器不会在玩家(创角后)一进入到游戏里就推送给玩家,而是需要客户端自己在需要的时候向服务器请求公会的数据,之前的实现就是在请求消息的时候加一个回调函数,消息一回来就执行回调函数继续后续的业务!但后面发现存在这样的不足:

1.有时会用到好多个参数,这就需要每次都把一些无关的参数传给消息请求者,然后回调过来再把这些参数原封不动地传回来,很繁琐;

2.这样的回调写法感觉很不符合人类的顺序思维习惯,有点乱;

回调的lua代码写法类似:

--@callbackFunc带的参数可能有(self, p1, p2, ..., [最后还有allianceData, 这个是取到数据后分发时加上的])

function AllianceProxy:requestAllianceData(callbackFunc)

  --handle send request msg

  --这里使用一个uniqueKey往一个管理器中注册保存这个回调

end

function AllianceProxy:responseAllianceData(allianceData)

  --handle receive response msg

  --这里根据上面uniqueKey分发消息,执行回调, 调用类似:callbackFunc(self, p1, p2, ..., allianceData)

end

--请求公会数据的写法就是这样:

function Role:handleAllianceData()

  local function _callbackFunc(self, p1, p2, allianceData)

    --使用的到allianceData处理相关的业务逻辑

  end

  AllianceProxy:requestAllianceData(packing(_callbackFunc, self, p1, p2)) --packing返回的仍然是一个function

end

上述的参数self, p1, p2, ...等等完全就没必要往requestAllianceData中丢过去的,但就是因为收到回调后需要用到,作为强迫症的我,觉得这种写法很恶心,所以今天想到,这完全可以利用lua提供的协程机制来做这件事,大致思路的代码如下:(注:下面这些代码未经过编译及测试,另外还未考虑协程恢复执行时若其主函数所在table被销毁的情况, 后续会完善下面的代码)

--创建并运行一个协程
--@param mainFunc 协程主函数
function global:createAndRunningCo(mainFunc)
    self:assertFmt(type(mainFunc) == 'function', 'func=%s is not function', tostring(mainFunc))
    local co = coroutine.create(mainFunc)
    local isSuccess, errMsg = coroutine.resume(co, co)
    self:assertFmt(isSuccess, 'one error happened in mainFunc:%s', errMsg)
end

function global:checkCoIsRunning(co)
    self:assertFmt(type(co) == 'thread')
    local curCo = coroutine.running()
    self:assertFmt(co == curCo, 'co[%s] is not running, current running coroutine is %s, please sure that co is running', co, curCo)
end

function global:yieldAndSaveCo(key, co)
    self:assertFmt(key ~= nil)
    self:checkCoIsRunning(co)

    if coT[key] == nil then
        coT[key] = {}
    end

    table.insert(coT[key], co)

    return coroutine.yield()
end

function global:resumeAndRemoveCo(key, ...)
    if coT[key] then
        for _, co in ipairs(coT[key]) do
            if coroutine.status(co) == 'suspended' then
                local isSuccess, errMsg = coroutine.resume(co, ...)
                self:assertFmt(isSuccess, 'one error happened in mainFunc:%s', errMsg)
            end
        end
        coT[key] = nil
    end
end
local global = require('global')

global:createAndRunningCo(function(co)
    local allianceData = Alliance:requestAllianceData(co)

    --do something
end)

function AllianceProxy:requestAllianceData(co)
    --send msg : request alliance Data

    return global:yieldAndSaveCo('allianceData', co)
end

function AllianceProxy:responseAllianceData(allianceData)
    --receive msg : response alliance data

    global:resumeAndRemoveCo('allianceData', allianceData)
end

需要获取公会数据的用户就使用下面这样的写法则可:

global:createAndRunningCo(function(co)
    local allianceData = Alliance:requestAllianceData(co)

    --do something
end)
然后在消息收发那里做好相应的处理就行了,这个写法跟前面的对比,很明显,我们顺序的编写相应的逻辑就行了,完全不需要像前面的说等回调过来后反过头来再执行相应的逻辑
 

[lua] 游戏客户端逻辑使用lua协程的更多相关文章

  1. lua:写了个基于协程的task调度库

    写了一个(不完整的)基于协程的task调度库 sample code如下 my_spawn( function () print('f: 1') local t1 = my_spawn( functi ...

  2. Cocos2d-x lua游戏开发之安装Lua到mac系统

    注意:mac ox .lua version :5.15 下载lua官网的lua, 注意:最好是5.15下面.5.2的lua不支持table的getn()方法,这让我情何以堪.(获取table长度.相 ...

  3. Openresty Lua协程调度机制

    写在前面 OpenResty(后面简称:OR)是一个基于Nginx和Lua的高性能Web平台,它内部集成大量的Lua API以及第三方模块,可以利用它快速搭建支持高并发.极具动态性和扩展性的Web应用 ...

  4. lua编程之协程介绍

    一,lua协程简介 协程(coroutine),意思就是协作的例程,最早由Melvin Conway在1963年提出并实现.跟主流程序语言中的线程不一样,线程属于侵入式组件,线程实现的系统称之为抢占式 ...

  5. 《Lua游戏开发实践指南》读后感

    书籍地址:http://book.douban.com/subject/20392269/ 一句话点评该书:想用Lua作游戏脚本开发的同学值得一读! (一)本书特点 市面专门讲Lua的中文书籍非常少, ...

  6. python协程--yield和yield from

    字典为动词“to yield”给出了两个释义:产出和让步.对于 Python 生成器中的 yield 来说,这两个含义都成立.yield item 这行代码会产出一个值,提供给 next(...) 的 ...

  7. Unity3D中的线程与协程

    线程 Unity3D是以生命周期主线程循环进行游戏开发. Unity3D中的子线程无法运行Unity SDK(开发者工具包,软件包.软件框架)跟API(应用程序编程接口,函数库). 限制原因:大多数游 ...

  8. Kotlin协程解析系列(上):协程调度与挂起

    vivo 互联网客户端团队- Ruan Wen 本文是Kotlin协程解析系列文章的开篇,主要介绍Kotlin协程的创建.协程调度与协程挂起相关的内容 一.协程引入 Kotlin 中引入 Corout ...

  9. 45、concurrent.futures模块与协程

    concurrent.futures  —Launching parallel tasks    concurrent.futures模块同时提供了进程池和线程池,它是将来的使用趋势,同样我们之前学习 ...

随机推荐

  1. JavaScript 模拟策略模式

    /** * 模拟一个接口,其方法会抛出异常: */ function FlyInter () {} FlyInter.prototype.fly = function() { throw '实现这个接 ...

  2. C++中的RAII技法

    Resource Acquisition Is Initialization or RAII, is a C++ programming technique which binds the life ...

  3. Oracle基础学习(二)v$session中Command的数字含义

    v$session中Command的数字含义. 1 CREATE TABLE 2 INSERT 3 SELECT 4 CREATE CLUSTER 5 ALTER CLUSTER 6 UPDATE 7 ...

  4. Postman编程

    Postman常用Api Postman像jmeter一样提供前置处理脚本和后置处理脚本.脚本主要使用JavaScript语法,并内置提供了一些js代码库,提供了一些内置对象和方法. 参考:https ...

  5. 从svn上回滚版本

    转载地址:http://blog.csdn.net/happyqyt/article/details/7107039 提交SVN后想回滚到旧版本. 选择TortoiseSVN→Repo-browser ...

  6. JS中常见排序算法详解

    本文将详细介绍在JavaScript中算法的用法,配合动图生动形象的让你以最快的方法学习算法的原理以及在需求场景中的用途. 有句话怎么说来着: 雷锋推倒雷峰塔,Java implements Java ...

  7. 简述jpg、gif、png-8、png-24的区别,分别使用场景

    gif.jpg.png格式的图片在网站制作中的区别 Gif 格式特点: 1.透明性:gif是一种布尔透明类型,即它可以使全透明,也可是全不透明,但是它并没有半透明的(alpha透明). 2.动画:gi ...

  8. Picasso 修改缓存路径

    Picasso 是 Square 公司开源的一个非常友好的图片加载框架,使用范围也比较广泛.具体的使用这里就不做介绍了,文章主要讲讲如何修改图片的缓存路径.Picasso默认的缓存路径位于data/d ...

  9. 修改UITextField的占位文字颜色的三种层次

    层次一:利用富文本 // 描述占位文字属性 NSMutableDictionary *dict = [NSMutableDictionary dictionary] ; dict[NSForegrou ...

  10. C# XmlSerializer将对象序列化以及反序列化(Sqlite数据库)

    获取不同数据库表信息将筛选出来的信息序列化以及反序列化 相应类结构: Class Tables: [Serializable] [XmlRoot("Table")] public ...