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0:讨论群

qq群号:390313628 unity 4.6 版本运行

1:代码

网路协议: http://git.oschina.net/liyonghelpme/protobufferUnity

客户端代码: http://git.oschina.net/liyonghelpme/unityRpg

服务器代码: http://git.oschina.net/liyonghelpme/GameServerCsharp

2:网络游戏属性复制

在RPG网络游戏中,同步方式主要分为两种:

RPC;

属性复制;

本项目实现了一个简单的同步型网络服务器,这种服务器只转发网络报文,不处理游戏逻辑,因此服务器代码比较简单干净。

属性复制,本游戏主要使用到的是HP和位置的属性同步复制,服务器每1s同步一次玩家属性状态;

RPC对于玩家的技能释放,buff添加,伤害添加采用RPC的方式同步。所有的技能都有唯一标示的技能ID,buff也有唯一的标示,这样同步的时候只需要广播ID即可。

网络游戏中对游戏对象有多重角色定义,本项目中客户端实体分为两种角色:

1:本地角色,即属于当前客户端控制的角色,例如玩家自身

2:远程代理角色,例如本地客户端同步的远程其它玩家

所有的远程代理角色有一个PlayerSync组件,用于处理远程网络命令,而本地角色没有。

远程代理角色不能修改角色的属性,只能通过网络同步的方式,主要包括伤害处理, buff添加,hp变化。

3:相关代码实现

服务端游戏逻辑主要实现在 WorldActor 和 PlayerActor 中,WorldActor用于管理所有客户端的角色的进入和离开。

PlayerActor用于处理每个客户端的相关同步。

客户端主要逻辑实现:

客户端采用状态机和命令处理器的方式,本地和远程端处理命令机制相同,只是在对属性修改上需要区分对象是本地角色还是 远程代理, 如果是远程代理 则跳过处理。

代码主要是:PlayerSync.cs , Map3.cs, NetDataInterface.cs, LogicCommand.cs

客户端的网络代码主要是: RemoteClient.cs

4:测试方法

启动游戏服务器,服务器将监听本地的10001 端口

启动A客户端,设置LoginAndCharUIScene 场景中kbengine实体的的TestPort 参数 为20000(客户端有个自己的本地服务器)

启动B客户端,设置LoginAndCharUIScene 场景中kbengine实体的的TestPort 参数 为20001(保证和A不同即可)

进入游戏,在主城 点击远古战场,则进入了网络场景,在远古战场场景可以看到两个玩家,玩家可以互相交互。

© 著作权归原帖作者所有    原帖地址:https://my.oschina.net/u/186074/blog/538109

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