MonoBehaviour 简化

在前两篇,我们完成了第九个示例。为了完善第九个示例,我们复习了类的继承,又学习了泛型和 params 关键字。

我们已经接触了类的继承了。接触继承之前,把类仅仅当做是方法的集合,接触了继承之后,我们的类还可以使用继承来解决一些问题。

第十个示例

在 Unity 中,我们的脚本都往往继承自 MonoBehaviour,继承了之后我们就可以在脚本内编写很多功能。比如访问 transform/gameObject,再比如控制动画接收碰撞事件等等。另外我们继承了 MonoBehaviour 才能被作为脚本挂到 GameObject 上。

仅仅是通过继承,MonoBehaviour 的很多功能都能够进行复用。所以继承的一个作用就是代码复用。而我们知道方法也可以代码复用,泛型可以对结构进行复用。那么继承能是复用什么?

继承既能复用代码也能复用结构。不过术业有专攻,有的情况下使用方法进行复用更合理,有的情况下适用于泛型,当然也有适用继承的情况。

像 GameObjectSimplify 和 TransformSimplify,这两种方法集,目前其实通过继承来实现会更好一点。因为这两个类中的方法全部都是要传一个固定的对象进去的,比如 GameObjectSimiplify 的每个方法第一个参数都是 GameObject 参数,而 TransformSimplify 也是如此。他们使用起来也不是很方便。

使用代码如下:

GameObjectSimplify.Show(gameObject);
TriansformSimplify.Identity(transform);

可以看出都需要把所有的类名字全部打出来,而使用继承就会好很多。

我们先实现第十个示例代码,如下

MonoBehaviourSimplify.cs

using UnityEngine;

namespace QFramework
{
public partial class MonoBehaviourSimplify : MonoBehaviour
{
public void Show()
{
GameObjectSimplify.Show(gameObject);
} public void Hide()
{
GameObjectSimplify.Hide(gameObject);
} public void Identity()
{
TransformSimplify.Identity(transform);
}
} public class Hide : MonoBehaviourSimplify
{
private void Awake()
{
Hide();
} #if UNITY_EDITOR
[UnityEditor.MenuItem("QFramework/10.MonoBehaviour 简化", false, 11)]
static void MenuClicked()
{
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = true; var gameObj = new GameObject("Hide");
gameObj.AddComponent<Hide>();
}
#endif
}
}

MonoBehaviourSimplify 为了可以在之后的示例中进行扩展,所以加上了 partial 关键字。而其中的 Show、Hide 等方法这次没有使用 static 关键字,那么这种方法叫做成员方法。成员方法必须通过对象来调用。而有 static 关键字的叫做静态方法,静态方法必须通过类来调用。

示例就是代码中的 Hide 脚本。

而 MenuItem 中有一行代码:

UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = true;

这行代码执行之后,UnityEditor 就会自动运行。

其他的都很简单,MenuItem 执行之后如下所示:

示例是正确的。

OK,这个示例就完成了。

菜单如下:

目录结构如下:

今天的内容就这些,我们接触了继承之后,又强化了一次继承的使用,这样我们之后每次写示例的时候会有很多设计工具选择。

定时功能

在上一篇我们完成了 MonoBehaviour 的简化示例,通过做这个示例,强化了一次继承的使用。

而为了让示例脚本自动运行,就接触了 EditorApplication.isPlaying 这个 API,有了这个 API 我们之后所有需要运行 UnityEditor 的脚本都可以按照这种格式去做。

今天我们再接着往下学习。

第十一个示例

我们都知道,在项目中,我们会遇到非常多的定时需求。而定时功能在 Unity 中最容易实现的方式是通过 Coroutine(协程)实现。在这个示例中我们实现一个简单的定时工具。

在实现在哪里呢?

我们目前有两个选择:

  • 一是写一个工具类,比如 TimerUtil 或者 DelayUtil,或者干脆卸载 CommonUtil 里。
  • 二是实现到 MonoBehaviourSimplify 里。

考虑到,执行协程是需要通过 MonoBehaviour 启动的,所以方法在 MonoBehaviourSimplify 中定义更好一点。而实现的部分需要定义一个协程方法。这个协程方法并不希望被子类或者外部类调用,所以这个协程方法应该使用 private 权限。

实现之后的示例代码如下:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine; namespace QFramework
{
public partial class MonoBehaviourSimplify
{
public void Delay(float seconds, Action onFinished)
{
StartCoroutine(DelayCoroutine(seconds, onFinished));
} private static IEnumerator DelayCoroutine(float seconds, Action onFinished)
{
yield return new WaitForSeconds(seconds); onFinished();
}
} public class DelayWithCoroutine : MonoBehaviourSimplify
{
private void Start()
{
Delay(5.0f, () =>
{
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
});
} #if UNITY_EDITOR
[UnityEditor.MenuItem("QFramework/11.定时功能", false, 11)]
private static void MenuClickd()
{
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = true; new GameObject("DelayWithCoroutine")
.AddComponent<DelayWithCoroutine>();
}
#endif
}
}

以上代码中,大家可能对 Action 比较陌生。Action 其实是 C# 自定义的委托。

定义如下:

namespace System
{
public delegate void Action();
}

至于委托是什么…,理解成动态方法就好了,在初期呢,我们用它来做回调函数。

还有这样的一个写法也可能比较陌生: () => { } ,这种写法叫做 lambda 表达式,相当于实现了一个没有名字的方法。详细的使用方法可以自己用搜索引擎查一下,这里笔者只要能看懂以上代码就行。当然在以后的文章中会非常深入地讲 委托、lambda 表达式在库/框架中的使用的。

示例代码执行之后,如下:



过了五秒后,UnityEditor 运行会自动停止。

如下:

结果是正确的。

这篇文章的示例就写完了。

菜单栏如下:

文件目录如下:

我们可以进行一次导出了。

我们一篇文章再见,拜拜~

转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com

更多内容

Unity 游戏框架搭建 2019 (四十二、四十三) MonoBehaviour 简化 & 定时功能的更多相关文章

  1. Unity 游戏框架搭建 2019 (五十二~五十四) 什么是库?&第四章总结&第五章简介

    在上一篇,我们对框架和架构进行了一点探讨.我们在这一篇再接着探讨. 什么是库呢? 来自同一位大神的解释: 库, 插到 既有 架构 中, 补充 特定 功能. 很形象,库就是搞这个的.我们的库最初存在的目 ...

  2. Unity 游戏框架搭建 2019 (九~十二) 第一章小结&第二章简介&第八个示例

    第一章小结 为了强化教程的重点,会在合适的时候进行总结与快速复习. 第二章 简介 在第一章我们做了知识库的准备,从而让我们更高效地收集示例. 在第二章,我们就用准备好的导出工具试着收集几个示例,这些示 ...

  3. Unity 游戏框架搭建 2019 (三十二、三十三) 类的命名 & 代码文件命名

    昨天我们完成了第八个示例的第二个 MenuItem 菜单顺序的调整. 我们今天再往下接着调整. 我们来看下接下来的 MenuItem 代码如下: [MenuItem("QFramework/ ...

  4. # Unity 游戏框架搭建 2019 (三十四、三十五) 9 ~ 10 示例整理

    第九个示例 目前代码如下: using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif namespace QFramework { p ...

  5. Unity 游戏框架搭建 2019 (三十九、四十一) 第四章 简介&方法的结构重复问题&泛型:结构复用利器

    第四章 简介 方法的结构重复问题 我们在上一篇正式整理完毕,从这一篇开始,我们要再次进入学习收集示例阶段了. 那么我们学什么呢?当然是学习设计工具,也就是在上篇中提到的关键知识点.这些关键知识点,大部 ...

  6. Unity 游戏框架搭建 2019 (五十、五十一) 消息机制小结&MonoBehaviourSimplify 是框架?

    我们花了 5 篇文章学习了消息机制的方方面面.并且完成了一个简易消息机制,之后集成到了我们的 MonoBehaviourSimplify 里. 现在 MonoBehaviourSimplify 有一点 ...

  7. Unity 游戏框架搭建 2019 (五十六/五十七) 需求分析-架构中最重要的一环&从 EmptyGO 到 Manager Of Managers

    我们的项目开始立项的时候,最常见的一个情况就是:几个人的小团队,一开始什么也不做,就开始写代码,验证逻辑,游戏就开始写起来了.而公司的一些所谓的领导层面一开始就把游戏定义为我们要做一个大作.这个事情本 ...

  8. Unity 游戏框架搭建 2019 (三十、三十一) MenuItem 显示顺序问题 & 类的提取

    在上一篇,我们得出了两个核心的学习思路: 根据问题去学习,并收集. 主动学习,并思考适用场景. 我们今天解决 MenuItem 显示顺序问题. 目前 MenuItem 显示如图所示: 我们来看下 Me ...

  9. Unity 游戏框架搭建 2019 (三十六~三十八) partial与public

    在上一篇,我们把菜单的顺序从头到尾整理了一遍.在整理菜单顺序的过程中,记录了一个要做的事情. 要做的事情: (完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字. 整理完菜单顺序后,学习新的知识,解决随着示例 ...

随机推荐

  1. 汇编刷题:根据公式 Z=(X+Y)*8-X)/4 计算Z的结果(本题将结果放在AL寄存器里)

    DATA SEGMENT X DB 10 Y DB 20 Z DB 00 DATA ENDS CODE SEGMENT ASSUME CS:CODE,DS:DATA START: MOV AX,DAT ...

  2. openpyxl 模块 读写Excel

    import openpyxl #写到execl中def write_execl(): book=openpyxl.Workbook() sheet=book.active #获取默认sheet # ...

  3. modelform+代码发布系统前奏

    目录 注意点 form.html 添加编辑页面 ModelForm 添加 编辑 删除 代码优化 优化1 优化2 优化3 注意点 <form class="form-horizontal ...

  4. python selenium使用

    安装selenium #Python pip install selenium #Anaconda3 conda install selenium 下载浏览器版本对应的驱动文件 chrome chro ...

  5. 《深入理解 Java 虚拟机》读书笔记:垃圾收集器与内存分配策略

    正文 垃圾收集器关注的是 Java 堆和方法区,因为这部分内存的分配和回收是动态的.只有在程序处于运行期间时才能知道会创建哪些对象,也才能知道需要多少内存. 虚拟机栈和本地方法栈则不需要过多考虑回收的 ...

  6. 【Tool】在Windows系统上,下载和安装当前最新版本的IDEA 2020-4-14

    下载 & 安装 IDEA 下载部分: 官网地址:https://www.jetbrains.com/idea/ 直接点击鲜眼的DOWNLOAD 如果仅仅是想简单接触学习下Java语言,社区版的 ...

  7. Thinking in Java,Fourth Edition(Java 编程思想,第四版)学习笔记(十二)之Error Handling with Exceptions

    The ideal time to catch an error is at compile time, before you even try to run the program. However ...

  8. 弹幕有点逗比,用 Python 爬下来看看《民国奇探》的弹幕

    电视剧<民国奇探>是一部充斥着逗比风的探案剧,剧中主要角色:三土.四爷.白小姐,三土这个角色类似于<名侦探柯南>中的柯南但带有搞笑属性,四爷则类似于毛利小五郎但有大哥范且武功高 ...

  9. redis: Hash集合类型(六)

    存值:hset myhash name applesnt 取值:hget myhash name 批量存值:hmset myhash name lisi address bj age 12 批量取值: ...

  10. [转]探索 Android 内存优化方法

    前言 这篇文章的内容是我回顾和再学习 Android 内存优化的过程中整理出来的,整理的目的是让我自己对 Android 内存优化相关知识的认识更全面一些,分享的目的是希望大家也能从这些知识中得到一些 ...