学习 Cocos2d-x 有一阵了,现在要做个小东西,第一步就遇到了文字展示的问题,于是想把可能遇到的问题统统整理一下。这一部分也不局限于wp8,全平台应该都是一个解决方案。

先在脑袋里大致想了一下,大致也就分为两个部分,第一部分是普通文字如何展示,第二部分是老大难的中文展示问题。

文本显示控件

Cocos2d-x 中使用 Label 来展示文字,看 官方介绍 可以知道,一共有三种类型的Label ,分别是 CCLabelTTF 、CCLabelBMFont 、LabelAtlas ,下面逐个来介绍下:

CCLabelTTF 

优势:

1、可以调整任意大小,支持间距调整

2、不需要额外的编辑器

劣势:

1、创建和更新很缓慢,因为每次修改都要重新贴图

使用实例:

//最基本的使用

CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", );

//指定水平、垂直对齐

pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", , CCSizeMake(, ), kCCTextAlignmentCenter, kCCVerticalTextAlignmentTop);
 
//换行. 
CCLabelTTF *center = CCLabelTTF::create("word wrap \n \"testing\" (bla0) bla1 'bla2' [bla3] (bla4) {bla5} {bla6} [bla7] (bla8) [bla9] 'bla0' \"bla1\"",
                                            "Paint Boy",
                                            32,
                                            CCSizeMake(s.width,200),
                                            kCCTextAlignmentCenter,
                                            kCCVerticalTextAlignmentTop);
 

CCLabelBMFont

BMFont 即 Bitmap Font ,使用位图来表现字体,一般生成2个文件,一个是字体 *.fnt 文件,一个是图片 png文件。

创建过程可以参考 这篇文章

优势:

1、创建和更新十分的快

2、字体可以更加的个性化~

劣势:

1、 要依赖额外的工具来创建,比如 Windows 下可以用这个 BMFont

2、 调整尺寸的时候 显示效果可能变差

使用实例:

//基本使用,要求要显示的字符必须在字体图片里出现

CCLabelBMFont* pLable = CCLabelBMFont::create("中国", "fonts/bitmapFontChinese.fnt");

pLable->setPosition(ccp(size.width / , size.height /));

//BMFont的每一个元素可以转化为 CCSprite,单独做特效处理

CCLabelBMFont *label = CCLabelBMFont::create("Bitmap Font Atlas", "fonts/bitmapFontTest.fnt");

addChild(label);

    

CCSprite* BChar = (CCSprite*) label->getChildByTag(); //更新值. CCLabelBMFont *label1 = (CCLabelBMFont*) getChildByTag(kTagBitmapAtlas1);label1->setString(string);

CCLabelAtlas

优点:同CCLabelBMFont

缺点:字符是固定大小,如果不想要固定大小的,就要用CCLabelBMFont

这个应该是速度最快的了,可是已经不被推荐了,现在还出现只是为了向后兼容。

使用实例:

//基本用法,参数都封装在plist里

CCLabelAtlas* label1 = CCLabelAtlas::create("123 Test", "fonts/tuffy_bold_italic-charmap.plist");
addChild(label1, , kTagSprite1); //另外一种初始化的方法,指定png,和单位的宽高.
CCLabelAtlas* label1 = CCLabelAtlas::create("123 Test", "fonts/tuffy_bold_italic-charmap.png", , , ' '); //更新值.
CCLabelAtlas* label1 = (CCLabelAtlas*)getChildByTag(kTagSprite1);
label1->setString(string);  

官方文档还提到了个 CharMapFile 的概念

CharMapFile 就是我们之前初始化 CCLabelAtlas 用到的图片,它有几个要求:

1、不能超过256个字符

2、单位的宽度就是字符的宽度,用像素表示

3、单位的高度就是字符的高度,同样用像素表示

CCLabelFont 和 CCLabelAtlas 效率要高的原因是,他们会把所有的元素都放在一张纹理上,这样,不管你创建多少个 Label 纹理还是一张,而 CCLabelTTF 不同,每个Label 都会单独有个纹理,所以性能就会下降很多,而且要占用更多的内存。

关于中文的显示                                                                                  

虽然游戏开发一般要面向国际,但是我们做东西要没有中文支持只有英文版本那就是舍本逐末了。如果我们什么处理都不做,直接在初始化Label的时候,输入中文,会发现无法正常显示,这是因为我们编码的字符集是GB2312,cocos2d-x的字符集是UTF-8,因此如果想要正常显示,我们可以采取如下几种方式。

1、转码,这个最简单,也最直接。

//GB2312 转 UTF-8
char* HelloWorld::G2U(const char* gb2312)  
{  
 int len = MultiByteToWideChar(CP_ACP, , gb2312, -, NULL, );  
 wchar_t* wstr = new wchar_t[len+];  
 memset(wstr, , len+);  
 MultiByteToWideChar(CP_ACP, , gb2312, -, wstr, len);  
 len = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, , wstr, -, NULL, , NULL, NULL);  
 char* str = new char[len+];  
 memset(str, , len+);  
 WideCharToMultiByte(CP_UTF8, , wstr, -, str, len, NULL, NULL);  
 if(wstr) delete[] wstr;  
 return str;  

}

2、 采用xml的方式来读取,它的好处是修改起来更方便一些,而且很容易做多语言适配,testCpp里也有这个例子,代码如下。

/// BMFontUnicode
BMFontUnicode::BMFontUnicode()
{
    CCDictionary *strings = CCDictionary::createWithContentsOfFile("fonts/strings.xml");     const char *chinese  = ((CCString*)strings->objectForKey("chinese1"))->m_sString.c_str();
    const char *japanese = ((CCString*)strings->objectForKey("japanese"))->m_sString.c_str();
    const char *russian  = ((CCString*)strings->objectForKey("russian"))->m_sString.c_str();
    const char *spanish  = ((CCString*)strings->objectForKey("spanish"))->m_sString.c_str();     CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();     CCLabelBMFont *label1 = CCLabelBMFont::create(spanish, "fonts/arial-unicode-26.fnt", , kCCTextAlignmentLeft);
    addChild(label1);
    label1->setPosition(ccp(s.width/, s.height/*));     CCLabelBMFont *label2 = CCLabelBMFont::create(chinese, "fonts/arial-unicode-26.fnt");
    addChild(label2);
    label2->setPosition(ccp(s.width/, s.height/*));     CCLabelBMFont *label3 = CCLabelBMFont::create(russian, "fonts/arial-26-en-ru.fnt");
    addChild(label3);
    label3->setPosition(ccp(s.width/, s.height/*));     CCLabelBMFont *label4 = CCLabelBMFont::create(japanese, "fonts/arial-unicode-26.fnt");
    addChild(label4);
    label4->setPosition(ccp(s.width/, s.height/*));}

xml 内容,当然也要保存为 UTF-8格式的。

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
    <key>chinese1</key>
    <string>美好的一天</string>
    <key>japanese</key>
    <string>良い一日を</string>
    <key>russian</key>
    <string>Хорошего дня</string>
    <key>spanish</key>
    <string>Buen día</string>
</dict></plist> 

3、修改cpp文件的编码

默认的编码是GB2312,这就是造成文字无法显示的问题,如果在win32平台下,改成 utf-8 编码就可以了,但是wp8上却不可以,不知道为什么,需要特意的改成utf-8 without signature,

但是这是一种最快速也最不安全的方法, 有可能会出现莫名其妙的无法编译通过,所以非常不建议。

好了,文字的部分基本也就这些了, 下一部分,应该考虑考虑如何做 多分辨率 适配了。

参考文章:

http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9736973

http://cocos2d-x.org/wiki/Text_Labels?project_id=cocos2d-x

欢迎有兴趣的童鞋加入Cocos2d-x 开发群  qq: 264152376

【Cocos2d-x for WP8 学习整理】(5)文字显示全整理的更多相关文章

  1. libgdx学习记录2——文字显示BitmapFont

    libgdx对中文支持不是太好,主要通过Hireo和ttf字库两种方式实现.本文简单介绍最基本的bitmapfont的用法. 代码如下: package com.fxb.newtest; import ...

  2. [Cocos2d-x for WP8学习笔记] HelloWorld结构分析

    先来看一下目录结构: Assets:游戏资源文件,图片音频等,Resource文件夹也有类似功能 include:用于放置游戏头文件 Shaders:渲染器着色器文件(大雾) cocos2dorig. ...

  3. Learning Cocos2d-x for WP8(3)——文字篇

    原文:Learning Cocos2d-x for WP8(3)--文字篇 C#兄弟篇Learning Cocos2d-x for XNA(3)——文字篇 文字,是人类文明的象征. 文字显示,可用字符 ...

  4. IOS开发-OC学习-常用功能代码片段整理

    IOS开发-OC学习-常用功能代码片段整理 IOS开发中会频繁用到一些代码段,用来实现一些固定的功能.比如在文本框中输入完后要让键盘收回,这个需要用一个简单的让文本框失去第一响应者的身份来完成.或者是 ...

  5. [Cocos2d-x for WP8学习笔记] HelloWorld

    Cocos2d-x 是一个支持多平台的 2D 手机游戏引擎,使用 C++ 开发,基于OpenGL ES,基于Cocos2d-iphone,支持 WOPhone, iOS 4.1, Android 2. ...

  6. 原生JS研究:学习jquery源码,收集整理常用JS函数

    原生JS研究:学习jquery源码,收集整理常用JS函数: 1. JS获取原生class(getElementsByClass) 转自:http://blog.csdn.net/kongjiea/ar ...

  7. td默认文字超出后显示..,点击tr时td文字显示完整

    做项目时,产品提的需求,table表格里面,每一列限制文字超出宽度后显示省略号,等点击td时,文字显示完整,今天整理了一下代码,积累一下 备注:1.邮箱和网址,在td里面不会自动换行,需要增加word ...

  8. CSS控制文字显示一行,超出显示省略号

    这几天在项目需求里面遇到了很多之前没做过的需求,也慢慢更加认识到了css的强大,是真的强大.以后会把自己技术调研的东西都写出来,哪怕只是一点点或者很小的点,重在学习. “CSS控制文字显示一行,超出显 ...

  9. cocos2d-x在IOS7下面文字显示异常的解决办法 CGBitmapContextCreate: unsupported parameter combination

    首先定位到libs-->cocos2dx-->platform-->iOS-->CCImage.mm 找到这个文件. 打开CCImage.mm文件,定位到如下函数:   [cp ...

随机推荐

  1. Caf.CMS是一个免费的、 开源,功能齐全的CMS

    Caf.CMS(疯狂蚂蚁CMS) 是一个免费的. 开源,功能全面的CMS(内容管理系统).定位CMS也有点狭义呢,因为Caf.CMS是基于国外SmartStore.NET 开源商城源码的基础上改造而成 ...

  2. 使用Cocos2d-x实现微信“天天爱消除”炫耀button特效

    引言Cocos2d-x引擎中有很多Action,这样可以方便的让开发者调用相应的Action去完成一些动作,例如:移动,弹跳,淡入淡出等.可在实际的开发过程中,由于游戏的需要,显然地,引擎自带的Act ...

  3. JSP的9大内置对象

    1.概述 JSP的这9个内置对象,都是servlet API实例,即在JSP页面内部,可以直接使用; ps:顺便说下JSP的4大范围: JSP的四种范围,分别为page.request.session ...

  4. [cocos] ( 01 ) cocos2d-x 3.x 开发 环境配置

    有几个需要注意的问题 Windows上使用时, Unable to execute dex: Multiple dex files define 在eclipse中libcoco2dx的Java Bu ...

  5. AD域的安装(在Windows Server 2003中安装Active Directory)

    在Active Directory中提供了一组服务器作为身份验证服务器或登录服务器,这类服务器被称作域控制器(Domain Controller,简称DC).建立一个AD域的过程实际就是在一台运行Wi ...

  6. 11.11光棍节工作心得——github/MVP

    11.11光棍节工作心得 1.根据scrum meeting thirdday中前辈的指导进行学习 我在博客中贴了链接,竟然TrackBack引来了原博主,

  7. MFC像窗体坐标位置发送 点击消息

    int x11=495;                                        int y22=600;                                     ...

  8. Jquery制作--焦点图左右轮播

    公司项目经常用到轮播焦点图,于是自己写了一个纯jq形式的横向轮播焦点图,可点击小圆点或者左右按钮进行切换,属于定宽类型.改成自适应宽度的也不难,将css里面的bannerCon宽度改为百分比,再在js ...

  9. Android中处理崩溃异常

    转自:http://my.eoe.cn/817027/archive/17997.html 大家都知道,现在安装Android系统的手机版本和设备千差万别,在模拟器上运行良好的程序安装到某款手机上说不 ...

  10. The Safe Navigation Operator (&.) in Ruby

    The most interesting addition to Ruby 2.3.0 is the Safe Navigation Operator(&.). A similar opera ...