动态加入,基本思想是:

1、先把要加入的元素在编辑器中编辑好,制作成一个prefab。

2、在代码中,动态的生成一个新的对象增加到Grid对象的子对象中。这里利用到了Resources对象,这个对象的使用方法能够參照官网,就是在Assets文件夹下有一个Resources文件夹,位置随便,仅仅要是在Assets文件夹下即可。

3、加入对象之后,能够从这些对象中获取子对象进行属性的改动,比方加入了十个武器,那么十个武器的Icon,名字和价格都不一样。

以下代码代码中:

代码例如以下:

var GameObject  ngui_grid = GameObject.Find ("UIGrid");

            UIGrid ngui_ui_grid = ngui_grid.GetComponent<UIGrid>();

GameObject _gridItem = NGUITools.AddChild(ngui_grid, (GameObject)(Resources.Load("GridItemPrefab")));

            // 生成的对象又一次命名

_gridItem.name = "gridItem" + indexSlot;





            var item = itemManage.Items[itemslot.Index];

// 动态改变每个武器对象的显示属性。

            Transform[] allChildren = _gridItem.GetComponentsInChildren<Transform>();

            foreach (Transform child in allChildren)

            {

                if(child.gameObject.tag == "GridItemIcon")

                {

                    UISprite _ItemIcon = child.gameObject.GetComponent<UISprite>();

                    _ItemIcon.spriteName = item.Icon.name;

                }

                else if(child.gameObject.tag == "GridItemName")

                {

                    UILabel _ItemName = child.gameObject.GetComponent<UILabel>();

                    _ItemName.text = item.Name+" "+itemslot.Index;

                }

                else if(child.gameObject.tag == "GridItemPrice")

                {

                    UILabel _ItemPrice = child.gameObject.GetComponent<UILabel>();

                    _ItemPrice.text = item.Price+"$";

                }

                else

                {

                    // do nothing,,,

                }

            }



            // 加入这个标志,能够让元素加入之后,Grid对元素进行又一次排列,

            ngui_ui_grid.repositionNow = true;



            return;

元素删除,代码例如以下:

;k<ngui_grid.transform.childCount;k++)

            {

                GameObject go = ngui_grid.transform.GetChild(k).gameObject;

                Destroy(go);

// 这个标记会让元素马上又一次排列。

                ngui_ui_grid.Reposition();

            }

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