一个用3.0的工具导出类到lua,自己主动生成代码的方法。

曾经要导出c++类到lua。就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦。3.0以后就会感觉生活非常轻松了。

以下我就在说下详细做法。

1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请依照cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\README.mdown说得去做,不做赘述。



2、写c++类(我測试用的是cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes\HelloWorldScene.cpp)



3、写一个生成的python脚本,你不会写,没关系,我们会照猫画虎

   1)进入文件夹cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua,复制一份genbindings.py,命名为genbindings_myclass.py

2)把生成文件夹制定到咱project里去,打开genbindings_myclass.py把

output_dir='%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root
?

改成

output_dir='%s/tests/lua-empty-test/project/Classes/auto'% project_root

3)改动命令參数,把

cmd_args={'cocos2dx.ini': ('cocos2d-x','lua_cocos2dx_auto'), \
'cocos2dx_extension.ini': ('cocos2dx_extension','lua_cocos2dx_extension_auto'), \
'cocos2dx_ui.ini': ('cocos2dx_ui','lua_cocos2dx_ui_auto'), \
'cocos2dx_studio.ini': ('cocos2dx_studio','lua_cocos2dx_studio_auto'), \
'cocos2dx_spine.ini': ('cocos2dx_spine','lua_cocos2dx_spine_auto'), \
'cocos2dx_physics.ini': ('cocos2dx_physics','lua_cocos2dx_physics_auto'), \
}

改成

cmd_args={'myclass.ini': ('myclass','lua_myclass_auto') }

4)这时你可能问myclass.ini在哪啊,我们下来就写这个文件。

原理一样。我还是照猫画虎。拿cocos2dx_spine.ini改的。

[myclass]
# the prefix to be added to the generated functions. You might or might not use this in your own
# templates
prefix = myclass # create a target namespace (in javascript, this would create some code like the equiv. to `ns = ns || {}`)
# all classes will be embedded in that namespace
target_namespace = android_headers = -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/include
android_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_ clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/lib/clang/3.3/include
clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11 cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/cocos/2d -I%(cocosdir)s/cocos/base -I%(cocosdir)s/cocos/ui -I%(cocosdir)s/cocos/physics -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform/android -I%(cocosdir)s/cocos/math/kazmath -I%(cocosdir)s/extensions -I%(cocosdir)s/external -I%(cocosdir)s/cocos/editor-support -I%(cocosdir)s cocos_flags = -DANDROID -DCOCOS2D_JAVASCRIPT cxxgenerator_headers = # extra arguments for clang
extra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s # what headers to parse
headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/HelloWorldScene.h # what classes to produce code for. You can use regular expressions here. When testing the regular
# expression, it will be enclosed in "^$", like this: "^Menu*$".
classes = HelloWorld # what should we skip? in the format ClassName::[function function]
# ClassName is a regular expression, but will be used like this: "^ClassName$" functions are also
# regular expressions, they will not be surrounded by "^$". If you want to skip a whole class, just
# add a single "*" as functions. See bellow for several examples. A special class name is "*", which
# will apply to all class names. This is a convenience wildcard to be able to skip similar named
# functions from all classes. skip = rename_functions = rename_classes = # for all class names, should we remove something when registering in the target VM?
remove_prefix = # classes for which there will be no "parent" lookup
classes_have_no_parents = # base classes which will be skipped when their sub-classes found them.
base_classes_to_skip = Ref ProcessBase # classes that create no constructor
# Set is special and we will use a hand-written constructor
abstract_classes = # Determining whether to use script object(js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are 'yes' or 'no'.
script_control_cpp = no
.ini中部分參数的使用方法:
name: 单纯仅仅是名称。
prefix: 最后生成的文件都会以这个命名前缀。如 prefix.cpp, prefix.hpp, prefix_api.js
classes: 你的所需转换的类的名称。必须是所导入的头文件里全部的类,这里能够使用正則表達式来加入多个类。參考cocox2ds.ini。
extra_arguments:一些接口所需的系统參数。如clang包,android ndk包的引入所需的系统參数在此加入,写法能够參照以上三个.ini都有。
headers: 你所须要绑定的头文件路径。
target_namespace:命名空间。 最后生成的JS文件的类,会以这个命名空间开头。比如你的类为sqlite,命名空间为cocos2dx,那么最后生成的就是cocos2dx.sqlite。
rename_functions:能够将你要绑定的方法的名称更改成你所要的。能够更改多个。用逗号隔开,写法參照 SqliteCpp::[sqlite3_execCpp=sqlite3_exec],这个就是将SqliteCpp中的sqlite3_ execCpp方法重命名为sqlite3_exec方法。 rename_classes :同上。重命名类。 skip :跳过你所不须要绑定的方法和类,于是就不生成。

改的时候要注意这些行

[myclass]
prefix = myclass
target_namespace =
headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/HelloWorldScene.h
classes = HelloWorld
skip =
abstract_classes =

4、以下要自己主动生成代码了。打开命令行工具,cd到cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua下。敲入

python genbindings_myclass.py

回车执行。假设前面没问题的话你会在cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes多了一个目录auto,然后把里面生成lua_myclass_auto.cpp和lua_myclass_auto.hpp增加拽如工程



5、把我们生成的个module在脚本引擎初始化的时候增加lua。

编辑AppDelegate.cpp,包括lua_myclass_auto.hpp头文件,在

LuaEngine* engine = LuaEngine::getInstance();

后面增加

register_all_myclass(engine->getLuaStack()->getLuaState());

6、编译执行。这样HelloWorld这个类就被导出到lua了。

測试------------------------------------------------

打开hello.lua,编辑local function main()这个函数

把前面改成

localfunctionmain()
-- avoid memory leak
collectgarbage("setpause", 100)
collectgarbage("setstepmul", 5000) localhello = HelloWorld:create()
localsceneGame = cc.Scene:create()
sceneGame:addChild(hello)
cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame) if(1==1)then
return
end
……
……

假设还是没懂什么意思,就去參考http://www.tairan.com/archives/5493

 


Coco2dx-3.0中怎样调用LUA的更多相关文章

  1. TC2.0中怎样调用汇编程序

    转载于: TC2.0中怎样调用汇编程序 一.概述 TC是美国BORLAND 公司在IBM PC机上开发的一个高效.优化的C编译程序,它自带高效的全屏幕编辑程序,在集成开发环境下可支持编辑.编译.连接调 ...

  2. xLua中C#调用Lua

    C#调用Lua 一.前提 这里使用的是XLua框架,需要提前配置xlua,设置加载器路径: 可以参考之前的Blog:<xlua入门基础>: 二.C#调用Lua全局变量 lua中所有的全局变 ...

  3. uLua学习之调用Lua函数(五)

    前言 在我开始这个系列的第一篇文章中,我就提到了Lua脚本用来实现宿主脚本的配置性和扩展性.上节说到的调用外部Lua脚本就对应了它的两大特性之一的配置性,那么另一大特性如何来体现呢?这就要说我们今天的 ...

  4. cocos2d-x 3.0 在C++中调用lua函数(2)

    个人觉得3.0里面, 在C++下面调用lua函数很不方便, 所以就扩展了一个类, 继承自LuaStack, 代码和使用方式如下: #ifndef __CC_LUA_STACKEX_H_ #define ...

  5. vs如何在C++中调用Lua

    最近Cocos2dx的学习卡壳了,一般的照抄代码我不想写上来,但想示例也想得我头晕...为了放松大脑调整状态于是开始学习Lua.Lua的语法学习还是比较简单的,学过javascript或者vbscri ...

  6. vs2013如何在C++中调用Lua(二)

    Lua学习笔记 vs2013如何在C++中调用Lua (此为转载教程) 本人试过完全可行 一.准备工作 1.下载Lua源码,地址:http://www.lua.org/download.html(我用 ...

  7. C中调用Lua函数

    我们先来看一个简单的例子: lua_State* L = NULL; // 内部调用lua函数 double f(double x, double y) { double z; lua_getglob ...

  8. 简述C/C++调用lua中实现的自定义函数

    1.首先说下目的,为什么要这么做 ? 正式项目中,希望主程序尽量不做修改,于是使用C/C++完成功能的主干(即不需要经常变动的部分)用lua这类轻量级的解释性语言实现一些存在不确定性的功能逻辑:所以, ...

  9. C中调用LUA回调(LUA注册表)

    实现原理: 通过将LUA中得回调函数存入LUA注册表中来保存LUA函数,然后在需要回调时从LUA注册表中取出LUA函数进行调用 下面是一些预备知识:(学习两个重要的函数) 原汁原味的英文解释的最透彻, ...

随机推荐

  1. Swift - 使用UIWebView和UIToolbar制作一个浏览器

    使用网页控件(UIWebView)与工具栏控件(UIToolbar),我们可以自制一个小型的浏览器,其功能如下: 1,输入网址,点击“Go”按钮加载网页 2,加载过程中有进度条,同时可以点击停止按钮取 ...

  2. QT5.6,5.7,5.8的新特征以及展望

    https://wiki.qt.io/New_Features_in_Qt_5.6 (跨平台High-DPI,改进WebEngine到45,支持WIN 10,Canvas3D,3D) https:// ...

  3. ThinkPhp学习07

    原文:ThinkPhp学习07 简单CRUD操作 public function show() { $m=M('User'); // $arr=$m->find(2); //查找id=2的数据, ...

  4. [置顶] EasyMock构建单元测试

    1. 背景 单元测试作为程序的基本保障.很多时候构建测试场景是一件令人头疼的事.因为之前的单元测试都是内部代码引用的,环境自给自足.开发到了一定程度,你不得不到开始调用外部的接口来完成你的功能.而外部 ...

  5. BGP拓扑正确配置

    R1的配置 ----------------------------------------------------------------------------- sysname RT1# sup ...

  6. mongodb分页优化

    现在参与一个项目的开发,需要用java查询mongodb数据库,在这里分页用的skip sort 和limit结合,查询语句如下(已经在相关字段建立索引) DBCursor cursor = coll ...

  7. hdu1506(dp求最大子矩阵)

    题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1506 分析: 对于每个单位矩阵,我们先求出连续比它高的最左边的下标假设为l,然后求出比它高的最右边的下 ...

  8. hdu2606(递推)

    题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=2606 题意:  用1*1,2*2,3*3,4*4的正方形填充4*n的矩形, 问有多少种不同填法. 分析 ...

  9. 深入java并发Lock一

    java有像syncronized这种内置锁,但为什么还须要lock这种外置锁? 性能并非选择syncronized或者lock的原因,jdk6中syncronized的性能已经与lock相差不大. ...

  10. 服务器编程入门(10)TCP回射服务器实现 - 并发

    问题聚焦:     在前面我们大概浏览了一下服务器编程需要掌握的一些知识和技术,以及架构思想.        实践,才是检验真理的唯一标准..从这节起我们将在这些技术的基础上,一步步实现以及完善一个服 ...