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现代软件工程 项目Postmortem 模板(27分)

设想和目标(2分)

1.我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?

  • 答: 我们软件是做一款游戏,定义的话游戏选题已经是比较明确的

2.我们达到目标了么(原计划的功能做到了几个? 按照原计划交付时间交付了么? 原计划达到的用户数量达到了么?)?

  • 答:功能做了80%,按时交付了,用户数没有

3.用户量, 用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么? 我们离目标更近了么?

  • 答: 比较一致,我们离目标更近了。

4.有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

  • 答: 有很多小问题都是由于疏忽产生的

计划(5分)

1.是否有充足的时间来做计划?

  • 答: 是

2.团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?

  • 答: 讨论,比较不同意见的可实施性,在探讨中选择较好的方案

3.你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?

  • 答: 基本上最后都做完了,如果有没做完的,可能是因为技术不懂,时间不够

4.有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?

  • 答:暂时没有发现,后续应该会有。

5.是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?

  • 答: 基本上比较清楚

6.是否项目的整个过程都按照计划进行,项目出了什么意外?有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?

  • 答 :换算有计划,我们做的量不多吧

7.在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?

  • 答: 有,缓冲区用来解决一些缺陷,也可以让大家更好的分配时间

8.将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)

  • 答: 暂时按正常进行,留缓冲区,不加班

9.我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

  • 答:游戏开发的很多环节,如果再来一遍我们会优化一下分工

资源(3分)

1.我们有足够的资源来完成各项任务么?

  • 答: 有

2.各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?

  • 答: 根据大家的能力和经验,精度不是很高

3.测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够? 对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?

  • 答: 时间,人力,还是比较紧的,软件/硬件资源是足够,低估了美工设计/文案)难度

4.你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?

  • 答: 有

5.有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

  • 答: 要尽早做出行动,可能规划时间会更合理

变更管理(4分)

1.每个相关的员工都及时知道了变更的消息?

  • 答: 是,有个团队群

2.我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?

  • 答: 轻重缓急

3.项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?

  • 答: 有,基本上会让多数人满意

4.对于可能的变更是否能制定应急计划?

  • 答: 能,组长能力很强

5.员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?

  • 答: 可以,我们是一个团队,大家集体荣誉感较强

6.我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

  • 答: 要提高应急处理的能力

设计/实现(4分)

1.设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?

  • 答: 组长,是合适的时间和合适的人

2.设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?

  • 答: 通过讨论

3.团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?

  • 答: 这些其实没有,我们都是赶鸭子上架,测试很少,所以也有一些bug

4.比较项目开始的 UML 文档和现在的状态有什么区别?这些区别如何产生的?是否要更新 UML 文档?

  • 答: 实际过程还是有出入的

5.什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?

  • 答: 人物的交互产生的bug最多,这里也是最耗时间的

6.代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?

  • 答: 代码规范有待改进,提高阅读性等等

7.我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

  • 答: 如何协同合作,了解各种设计过程

测试/发布(3分)

1.团队是否有一个测试计划?为什么没有?是否进行了正式的验收测试?

  • 答: 没有测试计划,后面会尽量改进的,时间紧迫

2.团队是否有测试工具来帮助测试?

  • 答:无,人工测试

3.团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?

  • 答: 没有测试

4.在发布的过程中发现了哪些意外问题?

  • 答: 手机不太适配,到某些手机上竟然不能运行

5.我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

  • 答: 测试其实是很重要的一环,我们会慢慢规范开发的

团队的角色,管理,合作(3分)

1.团队的每个角色是如何确定的,是不是人尽其才?

  • 答:由组长去询问大家的能力,然后按能力分工,大多数是人尽其才。

2.团队成员之间有互相帮助么?

  • 答: 有,大家会竭尽全力互相帮助

3.当出现项目管理、合作方面的问题时,团队成员如何解决问题?

  • 答: 通过讨论,有经验的人会有更大的话语权

  • 每个成员明确公开地表示对成员帮助的感谢 (并且写在各自的博客里):

    我感谢 对我的帮助, 因为
    我感谢 对我的帮助, 因为
    我感谢 对我的帮助, 因为
    我感谢 对我的帮助, 因为

4.我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

  • 答: 团队合作其实挺难的,我们多一些理解吧

总结(3分)

1.你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?

  • 答:CMMI二级

2.你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?

  • 答: 规范

3.你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?

  • 答: 能够上手了

4.你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?

  • 答: 能否加入自动测试

对照敏捷开发的原则, 你觉得你们小组做得最好的是哪几个原则? 请列出具体的事例。

  • 答: 敏捷开发原则2)
    敏捷流程欢迎需求的变化,并利用这种变化来提高用户的竞争优势。
    行为:保持开放和学习的心态,欢迎变更。并积极应对变更或者进行创新。
    结果:客户满意度增加,人员技能和学习能力提升,产品质量提高,团队灵活度增加。

敏捷开发原则3)
经常发布可用的软件,发布间隔可以从几周到几个月,能短则短。
行为:尽早并且经常发布可用软件,而不是文档。
结果:客户满意度和产品质量提高。

作者:bullion
链接:https://www.jianshu.com/p/41de92f1d869
来源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

博客要附上全组讨论的照片。(1分)

答辩总结(6分)

评估团队中每个人对本次作业的贡献比例,描述为本次作业的工作流程、组员分工、组员工作量比例(禁止一锅端平的情况,如果没有评估,全组平均后,组长得分减 50%)

姓名 贡献比例
卢欢 10%
严喜 8 %
张火标 12%
池九锡 15%
汪佳祥 8%
古力亚尔·艾山 8 %
张聪 7%
杨忠燎 8%
周华 8%
钟璐英 8%
陈天恒 8%

求出本组的现场答辩得分:去除最高总分,最低总分,求平均分(保留1位小数)

收集其他组对本组提出的问题,并回答(每少回答一点,该项得分扣除10%,扣完为止)

  • 提问:程序是用什么语言写的?

    • 答:C#和unity
  • 提问:这些颜色是怎么实现的?
    • 答:渲染

PSP与学习进度条(4分)

  • 个人PSP

PSP Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
Planning 计划 30 30
Estimate 估计这个任务需要多少时间 5 5
Development 开发 150 240
Analysis 需求分析 (包括学习新技术) 30 80
Design Spec 生成设计文档 15 10
Design Review 设计复审 3 5
Coding Standard 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) 0 0
Design 具体设计 10 15
Coding 具体编码 240 265
Code Review 代码复审 5 10
Test 测试(自我测试,修改代码,提交修改) 10 10
Reporting 报告 0 0
Test Repor 测试报告 0 0
Size Measurement 计算工作量 0 0
Postmortem & Process Improvement Plan 事后总结, 并提出过程改进计划 5 15
合计 503 685
  • 个人学习进度条
第N周 新增代码(行) 累计代码(行) 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长
1 0 0 10 10 加强了团队意识,学习开发工具使用
2 0 0 8 18 深入学习开发工具,并且熟悉美工
3 90 90 6 24 进行UI界面设计
4 100 190 6 30 学习到了设计怪物模型
5 500 690 10 40 学习到了设计怪物动画
6 300 990 10 50 学习到了游戏策划
7 400 1390 12 62 学习到了怪物AI设计
8 400 1790 20 82 学习到了场景建模

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