OpenGL4-绘制旋转的立方体
#include "CELLWinApp.hpp"
#include <gl/GLU.h>
#include <assert.h>
#include <math.h>
#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
#pragma comment(lib,"glu32.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
/**
* 这个例子将绘制一个旋转的立方体
* 主要介绍OpenGL矩阵的操作
* 主要用到的函数glRotatef(角度,x轴,y轴,z轴);
* 改函数将该面model view 矩阵。
* glTranslatef(x,y,z);
* 平移矩阵操作
*/
/**
* 顶点结构声明
*/
struct Vertex
{
unsigned char r, g, b, a;
float x, y, z;
};
Vertex g_cubeVertices[] =
{
{ 255,0,0,255, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 255,0,0,255, 1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 255,0,0,255, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 255,0,0,255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0,255,0,255, -1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 0,255,0,255, -1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 0,255,0,255, 1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 0,255,0,255, 1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 0,0,255,255, -1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 0,0,255,255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0,0,255,255, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0,0,255,255, 1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 0,255,255,255, -1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 0,255,255,255, 1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 0,255,255,255, 1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 0,255,255,255, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 255,0,255,255, 1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 255,0,255,255, 1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 255,0,255,255, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 255,0,255,255, 1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 255,255,255,255, -1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 255,255,255,255, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 255,255,255,255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 255,255,255,255, -1.0f, 1.0f,-1.0f }
};
class Tutorial4 :public CELL::Graphy::CELLWinApp
{
public:
Tutorial4(HINSTANCE hInstance)
:CELL::Graphy::CELLWinApp(hInstance)
,_primitiveType(GL_POINTS)
{
}
virtual void render()
{
do
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
static float fXrot = 0.0f;
static float fYrot = 0.0f;
static float fZrot = 0.0f;
/**
* 获取一帧绘制的时间
*/
static DWORD dwBegin = timeGetTime();
float fElpased = float(timeGetTime() - dwBegin) * 0.001f;
dwBegin = timeGetTime();
/**
* 三个方向上,x轴,y轴,z轴,同时旋转
*/
float rotSpeed = 90;
fXrot += rotSpeed * fElpased;
fYrot += rotSpeed * fElpased;
fZrot += rotSpeed * fElpased;
/**
* 指明,要操作的矩阵是模型矩阵
*/
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
/**
* 将模型矩阵清空为单位矩阵,对角线为1的矩阵为单位矩阵,其意义是
* 单位矩阵与定点作用,或者与其他的矩阵做乘法,结果不变
float modelView[4][4] =
{
1,0,0,0
0,1,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
};
*/
glLoadIdentity();
/**
* 移动模型矩阵 model view,
* glTranslatef( x, y, z );
* 做了改操作以后,矩阵变为
float modelView[4][4] =
{
1,0,0,0
0,1,0,0,
0,0,1,0,
x,y,z,1
};
*/
glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -5.0f );
/**
* 可以调用
* float mat[4][4];
* glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,(float*)mat);
*/
float mat[4][4];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,(float*)mat);
/**
* 进行旋转,将更改modelview 矩阵
*/
glRotatef( fXrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
glRotatef( fYrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f );
glRotatef( fZrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
/**
* 矩阵将被应用到绘制的的定点上。
* 实际上进行的操作就是 g_cubeVertices 数组中每一个点与矩阵进行相乘,得到新的定点。
* 这个操作是在显卡中完成。所以速度很快。
* 当然,在显卡上,不止是与modelview矩阵相乘,还要和,投影矩阵和观察矩阵进行相乘,
* 就是 MVP * vertex ;
* M = model matrix
* V = view matrix
* P = Project matrix
*/
glInterleavedArrays( GL_C4UB_V3F, 0, g_cubeVertices );
glDrawArrays( GL_QUADS, 0, 24 );
SwapBuffers( _hDC );
} while (false);
}
/**
* 生成投影矩阵
* 后面为了重用性,我们会写一个专门的matrix类,完成矩阵的一系列擦做
* 这个是很有必须要的,当你对Opengl了解的不断深入,你会发现,很多都是和数学有关的
*/
void perspective(float fovy,float aspect,float zNear,float zFar,float matrix[4][4])
{
assert(aspect != float(0));
assert(zFar != zNear);
#define PI 3.14159265358979323f
float rad = fovy * (PI / 180);
float halfFovy = tan(rad / float(2));
matrix[0][0] = float(1) / (aspect * halfFovy);
matrix[1][1] = float(1) / (halfFovy);
matrix[2][2] = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
matrix[2][3] = -float(1);
matrix[3][2] = -(float(2) * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
#undef PI
}
virtual void onInit()
{
/**
* 调用父类的函数。
*/
CELL::Graphy::CELLWinApp::onInit();
/**
* 启动深度测试
*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
/**
* 设置Opengl的投影方式,改例子里面,我们使用正交投影
* OpenGL的投影方式有两种(我知道的):正交,和透视,有兴趣的可以google下
* 这里采用的窗口坐标系,与Windows窗口坐标一直,左上角为 0,0,右下角为 _winWidth,_winHeight
* 这种投影下绘制出来的物体没有三维感
*/
//glOrtho(0,_winWidth,_winHeight,0,1,-1);
//! 修改投影方式-透视投影,
//! 指定我们要进行操作的矩阵,OpenGL是一个状态机,所以要操作那一个状态的时候,需要进行切换
//! 下面的这句话就是切换到投影矩阵上
//! gluPerspective细节实现,参照下面的网址:http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/gluPerspective.xml
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
#if 0
glLoadIdentity();
gluPerspective( 45.0, (GLdouble)_winWidth / (GLdouble)_winHeight, 0.1, 100.0);
float mat[4][4];
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,(float*)mat);
#else
//! 这里我们也可以自己按照Opengl的投影方式生成一个投影矩阵,
//! 然后将投影矩阵给OpenGL
GLfloat matrix[4][4] =
{
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0
};
perspective(45.0f, (GLfloat)_winWidth / (GLfloat)_winHeight, 0.1f, 100.0f,matrix);
glLoadMatrixf((float*)matrix);
#endif
glClearColor(0,0,0,1);
}
virtual int events(unsigned msg, unsigned wParam, unsigned lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_KEYDOWN:
{
if (wParam == 'S' ||wParam == 'S')
{
_primitiveType += 1;
if (_primitiveType >=GL_POLYGON )
{
_primitiveType = 0;
}
}
}
break;
}
return __super::events(msg,wParam,lParam);
}
protected:
unsigned _primitiveType;
};
int CALLBACK _tWinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nShowCmd
)
{
Tutorial4 winApp(hInstance);
winApp.start(640,480);
return 0;
}
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