代码下载


#include "CELLWinApp.hpp"
#include <gl/GLU.h>
#include <assert.h>
#include <math.h>
#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
#pragma comment(lib,"glu32.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")

/**
* 这个例子将绘制一个旋转的立方体
* 主要介绍OpenGL矩阵的操作
* 主要用到的函数glRotatef(角度,x轴,y轴,z轴);
* 改函数将该面model view 矩阵。
* glTranslatef(x,y,z);
* 平移矩阵操作
*/

/**
* 顶点结构声明
*/
struct Vertex
{
unsigned char r, g, b, a;
float x, y, z;
};

Vertex g_cubeVertices[] =
{
{ 255,0,0,255, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 255,0,0,255, 1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 255,0,0,255, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 255,0,0,255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },

{ 0,255,0,255, -1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 0,255,0,255, -1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 0,255,0,255, 1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 0,255,0,255, 1.0f,-1.0f,-1.0f },

{ 0,0,255,255, -1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 0,0,255,255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0,0,255,255, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 0,0,255,255, 1.0f, 1.0f,-1.0f },

{ 0,255,255,255, -1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 0,255,255,255, 1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 0,255,255,255, 1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 0,255,255,255, -1.0f,-1.0f, 1.0f },

{ 255,0,255,255, 1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 255,0,255,255, 1.0f, 1.0f,-1.0f },
{ 255,0,255,255, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 255,0,255,255, 1.0f,-1.0f, 1.0f },

{ 255,255,255,255, -1.0f,-1.0f,-1.0f },
{ 255,255,255,255, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
{ 255,255,255,255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
{ 255,255,255,255, -1.0f, 1.0f,-1.0f }
};

class Tutorial4 :public CELL::Graphy::CELLWinApp
{
public:
Tutorial4(HINSTANCE hInstance)
:CELL::Graphy::CELLWinApp(hInstance)
,_primitiveType(GL_POINTS)
{
}
virtual void render()
{
do
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

static float fXrot = 0.0f;
static float fYrot = 0.0f;
static float fZrot = 0.0f;
/**
* 获取一帧绘制的时间
*/
static DWORD dwBegin = timeGetTime();

float fElpased = float(timeGetTime() - dwBegin) * 0.001f;
dwBegin = timeGetTime();

/**
* 三个方向上,x轴,y轴,z轴,同时旋转
*/

float rotSpeed = 90;

fXrot += rotSpeed * fElpased;
fYrot += rotSpeed * fElpased;
fZrot += rotSpeed * fElpased;

/**
* 指明,要操作的矩阵是模型矩阵
*/
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
/**
* 将模型矩阵清空为单位矩阵,对角线为1的矩阵为单位矩阵,其意义是
* 单位矩阵与定点作用,或者与其他的矩阵做乘法,结果不变
float modelView[4][4] =
{
1,0,0,0
0,1,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
};
*/

glLoadIdentity();
/**
* 移动模型矩阵 model view,
* glTranslatef( x, y, z );
* 做了改操作以后,矩阵变为
float modelView[4][4] =
{
1,0,0,0
0,1,0,0,
0,0,1,0,
x,y,z,1
};
*/
glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -5.0f );
/**
* 可以调用
* float mat[4][4];
* glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,(float*)mat);
*/

float mat[4][4];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,(float*)mat);
/**
* 进行旋转,将更改modelview 矩阵
*/
glRotatef( fXrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
glRotatef( fYrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f );
glRotatef( fZrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f );

/**
* 矩阵将被应用到绘制的的定点上。
* 实际上进行的操作就是 g_cubeVertices 数组中每一个点与矩阵进行相乘,得到新的定点。
* 这个操作是在显卡中完成。所以速度很快。
* 当然,在显卡上,不止是与modelview矩阵相乘,还要和,投影矩阵和观察矩阵进行相乘,
* 就是 MVP * vertex ;
* M = model matrix
* V = view matrix
* P = Project matrix
*/
glInterleavedArrays( GL_C4UB_V3F, 0, g_cubeVertices );
glDrawArrays( GL_QUADS, 0, 24 );

SwapBuffers( _hDC );
} while (false);
}

/**
* 生成投影矩阵
* 后面为了重用性,我们会写一个专门的matrix类,完成矩阵的一系列擦做
* 这个是很有必须要的,当你对Opengl了解的不断深入,你会发现,很多都是和数学有关的
*/
void perspective(float fovy,float aspect,float zNear,float zFar,float matrix[4][4])
{
assert(aspect != float(0));
assert(zFar != zNear);
#define PI 3.14159265358979323f

float rad = fovy * (PI / 180);

float halfFovy = tan(rad / float(2));
matrix[0][0] = float(1) / (aspect * halfFovy);
matrix[1][1] = float(1) / (halfFovy);
matrix[2][2] = -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
matrix[2][3] = -float(1);
matrix[3][2] = -(float(2) * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
#undef PI
}
virtual void onInit()
{
/**
* 调用父类的函数。
*/
CELL::Graphy::CELLWinApp::onInit();

/**
* 启动深度测试
*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
/**
* 设置Opengl的投影方式,改例子里面,我们使用正交投影
* OpenGL的投影方式有两种(我知道的):正交,和透视,有兴趣的可以google下
* 这里采用的窗口坐标系,与Windows窗口坐标一直,左上角为 0,0,右下角为 _winWidth,_winHeight
* 这种投影下绘制出来的物体没有三维感
*/
//glOrtho(0,_winWidth,_winHeight,0,1,-1);
//! 修改投影方式-透视投影,
//! 指定我们要进行操作的矩阵,OpenGL是一个状态机,所以要操作那一个状态的时候,需要进行切换
//! 下面的这句话就是切换到投影矩阵上
//! gluPerspective细节实现,参照下面的网址:http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/gluPerspective.xml

glMatrixMode( GL_PROJECTION );
#if 0

glLoadIdentity();
gluPerspective( 45.0, (GLdouble)_winWidth / (GLdouble)_winHeight, 0.1, 100.0);

float mat[4][4];
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,(float*)mat);

#else
//! 这里我们也可以自己按照Opengl的投影方式生成一个投影矩阵,
//! 然后将投影矩阵给OpenGL
GLfloat matrix[4][4] =
{
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0
};
perspective(45.0f, (GLfloat)_winWidth / (GLfloat)_winHeight, 0.1f, 100.0f,matrix);
glLoadMatrixf((float*)matrix);
#endif
glClearColor(0,0,0,1);
}

virtual int events(unsigned msg, unsigned wParam, unsigned lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_KEYDOWN:
{
if (wParam == 'S' ||wParam == 'S')
{
_primitiveType += 1;
if (_primitiveType >=GL_POLYGON )
{
_primitiveType = 0;
}
}
}
break;
}
return __super::events(msg,wParam,lParam);
}
protected:
unsigned _primitiveType;
};

int CALLBACK _tWinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nShowCmd
)
{

Tutorial4 winApp(hInstance);
winApp.start(640,480);
return 0;
}

OpenGL4-绘制旋转的立方体的更多相关文章

  1. WPF学习系列 绘制旋转的立方体

    我是一年经验的web程序员,想学习一下wpf,比较喜欢做项目来学习,所以在网上找了一些项目,分析代码,尽量能够做到自己重新敲出来 第一个项目是 中间的方块会不停的旋转. 第一步,新建wpf项目 第二步 ...

  2. Html5 绘制旋转的太极图

    采用Html5+JavaScript在Canvas中绘制旋转的太极图,如下图所示: 具体思路和绘制逻辑,在上图中已有说明,代码如下: <script type="text/javasc ...

  3. CSS3绘制旋转的太极图案(一)

        实现步骤: 基础HTML: <div class="box-taiji"> <div class="circle-01">< ...

  4. C#利用GDI+绘制旋转文字等效果

    C#中利用GDI+绘制旋转文本的文字,网上有很多资料,基本都使用矩阵旋转的方式实现.但基本都只提及按点旋转,若要实现在矩形范围内旋转文本,资料较少.经过琢磨,可以将矩形内旋转转化为按点旋转,不过需要经 ...

  5. HTML 5:绘制旋转的太极图

    HTML: <!DOCTYPE> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <title& ...

  6. 测试canvas绘制旋转文字的性能

    canvas 绘制各种动画效果时,我们经常会使用画布旋转,使绘制上去的元素有旋转的效果. 最近在项目中碰到了很严重的性能问题,经常排查发现是因为绘制批量文字时使用了画布旋转,且每行文字的旋转角度是不一 ...

  7. No.5 - 纯 CSS 制作绕中轴旋转的立方体

    body{ background-color: #000; margin:; padding:; } main{ perspective: 800px; } .cube{ transform-styl ...

  8. .NET绘制旋转太极图

    .NET绘制旋转太极图 我之前发了一篇<用.NET写"算命"程序>的文章,但有人纷纷提出了质疑,认为没有"科学"(mi xin)依据

  9. Winform GDI+绘图二:绘制旋转太极图

    大家好,今天有时间给大家带来Winform自绘控件的第二部分,也是比较有意思的一个控件:旋转太极图. 大家可以停下思考一下,如果让你来绘制旋转的太极图,大家有什么样的思路呢?我今天跟大家展示一下,我平 ...

随机推荐

  1. [置顶] How to dump redo log entry?

    1.转储针对特定数据块(4号文件的第10-20号数据块)修改的 redo entry select file#,name,blocks from v$datafile;      FILE# NAME ...

  2. delphi execCommand

    WebBrowser1.Document as IHTMLDocument2 关键点 function execCommand(const cmdID: WideString; showUI: Wor ...

  3. delphi 16 网页缩放

    网页放大 网页缩小         WebBrowser1.OleObject.Document.Body.Style.Zoom := 0.50; 缩放网页 Ctrl+中键↑ 放大 Ctrl+中键↓ ...

  4. xml文件格式例如以下

    xml文件格式例如以下:     <?xml   version="1.0"   encoding="utf-8"?>         <us ...

  5. string 对象及其操作

    标准库类型string 标准库类型string表示可变长的字符序列,使用string类型必须首先包含string头文件.作为标准库的一部分,string定义在命名空间std中.接下来的示例都假定了已包 ...

  6. Computer Science Theory for the Information Age-1: 高维空间中的球体

    高维空间中的球体 注:此系列随笔是我在阅读图灵奖获得者John Hopcroft的最新书籍<Computer Science Theory for the Information Age> ...

  7. yar

    <?php class Operator { /** * 两数相加 */ public function add($a, $b) { return $this->_add($a, $b); ...

  8. tar --help

    pengdl@debian:~/test$ mkdir test1 pengdl@debian:~/test$ mkdir test2 pengdl@debian:~/test$ tar -xzf p ...

  9. 导入GPUImage,实时滤镜相机,GUPImage遇到的问题解决,_OBJC_METACLASS_$_GBGPUImageView in GBGPUImageView.o

    导入方法转自:http://www.cnblogs.com/S2-huai/p/3881349.html.. (原文:http://www.cnblogs.com/YouXianMing/p/3709 ...

  10. Mac 开发者的十八般兵器:重温 10 篇热文

    <开发者 MAC 电脑里的十八般兵器> 古人常以刀.枪.剑.戟.斧.钺.铲.叉.鞭.锏.锤.戈.镋.棍.槊.棒.矛.钯十八种兵器,样样精通,来形容一个人的武学技能get状态.在开发者的世界 ...