UNITY3D使用NGUI制作自适应UI的总结
原地址:http://www.cnitblog.com/updraft/archive/2013/11/12/88801.html
制作自适应的几个方法
1. 使用 UIROOT 里设置自定义高度的方法,然后配合 ANCHOR 左对齐,右对齐等方式,但在手机上经常会遇到宽高比不一样的分辨率,最后结果就是没有右对齐的部分容易被剪切。
优势:简单,不用额外写脚本了,而且匹配的精度是原始的,效果也不错
缺点:遇到宽高比不一致就没法解决了,有些UI会被剪切,而且居中TILED的部分在类似IPAD中正确,但在iphone会变得很大。
2. 使用UIStretch拉伸anchor或者uipanel,这种方法不算完美的自适应ui,纯粹只是按比例缩放拉伸对象和窗口,不过可以适配所有宽高比,而且整体UI的比例能保持不变。
优势:简单,不用写额外的脚本,适合所有宽高比
缺点:纯粹是拉伸对象,在宽高比差异很大时,整个UI变形比较大。而且还有个最大的问题,在使用UIPANEL的剪切(CLIPPING)功能时,UIStretch会导致剪切失效,所以使用clipping时是无法使用uistretch的。
3. 方法同2一样,使用UIStretch,但需要增加脚本处理下UIPanel,让uipanel的clipping能正常工作。
通过查看uipanel的clipping的源码可以发现剪切是必须要求x,y,z的scale值一模一样的,但实际上一模一样也不能保证正确的clipping,我尝试改成(2,2,2)这种,剪切范围是对了,但UIPANEL不允许移动,一旦移动就会导致剪切范围移动,这个尼玛太不科学了。。。 特别是 UIDraggablePanel 使用了剪切后,直接拖出屏幕外边了。
所以UIPANEL的scale值在全局范围内只能是(1,1,1),不是localScale=(1,1,1),所以需要取得uipanel对应的anchor上的uistretch修改的scale值,然后做一个逆变换,让其全局scale变为(1,1,1),在panel下动态创建一个group对象,把panel之前的所有孩子节点移动上去,重新增加一个uistretch,让uipanel保持1,1,1的比例,其他对象保持stretch的比例就ok了。
代码示例如下:
// clipping panel auto uniform & change clipping range
public class EF_C_NGUI_Clipping_Panel_Uniform : MonoBehaviour
{
public Transform ParentAnchor = null;
private bool m_IsInit = false;
void Update()
{
if( m_IsInit == false )
{
m_IsInit = true;
this.enabled = false;
// make uniform
MakeUniform();
}
}
// make uniform
void MakeUniform()
{
if( ParentAnchor == null )
return;
// create parent obj
GameObject objParent = new GameObject("Panel_Clipping_Parent");
GameObject objParent_Root = new GameObject("Panel_Clipping_Parent_ROOT");
Transform parentObj = objParent.transform;
Transform parentObj_Root = objParent_Root.transform;
if( parentObj == null )
return;
// root parent
{
parentObj_Root.parent = transform;
parentObj_Root.localPosition = Vector3.zero;
parentObj_Root.localRotation = Quaternion.identity;
parentObj_Root.localScale = new Vector3(1,1,1);
parentObj_Root.parent = transform.parent;
}
// set parent obj data
{
// parentObj.parent = transform;
parentObj.parent = parentObj_Root;
parentObj.localPosition = Vector3.zero;
parentObj.localRotation = Quaternion.identity;
parentObj.localScale = new Vector3(1,1,1);
}
// change panel parent
transform.parent = parentObj;
// get scale
Vector3 parentScale = ParentAnchor.localScale;
Vector3 objScale = parentObj.transform.localScale;
// change clip range for current screen
UIPanel panelObj = gameObject.GetComponent<UIPanel>();
if( panelObj != null )
{
Vector4 oldClipRange = panelObj.clipRange;
panelObj.clipRange = new Vector4( oldClipRange.x, oldClipRange.y
, oldClipRange.z * ( parentScale.x / objScale.x )
, oldClipRange.w * ( parentScale.y / objScale.y ) );
}
// make uniform
objScale.x = 1.0f / parentScale.x;
objScale.y = 1.0f / parentScale.y;
objScale.z = 1.0f / parentScale.z;
parentObj.transform.localScale = objScale;
}
}
UNITY3D使用NGUI制作自适应UI的总结的更多相关文章
- Unity3d 用NGUI制作做新手引导的思路
一.先看下效果 Prefab结构 二.实现思路: 1.prefab上的Panel层级设置成较高 2.背景由5个UISprite拼接起来的,4个(L,R,U,D)当作遮罩,1个镂空(Hollow)当作点 ...
- NGUI 屏幕自适应
雨松MOMO 2014年05月04日 于 雨松MOMO程序研究院 发表 现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少 ...
- NGUI之自适应屏幕
转载: 雨松MOMO 2014年05月04日 于 雨松MOMO程序研究院 发表 ,原文链接 现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他 ...
- [Unity3D]Unity3D叙利亚NGUI血液和技能的冷却效果
---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...
- 关于NGUI制作图集在低内存设备上的注意事项
正在写一个游戏.由于2D且比较简单.打算用NGUI全权搞定,对,游戏内容也用NGUI. 想的很好,做的很爽.PC上跑起来happy. 天杀的诺基亚出了个手机叫lumia520,可用内存512M.单个程 ...
- 制作精灵(UI Sprite)
怎样判断是否应该使用精灵 在一套UI中,精灵是一种非常常见的元件.当制作UI时,如果需要显示一张图片,需要先判断这个图片是否应该制作到图集里去,然后用精灵的方式去使用它,一般来说,可以遵循以下规律. ...
- Unity3D-深入剖析NGUI的游戏UI架构
Unity3D-NGUI分析,使用NGUI做UI须要注意的几个要点在此我想罗列一下,对我在U3D上做UI的一些总结,最后解剖一下NGUI的源码.它是假设架构和运作的. 在此前我介绍了自己项目的架构方式 ...
- NGUI制作可滚动的文本框(摘,如有侵权,联系删除)
NGUI制作可滚动的文本框 1.首先创建一个UI Root 2.选择UI Root右键 Create 选择Scoll View创建. 3.Scroll view的大小是可以调节的,调节为你需要的适当大 ...
- PureMVC和Unity3D的UGUI制作一个简单的员工管理系统实例
前言: 1.关于PureMVC: MVC框架在很多项目当中拥有广泛的应用,很多时候做项目前人开坑开了一半就消失了,后人为了填补各种的坑就遭殃的不得了.嘛,程序猿大家都不喜欢像文案策划一样组织文字写东西 ...
随机推荐
- Android之帧动画
MySurfaceView类: package com.fm; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; impo ...
- Swift字典类
在Foundation框架中提供一种字典集合,它是由“键-值”对构成的集合.键集合不能重复,值集合没有特殊要求.键和值集合中的元素可以是任何对象,但是不能是nil.Foundation框架字典类也分为 ...
- 很牛逼的android真机调试,手机、平板、电视都可
1.首先通过路由器,搭建局域网 2.手机开wifi,记住ip地址,平板开wifi,记住ip地址,电视开wifi,记住ip 3.然后再eclipse里面“窗口-首选项-android-ddms里面设置使 ...
- Win7中修改Chrome浏览器缓存文件目录
方法有两种: 第一种: 在Windows 7下可以用mklink命令把Chrome浏览器的缓存位置设置为自己需要的文件夹路径. Chrome浏览器默认的缓存文件位于: CC:\Users\登录用户名\ ...
- Java使用wkhtmltox实现HTML代码生成PDF文档或者图片
由于项目需要,把HTML代码转为PDF或者图片进行保存.最开始使用Flying Saucer来把HTML代码生成为PDF文档,功能已经开发出来了,也能够完成转换功能,期间也遇到了中文支持以及图片路径的 ...
- 问题解决:两台虚拟机不能互相ping通的原因
要是两台虚拟机能够PING通下列要求缺一不可:1.你所设置的虚拟网络的网络号不能跟外面你正在使用的真实的网络号一样2.防火墙必须关闭3.你设置的那俩台虚拟机必须在同一网段内4.两台虚拟机的主机名不能相 ...
- android app widget 创建调用周期
1 ?Android widget 大小问题 2 ?RemoteViewService Android开发历程_15(AppWidget的使用) Appwidget就是手机应用中常常放在桌面(即hom ...
- NSS_02 日志配置
采用log4net,使用系统推荐的最新版本:log4net-1.2.11-bin-newkey.zip(网址:http://logging.apache.org/log4net/download_lo ...
- 【转】DataGridView绑定数据源的几种方式
第一种:DataSet ds=new DataSet (); this.dataGridView1.DataSource=ds.Table[0]; 第二种:DataTable dt=new DataT ...
- 支持 IE8 IE11 和 FF, Chrome 浏览器的圆角
.rounded-corners { position: relative behavior: url(/Styles/PIE.htc); //这里一定是“/”根目录 border-radius: 2 ...