UNITY3D使用NGUI制作自适应UI的总结
原地址:http://www.cnitblog.com/updraft/archive/2013/11/12/88801.html
制作自适应的几个方法
1. 使用 UIROOT 里设置自定义高度的方法,然后配合 ANCHOR 左对齐,右对齐等方式,但在手机上经常会遇到宽高比不一样的分辨率,最后结果就是没有右对齐的部分容易被剪切。
优势:简单,不用额外写脚本了,而且匹配的精度是原始的,效果也不错
缺点:遇到宽高比不一致就没法解决了,有些UI会被剪切,而且居中TILED的部分在类似IPAD中正确,但在iphone会变得很大。
2. 使用UIStretch拉伸anchor或者uipanel,这种方法不算完美的自适应ui,纯粹只是按比例缩放拉伸对象和窗口,不过可以适配所有宽高比,而且整体UI的比例能保持不变。
优势:简单,不用写额外的脚本,适合所有宽高比
缺点:纯粹是拉伸对象,在宽高比差异很大时,整个UI变形比较大。而且还有个最大的问题,在使用UIPANEL的剪切(CLIPPING)功能时,UIStretch会导致剪切失效,所以使用clipping时是无法使用uistretch的。
3. 方法同2一样,使用UIStretch,但需要增加脚本处理下UIPanel,让uipanel的clipping能正常工作。
通过查看uipanel的clipping的源码可以发现剪切是必须要求x,y,z的scale值一模一样的,但实际上一模一样也不能保证正确的clipping,我尝试改成(2,2,2)这种,剪切范围是对了,但UIPANEL不允许移动,一旦移动就会导致剪切范围移动,这个尼玛太不科学了。。。 特别是 UIDraggablePanel 使用了剪切后,直接拖出屏幕外边了。
所以UIPANEL的scale值在全局范围内只能是(1,1,1),不是localScale=(1,1,1),所以需要取得uipanel对应的anchor上的uistretch修改的scale值,然后做一个逆变换,让其全局scale变为(1,1,1),在panel下动态创建一个group对象,把panel之前的所有孩子节点移动上去,重新增加一个uistretch,让uipanel保持1,1,1的比例,其他对象保持stretch的比例就ok了。
代码示例如下:
// clipping panel auto uniform & change clipping range
public class EF_C_NGUI_Clipping_Panel_Uniform : MonoBehaviour
{
public Transform ParentAnchor = null;
private bool m_IsInit = false;
void Update()
{
if( m_IsInit == false )
{
m_IsInit = true;
this.enabled = false;
// make uniform
MakeUniform();
}
}
// make uniform
void MakeUniform()
{
if( ParentAnchor == null )
return;
// create parent obj
GameObject objParent = new GameObject("Panel_Clipping_Parent");
GameObject objParent_Root = new GameObject("Panel_Clipping_Parent_ROOT");
Transform parentObj = objParent.transform;
Transform parentObj_Root = objParent_Root.transform;
if( parentObj == null )
return;
// root parent
{
parentObj_Root.parent = transform;
parentObj_Root.localPosition = Vector3.zero;
parentObj_Root.localRotation = Quaternion.identity;
parentObj_Root.localScale = new Vector3(1,1,1);
parentObj_Root.parent = transform.parent;
}
// set parent obj data
{
// parentObj.parent = transform;
parentObj.parent = parentObj_Root;
parentObj.localPosition = Vector3.zero;
parentObj.localRotation = Quaternion.identity;
parentObj.localScale = new Vector3(1,1,1);
}
// change panel parent
transform.parent = parentObj;
// get scale
Vector3 parentScale = ParentAnchor.localScale;
Vector3 objScale = parentObj.transform.localScale;
// change clip range for current screen
UIPanel panelObj = gameObject.GetComponent<UIPanel>();
if( panelObj != null )
{
Vector4 oldClipRange = panelObj.clipRange;
panelObj.clipRange = new Vector4( oldClipRange.x, oldClipRange.y
, oldClipRange.z * ( parentScale.x / objScale.x )
, oldClipRange.w * ( parentScale.y / objScale.y ) );
}
// make uniform
objScale.x = 1.0f / parentScale.x;
objScale.y = 1.0f / parentScale.y;
objScale.z = 1.0f / parentScale.z;
parentObj.transform.localScale = objScale;
}
}
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