UIDynamic仿物理引擎-浮动碰撞效果-b
最近产品提了个需求(电商的APP-两鲜),需要在APP背景加上几个水果图案在那里无规则缓慢游荡。。。模仿 天天果园 APP的。好吧,那我就在网上找了很多文章,总结一下写个demo。效果如下:

Mou icon
这里用到的是UIDynamic这个类。
UIDynamic简介
一、简介
注意:UIKit动力学的引入,并不是为了替代CA或者UIView动画,在绝大多数情况下CA或者UIView动画仍然是最有方案,只有在需要引入逼真的交互设计的时候,才需要使用UIKit动力学它是作为现有交互设计和实现的一种补充。
UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架
可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象如:重力、弹性碰撞等现象广泛用于游戏开发,经典成功案例是“愤怒的小鸟”让开发人员可以在远离物理学公式的情况下,实现炫酷的物理仿真效果提高了游戏开发效率,产生更多优秀好玩的物理仿真游戏。
UIDynamic中的三个重要概念
Dynamic Animator:动画者,为动力学元素提供物理学相关的能力及动画,同时为这些元素提供相关的上下文,是动力学元素与底层iOS物理引擎之间的中介,将Behavior对象添加到Animator即可实现动力仿真。
Dynamic Animator Item:动力学元素,是任何遵守了UIDynamic协议的对象,从iOS7开始,UIView和UICollectionViewLayoutAttributes默认实现协议,如果自定义对象实现了该协议,即可通过Dynamic Animator实现物理仿真。
UIDynamicBehavior:仿真行为,是动力学行为的父类,基本的动力学行为类UIGravityBehavior、UICollisionBehavior、UIAttachmentBehavior、UISnapBehavior、UIPushbehavior以及UIDynamicItemBehavior均继承自该父类。
物理仿真行为
UIGravityBehavior:重力行为
UICollisionBehavior:碰撞行为
UISnapBehavior:捕捉行为
UIPushBehavior:推动行为
UIAttachmentBehavior:附着行为
UIDynamicItemBehavior:动力元素行为(可以设置动画元素的属性,比如摩擦力,密度,弹性等等)
代码
//因为项目需求在这里就不写重力行为,只需要推动行为和碰撞行为
NSMutableArray *array =[NSMutableArray array];
for (int i = 0; i<5; i++) {
srand((unsigned int)time(NULL));
UIView *vienw = [[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(100, 100, 50, 50)];
vienw.backgroundColor = [UIColor colorWithRed:arc4random_uniform(255)/255.0 green:arc4random_uniform(255)/255.0 blue:arc4random_uniform(255)/255.0 alpha:1]; //随机色
[self.view addSubview:vienw];
[array addObject:vienw];
/*
给每个物理元素(vienw)添加一个不同角度的推力
*/
UIPushBehavior *gravityBehavior = [[UIPushBehavior alloc]initWithItems:@[vienw] mode:UIPushBehaviorModeInstantaneous];
//创建一个推力
//[gravityBehavior addItem:vienw];
gravityBehavior.angle = i *0.15; //设置推力的角度
//加速度
gravityBehavior.magnitude = 0.1; //加速度,越大力越大
gravityBehavior.active = YES; //激活力的作用
[self.animater addBehavior:gravityBehavior];//加入仿真器
}
UIDynamicItemBehavior * itemBehavior = [[UIDynamicItemBehavior alloc] initWithItems:array]; //将所有物理元素添加动力元素行为
itemBehavior.elasticity = 1; //设置弹性越大弹的越猛(笔者试了几次,发现1是原来的力气反弹,比1大会弹回去加力,比1小会衰减)
itemBehavior.friction = 0; // 磨擦力
itemBehavior.density = 0.1; //密度,,密度*体积等于质量 物理元素越大密度越大,越难推动
itemBehavior.resistance = 0; // 抗阻力 0~CGFLOAT_MAX ,阻碍原有所加注的行为(如本来是重力自由落体行为,则阻碍其下落,阻碍程度根据其值来决定)
itemBehavior.allowsRotation = NO;//是否允许旋转 [self.animater addBehavior:itemBehavior];
/* 添加碰撞行为 */
UICollisionBehavior *cont = [[UICollisionBehavior alloc]initWithItems:array];
cont.collisionDelegate = self;//(如果需要截获碰撞发生时的事件的话可以使用)
cont.collisionMode = UICollisionBehaviorModeEverything;
//枚举:碰撞所有物体(包括边界 和 物理元素:该物理元素必须是该行为的元素数组,如果给每一个vienw实例化一个碰撞行为的话,他们之间是不会发生碰撞的)
cont.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES; //是否设置参照物为边界
//[cont setTranslatesReferenceBoundsIntoBoundaryWithInsets:UIEdgeInsetsMake(0, 0, 0, 0)]; //设置参照物为边界 ,并限制了边界范围;
// [cont addBoundaryWithIdentifier:@"conditon1" fromPoint:CGPointMake(0, 0) toPoint:CGPointMake(self.view.frame.size.width, self.view.frame.size.height)];设置两个点之间的连线为边界
[self.animater addBehavior:cont]; - (UIDynamicAnimator*)animater{
if (!_animater) {//仿真器实例化
_animater = [[UIDynamicAnimator alloc]initWithReferenceView:self.view]; //参考视图
}
return _animater;
}
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