【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(五):纹理计算和尺寸计算
尺寸计算:
Starling中的尺寸是以像素为单位的,这一切都得力于我们使用的正交矩阵,还记得我们顶点数据中的位置数据么,如果我们提交的矩形的四个顶点为(0, 0)(0, 100)(100, 0)(100, 100),那么最终通过正交矩阵的转换后绘制到舞台时将会是长宽都为100个像素的矩形。
那么Starling中的尺寸获取其实就是基于顶点数据来进行获取,详细代码可以参考DisplayObject中的getBounds方法,主要看继承类DisplayObjectContainer和Quad的具体实现;
但是Starling中设置尺寸不是直接修改顶点数据,而是将新尺寸和顶点数据求比例,然后设置到scaleX或scaleY上来进行拉伸,详见DisplayObject的width和height属性。
对于容器来说,必须内部存在内容时设置尺寸才会生效。
纹理计算:
纹理创建时会对位图进行转换,由于位图只能使用2的幂,所以最终上传到显存的纹理尺寸可能比原来的要大一点,所以在创建纹理时会保留尺寸信息,在Image的获取vertexData获取(getter)方法中,会把当前的顶点信息用当前选择的texture对象进行校正,得到最终需要的顶点位置和uv信息。
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