《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-2D射击游戏篇04:碰撞检测》
4.碰撞检测
碰撞概述:
游戏世界里,游戏对象不能做出如同在真实世界里的物理运动效果。对于大部分游戏来说,都要为其添加物理系统,让其可以模拟真实世界发生的物理运动。但是在这个打飞机游戏Demo中,是用脚本代码来实现对碰撞事件发生的检测的,下文将详细介绍实现的方法。
碰撞检测原理:
为物体创建子空Actor,作为物体包装盒用于对碰撞事件发生的检测,当包围盒直接发生交叉、包含等关系时候,判定触发碰撞事件,产生相应碰撞效果,流程图如图5-1所示。
图5-1
实现方法:
步骤1:
碰撞检测体包围盒的制作。在场景中Create(创建)->Empty Object(空物体,即空Actor),将空Actor拖动到物体上,成为其子空Actor。
步骤2:
检测碰撞事件是否发生,相关代码如下所示。
01 |
public void Tick ( float elapseTime) |
02 |
{ |
03 |
//实时监测,监测碰撞事件是否发生 |
04 |
for ( int i = 0; i < Colliders.Count; i++) |
05 |
{ |
06 |
for ( int j = i+1; j < Colliders.Count; j++) |
07 |
{ |
08 |
BoundingBox bb1 = Colliders[i].ColliderActor.WorldBoundingBox; |
09 |
BoundingBox bb2 = Colliders[j].ColliderActor.WorldBoundingBox; |
10 |
ClipStatus cs1 = bb1.Contains(bb2); |
11 |
ClipStatus cs2 = bb2.Contains(bb1); |
12 |
//两个互相监测,是否互相包含 |
13 |
if (cs1 == ClipStatus.Intersecting || cs2 == ClipStatus.Intersecting ) |
14 |
//状态监测 |
15 |
{ |
16 |
if (Colliders[j].ColliderActor.IsActive) |
17 |
{ |
18 |
Colliders[i].Call(Colliders[j].ColliderActor); //回调函数 |
19 |
} |
20 |
if (Colliders[i].ColliderActor.IsActive) |
21 |
{ |
22 |
Colliders[j].Call(Colliders[i].ColliderActor); //回调函数 |
23 |
} |
24 |
} |
25 |
} |
26 |
} |
27 |
} |
步骤3:
碰撞结果。打飞机游戏Demo中,设定了两种碰撞结果。子弹击中敌人:敌人死亡,计分;敌人击中角色:角色死亡,游戏结束。
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