Cocos2dx学习报告2
记录二:创建项目,其名曰DFJ(仿照微信打飞机)
上一个记录我们说到开发环境的配置以及如何去建立自己的项目。
如今我们就通过之前说所的方法来建立一个项目。这里我就不再截图了。
建立了自己的项目之后,我们就能够開始动工编写自己的代码了。这里我不正确已有的HelloWorldScene的文件做改动。
我们自己建立自己的场景来開始我们自己的游戏之旅。
首先在这里说明一下。因为后面多是代码编写的工作,所以后面的记录多数会用代码的形式展示给大家。须要记录的地方我会通过凝视来向大家说明。
----------本次记录的任务—完毕開始场景。開始界面已经開始界面到游戏界面的跳转。
----------
在代码開始之前。我来简单说一下这个实例游戏的大体框架结构,例如以下图。
StartScene.h
/************************************************************************/
/* 開始场景 */
/************************************************************************/
#ifndef _StartScene_h_
#define _StartScene_h_
/************************************************************************/
/* 引入须要用到的头文件 */
/************************************************************************/
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h" #include "StartLayer.h"//開始界面
/************************************************************************/
/* 加入要用到命名空间 */
/************************************************************************/
using namespace cocos2d;
using namespace cocos2d::extension;
/************************************************************************/
/* 開始场景,游戏的第一个场景,继承CCScene */
/************************************************************************/
class StartScene:public CCScene
{
public:
/************************************************************************/
/* StartScene的构造 */
/************************************************************************/
StartScene(void);
/************************************************************************/
/* StartScene的析构 */
/************************************************************************/
virtual ~StartScene(void);
/************************************************************************/
/* StartScene的初始化。返回false则表示初始化失败,true则表示成功 */
/************************************************************************/
virtual bool init();
/************************************************************************/
/* 使我们可以通过StartScene::create()方法来创建scene */
/************************************************************************/
CREATE_FUNC(StartScene); protected:
private:
}; #endif
StartScene.cpp
#include "StartScene.h"
/************************************************************************/
/* 构造函数,在这里我们能够将一些须要赋初值的全局变量进行赋初值的操作 */
/************************************************************************/
StartScene::StartScene(void)
{}
/************************************************************************/
/* 析构函数。在这个场景消亡的时候会进入这个函数 */
/************************************************************************/
StartScene::~StartScene(void)
{}
/************************************************************************/
/* 初始化函数。在这个函数里我们能够进行一些界面上控件的初始摆放 */
/************************************************************************/
bool StartScene::init()
{
bool bRet = false;
/************************************************************************/
/* 由于StartScene继承自CCScene,这里进行一个CCScene初始化的推断来推断StartScene能不能成功创建 */
/************************************************************************/
if (!CCScene::init())
{
/*假设CCScene初始化失败。则表示StartScene将不会成功创建,则返回false*/
return bRet;
}
/*这里我们来打个Log来看我们是不是尽到了StartScene*/
CCLog("Now,I'm in StartScene!");
/*CCScene初始化成功后。我们能够继续后面的操作来进行StartScene的设计*/
bRet = true;
/*依据我之前说的大体框架结构,scene下加入layer。这里我们将加入StartLayer,他是開始场景中的主角。開始场景界面上显示的控件都来自他*/ //获取屏幕窗口的大小。便于一些控件的定位
CCSize Winsize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCLayer *pstartLayer = StartLayer::create();
pstartLayer->setPosition(ccp(Winsize.width/2,Winsize.height/2));//给Layer进行设置位置。为以后的一些处理做准备
addChild(pstartLayer); return bRet;
}
StartLayer.h
/************************************************************************/
/* 游戏開始界面,是游戏场景的内容展示。即游戏開始场景中所示控件都是在这里面摆放。事件的触发与处理都是在这里面进行的 */
/************************************************************************/
#ifndef _StartLayer_h_
#define _StartLayer_h_
//头文件引入
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
//命名空间
using namespace cocos2d;
using namespace cocos2d::extension;
/************************************************************************/
/* 游戏的開始界面。继承自CCLayer */
/************************************************************************/
class StartLayer:public CCLayer
{
public:
StartLayer(void);//构造
virtual ~StartLayer(void);//析构
virtual bool init();//初始化
CREATE_FUNC(StartLayer); /************************************************************************/
/* 屏幕触摸事件。这里我写的是多点触摸的触摸事件,分别有Began(開始)、Moved(移动)、Ended(结束)、Canceled(取消。这个事件我不怎么用。所以以下代码中我没有写) */
/************************************************************************/
virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);//触摸開始
virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);//触摸移动
virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);//触摸结束
protected:
private:
/************************************************************************/
/*点击button跳转到游戏场景的回调,这个跳转我们是先跳转到GameScene中。然后GameScene中的GameLayer来展示GameScene的内容。这样就形成点击button開始游戏的感觉 */
/************************************************************************/
void gotoGame(CCObject *pSender);
}; #endif
StartLayer.cpp
#include "StartLayer.h" StartLayer::StartLayer(void)
{} StartLayer::~StartLayer(void)
{} bool StartLayer::init()
{
bool bRet = false;
if (!CCLayer::init())
{
return bRet;
}
bRet = true;
CCLog("Now,I'm in StartLayer!");
//这个页面我们写的是多点触控。所以要开启下面代码开能对应页面的触摸事件
setTouchEnabled(true); //定义一个文字button来实现点击跳转
CCMenuItemLabel *pButton = CCMenuItemLabel::create(CCLabelTTF::create("Start Game", "Arial", 25), this, menu_selector(StartLayer::gotoGame));
/************************************************************************/
/* 关于button,我这里是通过Menu+MenuItem来实现一个button的。MenuItem能够独自被加入到Layer上,假设那样做的话MenuItem的回调事件将不会被响应,塔就如同一个CCSprite一样了。可是假设将MenuItem加入到Menu上在把Menu加入到Layer上,MenuItem的回调就能够被响应。 须要注意的是,MenuItem加入到了Menu上就不能再把MenuItem加入到layer上了。由于那样会造成Parent不唯一,会报错的。 */
/************************************************************************/
CCMenu *pMenu = CCMenu::create(pButton, NULL);//将MenuItem加入到menu上。也能够先创建一个空的Menu然后再在后面addchild(menuitem)
pMenu->setAnchorPoint(ccp(0,0));//设置Menu的锚点为(0,0)
pMenu->setPosition(ccp(0,0));//设置Menu的坐标为(0,0)
addChild(pMenu);//将Menu加入到layer上 return bRet;
} void StartLayer::gotoGame(CCObject *pSender)
{
//To Do
//跳转至游戏场景
CCScene *pgameScene = CCScene::create();
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(pgameScene);
} void StartLayer::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{} void StartLayer::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{} void StartLayer::ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{}
Cocos2dx学习报告2的更多相关文章
- Linux内核分析第一次学习报告
Linux内核分析第一次学习报告 学生 黎静 学习内容 1.存储程序计算机工作模型 冯诺依曼体系结构:核心思想为存储程序计算机. CPU抽象为for循环,总是执行下一条指令,内存保存指令和数据,CPU ...
- 关于对Access数据库的学习报告
学习Access数据库的报告 一.前言 一开始我对access一窍不通,甚至不知道它是干什么的,后来经过网上资料的查阅对它略有了解.microsoft office access是由微软发布的关联式数 ...
- 《Linux内核分析》第二周学习报告
<Linux内核分析>第二周学习报告 ——操作系统是如何工作的 姓名:王玮怡 学号:20135116 第一节 函数调用堆栈 一.三个法宝 二.深入理解函数调用堆栈 三.参数传递与局部变量 ...
- 《Linux内核分析》第三周学习报告
<Linux内核分析>第三周学习报告 ——构造一个简单的Linux系统MenuOS 姓名:王玮怡 学号:201351 ...
- 201621123018《Java程序设计》第1周学习报告
1.<Java程序设计>第1周学习报告 1.本周学习报告 关键字:Java的发展.Java语言的特点.JDK.JRE.JVE.Java开发工具.Java环境配置.Java是一种面向对象的程 ...
- [转帖]cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND
原贴: cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND 上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处 ...
- [转帖]cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(2)----QUAD_COMMAND
原文:cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(2)----QUAD_COMMAND 上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUA ...
- 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理
没想到原文出了那么多错别字,实在对不起观众了.介绍opengl es 2.0的不多.相信介绍基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理的,我是独此一家吧.~~ 子龙山人出了一个系列: ...
- 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——纹理贴图(6)
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-P ...
随机推荐
- [WPF] 圆形等待效果
原文:[WPF] 圆形等待效果 自己做着玩儿的,留着以后用,效果类似下面的 GIF 动画. <Grid Width="35" Height="35"> ...
- js内置对象——Math
Math()是JavaScript的内置对象(对于内置对象的理解,会单独写文章说明),包含了很多数学相关的方法: 常用方法: 1 Math.ceil(x) //取最近的最大整数返回 2 Math.fl ...
- (转载)使用Maven构建多模块项目
原文:https://www.cnblogs.com/xdp-gacl/p/4242221.html#undefined 在平时的Javaweb项目开发中为了便于后期的维护,我们一般会进行分层开发,最 ...
- C#-MSMQ安装及配置
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 3 ...
- POSIX 线程编程(一)简介
简介 在共享内存的多处理器结构中,可以用线程来实现并行.对于UNIX系统, IEEE POSIX 1003.1c标准规定了C语言线程编程接口的标准.这份标准的实现就是POSIX threads, 或者 ...
- AJAX核心--XMLHttpRequest五步法
引言: AJAX=异步Javascript + XML,AJAX是一种用于创建高速动态网页的技术. 开门见山: 解读:AJAX使用XHTML和CSS为网页表示.DOM动态显示和交互,XML进行数据交换 ...
- hdoj 1013Digital Roots
/*Digital Roots Problem Description The digital root of a positive integer is found by summing th ...
- 50个Android开发技巧(12 为控件加入圆角边框)
控件的圆角边框能够使你的App看起来更美观,事实上实现起来也非常easy. (原文地址:http://blog.csdn.net/vector_yi/article/details/24463025) ...
- oracle中对字符串进行分割,并反回随机段
--测试数据 select fun_spilt_draw('1,2,3,4,5,6,7') a from dual--待处理数据 strtext--定义一个函数分割 返回字符串中的一个随机段creat ...
- JS基本功 | JavaScript专题之数组 - 方法总结
Array.map() 1. map() 遍历数组 语法: let new_array = arr.map(function callback(currentValue, index, array ...