WPF 使用 SharpDX
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本文告诉大家如何在 WPF 使用 SharpDX ,只是入门
本文是一个系列
先介绍一下 SharpDx ,一个底层封装的 DirectX 库,支持 AnyCpu ,支持 Direct3D9, Direct3D11, Direct3D12,Direct2D1。支持 win32 程序和商店程序。
环境
需要 .NET 4.5 和以上的环境才可以使用。
安装
首先安装 SharpDX 的库,需要安装下面几个库
创建工厂
使用 SharpDX 和 DirectX 一样,开始都需要创建工厂,然后创建RenderTarget,之后才可以显示基础图形。
先引用命名
using D2D = SharpDX.Direct2D1;
using WIC = SharpDX.WIC;
using DW = SharpDX.DirectWrite;
using DXGI = SharpDX.DXGI;
需要在 Loaded 之后添加代码
var factory = new D2D.Factory();
创建 RenderTarget
创建 RenderTarget 可以尝试 WindowRenderTarget ,因为是入门博客,我不告诉大家如何使用其他几个 RenderTarget ,如果想知道,请自己多去看博客。
创建 WindowRenderTarget 需要参数 RenderTargetProperties ,HwndRenderTargetProperties。所以需要先创建这两个。
创建 RenderTargetProperties 需要参数 PixelFormat ,请看下面
var pixelFormat = new D2D.PixelFormat(DXGI.Format.B8G8R8A8_UNorm, D2D.AlphaMode.Straight);
var renderTargetProperties = new D2D.RenderTargetProperties(D2D.RenderTargetType.Default, pixelFormat,
96, 96, D2D.RenderTargetUsage.None, D2D.FeatureLevel.Level_DEFAULT);
RenderTargetProperties 需要的参数是 RenderTargetType ,PixelFormat,dpiX,dpiY,RenderTargetUsage,FeatureLevel,参数大家看命名就知道是做什么的,在这里就不告诉大家。
创建 HwndRenderTargetProperties 请看下面代码
var hwndRenderTargetProperties = new D2D.HwndRenderTargetProperties();
hwndRenderTargetProperties.Hwnd = new WindowInteropHelper(this).Handle;
现在尝试创建 RenderTarget 请看代码
var renderTarget = new D2D.WindowRenderTarget(factory, renderTargetProperties, hwndRenderTargetProperties);
因为需要拿到 RenderTarget 进行画基础图形,一般把 RenderTarget 放在字段。
public MainWindow()
{
InitializeComponent();
Loaded += (s, e) =>
{
var factory = new D2D.Factory();
var pixelFormat = new D2D.PixelFormat(DXGI.Format.B8G8R8A8_UNorm, D2D.AlphaMode.Straight);
var hwndRenderTargetProperties = new D2D.HwndRenderTargetProperties();
hwndRenderTargetProperties.Hwnd = new WindowInteropHelper(this).Handle;
hwndRenderTargetProperties.Hwnd = new WindowInteropHelper(this).Handle;
hwndRenderTargetProperties.PixelSize = new Size2((int)ActualWidth, (int)ActualHeight);
var renderTargetProperties = new D2D.RenderTargetProperties(D2D.RenderTargetType.Default, pixelFormat,
96, 96, D2D.RenderTargetUsage.None, D2D.FeatureLevel.Level_DEFAULT);
_renderTarget = new D2D.WindowRenderTarget(factory, renderTargetProperties, hwndRenderTargetProperties);
};
}
private D2D.RenderTarget _renderTarget;
这里的 PixelFormat 使用 B8G8R8A8_UNorm 的意思是每个元素包含4个8位无符号分量,分量的取值范围在[0,1]区间内的浮点数,因为不是任何类型的数据都能存储到纹理中的,纹理只支持特定格式的数据存储。这里的 BGRA 的意思分别是 蓝色(Blue)、绿色(Green)、红色(Red)和 alpha(透明度),其他可以选的格式
- DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT:每个元素包含3个32位浮点分量。
- DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM:每个元素包含4个16位分量,分量的取值范围在[0,1]区间内。
- DXGI_FORMAT_R32G32_UINT:每个元素包含两个32位无符号整数分量。
- DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM:每个元素包含4个8位无符号分量,分量的取值范围在[0,1]区间内的浮点数。
- DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM:每个元素包含4个8位有符号分量,分量的取值范围在[−1,1] 区间内的浮点数。
- DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT:每个元素包含4个8位有符号整数分量,分量的取值范围在[−128, 127] 区间内的整数。
- DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT:每个元素包含4个8位无符号整数分量,分量的取值范围在[0, 255]区间内的整数
更多概念请看DirectX11 Direct3D基本概念 - CSDN博客
画圈
现在就和 WPF 使用 Direct2D1 画图入门 差不多方法来画圈,如何可以画出来,那么就是成功使用 SharpDX 。不要问我为什么用画圈来判断是否可以使用 SharpDX,因为在所有基础的 draw 只有椭圆最耗性能。
还是使用 CompositionTarget 来知道什么时候刷新,在函数添加下面代码
CompositionTarget.Rendering += CompositionTarget_Rendering;
private void CompositionTarget_Rendering(object sender, EventArgs e)
{
}
因为画椭圆需要三个参数,第一个是 D2D.Ellipse ,第二个是 Brush ,第三个是线条宽度。
因为 Brush 需要使用刚才的工厂创建,如果不使用工厂创建会异常
先创建 SolidColorBrush 然后创建 D2D.Ellipse
var ellipse = new D2D.Ellipse(new RawVector2(100,100),10,10 );
var brush = new D2D.SolidColorBrush(_renderTarget, new RawColor4(1, 0, 0, 1));
Ellipse 的三个参数是圆心和两个半径,上面是画出半径是 10 的圆。
RawColor4 就是 rgba ,颜色是从 0 到 1 ,对应 WPF 的 RGB 从 0 到 255 ,所以需要转换。
准备好几个参数,可以尝试画出来,在画之前需要使用 BeginDraw 。为什么需要调用这个函数,因为实际上调用 Draw 是不会立刻画出来,而是创建绘制命令,如果渲染是 CPU 渲染,那么就会根据命令让 CPU 在内存渲染。如果渲染 GPU 渲染,就会把命令发到 GPU ,让他渲染。
private void CompositionTarget_Rendering(object sender, EventArgs e)
{
var ellipse = new D2D.Ellipse(new RawVector2(100, 100), 10, 10);
var brush = new D2D.SolidColorBrush(_renderTarget, new RawColor4(1, 0, 0, 1));
_renderTarget.BeginDraw();
_renderTarget.DrawEllipse(ellipse, brush, 1);
_renderTarget.EndDraw();
}
重新告诉大家如何画出。首先拿到窗口,在 WPF 能创建的 WindowRenderTarget 最简单是拿到窗口。因为通过几个属性设置如何渲染,在哪渲染,所以还需要多使用几个属性才可以创建 D2D.WindowRenderTarget 。因为需要一个时机对 WindowRenderTarget 画出,所以我就使用 CompositionTarget 对他进行画出。
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