条款26:尽可能延后变量定义式的出现时间

博客地址:http://www.cnblogs.com/ronny/ 转载请注明出处

有些对象,你可能过早的定义它,而在代码执行的过程中发生了导常,造成了开始定义的对象并没有被使用,而付出了构造成本来析构成本。

所以我们应该在定义对象时,尽可能的延后,甚至直到非得使用该变量前一刻为止,应该尝试延后这份定义直到能够给它初值实参为止。

这样做的好处是:不仅可以避免构造(析构)非必要对象,还可以避免无意义的default构造行为。

遇到循环怎么办?此时往往我们会有两个选择:

做法A:1个构造函数+1个析构函数+n个赋值操作 // 在循环外面定变量,在循环内赋值

做法B:n个构造函数+n个析构函数   // 在循环内定义并初始化变量

这时候要估计赋值的成本低还是构造+析构的成本低,另外值得考虑的是对象作用域的问题。

条款27:尽量少做转型动作

转型语法通常有三种不同的形式:

1,C风格的转型动作:(T)expression

2,函数风格的转型动作:T(expression)

3,上面的第二种被称为“旧式转型”,C++提供了四种新式转型:

const_cast<T>(expression)  //通常用来将对象的常量性转除

dynamic_cast<T>(expression)  // 转换为子类,用来决定某对象是否归属继承体系中的某个类型,但是耗费重大运行成本

reinterpret_cast<T>(expression) // 执行低级转型,实际动作取决于编译器,这也就表示它不可移植。如将一个point to int 转型为一个int

static_cast<T>(expression)  // 强迫隐式转换

在很多派生类的设计中,派生类的virtual函数需要去调用基类的virtual函数,下面是一个例子,window是一个基类,它定义了一个虚函数onResize,而Special Window是一个派生类。

// 博客地址:http://www.cnblogs.com/ronny/ 转载请注明出处!
class Window
{
public:
virtual void onResize();
}; class SpecialWindow :public Window
{
public:
virtual void onResize()
{
static_cast<Window>(*this).onResize(); // 将*this转型为Window,然后调用其onResize
// ... SpecialWindow专属动作
}
};

但是代码中的相通过转型来调用基类的virtual函数,事实上static_cast<Window>(*this).onResize()调用的是一个*this的基类成份的一份拷贝的onResize函数,所以onResize操作所能影响到的成员只属于一个临时对象。解决的办法是把转型拿掉即可,替换成Window::onResize()。

请记住:

如果可以,尽量避免转型,特别是在注重效率的代码中避免dynamic_cast。如果有个设计需要转型动作,试着发展无需转型的设计。

如果转型是必需要,试着将它隐藏于某个函数背后。客户随后可以调用该函数,而不需将转型放进他们自己的代码。

宁可使用C++style(新式)转型,不要使用旧式转型,前者很容易被辨识,而且也比较角着分门别类的职掌。

条款28:避免返回handles指向对象的内部成分

class Point
{
public:
Point(int x, int y);
void SetX(int newVal);
void SetY(int newVal);
private:
int x_cor;
int y_cor;
}; struct RectData
{
Point ulhc; // 矩形左上角的点
Point lrhc; // 矩形右上角的点
};
class Rectangle
{
private:
shared_ptr<RectData> pData;
public:
Point& upperLeft()const{ return pData->lrhc; }
Point& lowerRight()const{ return pData->ulhc; }
};

上面的代吗中Point是表示坐标系中点的类,RectData表示一个矩形的左上角与右下角点的点坐标。Rectangle是一个矩形的类,包含了一个指向RectData的指针。

我们可以看到了uppLeft和lowerRight是两个const成员函数,它们的功能只是想向客户提供两个Rectangle相关的坐标点,而不是让客户修改Rectangle。但是两个函数却都返回了references指向了private内部数据,调用者于是可以通过references更改内部数据。

这给了我们一些警示:成员变量的封装性只等于“返回其reference”的函数的访问级别;如果const成员函数传出一个reference,后者所指数据与对象自身有关联,而它又被存储于对象之外,那么这个函数的调用者可以修改那笔数据。

handles(号码牌,用于取得某个对象)指reference、指针和迭代器,它们返回一个“代表对象内部数据”的handle。

我们可以对上面的成员函数返回类型上加上const来解决问题:

public:
const Point& upperLeft()const{ return pData->lrhc; }
const Point& lowerRight()const{ return pData->ulhc; }

但是函数返回一个handle代表对象内部成分还总是危险的,因为可能会造成dangling handles(空悬的号牌)。比如某个函数返回GUI对象的外框(bounding box)。

class GUIObject{
//..
};
const Rectangle boundingBox(const GUIObject&obj);
GUIObject* pgo;
const Point* pUpperLeft = &(boundingBox(*pgo).upperLeft());

对boundingBox的调用返回的是一个临时对象,这个对象没有名称,随后我们调用了这个对象的upperLeft,返回了一个指向临时对象内部数据的reference。但是在语句结束后,这个临时对象会被销毁,pUpperLeft会变成空悬的、虚吊的(dangling)!

请记住

避免返回handles(包括reference、指针、迭代器)指向对象内部。遵守这个条款可以增加封装性,帮助const成员函数的行为像个const,并将发生“虚吊号码牌”的可能性降至最低。

条款29:为“异常安全”而努力是值得的

异常安全函数即使发生异常也不会泄漏资源或允许任何数据结构败坏。这样的函数区分为三种可能的保证:基本型、强烈型、不抛异常型。

强烈保证往往能够以copy-and-swap实现出来,但“强烈保证”并非对所有函数都可以实现或具备现实意义。

函数提供的“异常安全保证”通常最高只等于其所调用之各个函数的“异常安全保证”中最弱者。

条款30:透彻了解inlining的里里外外

关于inline:

1. inline函数的调用,是对函数本体的调用,是函数的展开,使用不当会造成代码膨胀。

2. 大多数C++程序的inline函数都放在头文件,inlining发生在编译期。

3. inline函数只代表“函数本体”,并没有“函数实质”,是没有函数地址的。

值得注意的是:

1. 构造函数与析构函数往往不适合inline。因为这两个函数都包含了很多隐式的调用,而这些调用付出的代价是值得考虑的。可能会有代码膨胀的情况。

2. inline函数无法随着程序库升级而升级。因为大多数都发生在编译期,升级意味着重新编译。

3. 大部分调试器是不能在inline函数设断点的。因为inline函数没有地址。

请记住

1. 大多数inlining限制在小型、被频繁调用的函数身上。这可使日后的调试过程和二进制升级更容易,也可以使潜在的代码膨胀问题最小化,使程序的速度提升机会最大化。

2. 另外,对function templates的inline也要慎重,保证其所有实现的函数都应该inlined后再加inline。

条款31:将文件间的编译依存关系降至最低

这个问题产生是源于希望编译时影响的范围尽量小,编译效率更高,维护成本更低,这一需求。

实现这个目标首先第一个想到的就是,声明与定义的分离,用户的使用只依赖声明,而不依赖定义(也就是具体实现)。

但C++的Class的定义式却不仅仅只有接口,还有实现细目(这里指实现接口需要的私有成员)。而有时候我们需要修改的通常是接口的实现方法,而这一修改可能需要添加私有变量,但这个私有变量对用户是不应该可见的。但这一修改却放在了定义式的头文件中,从而造成了,使用这一头文件的所有代码的重新编译。

于是就有了pimpl(pointer to implementation)的方法。用pimpl把实现细节隐藏起来,在头文件中只需要一个声明就可以,而这个poniter则作为private成员变量供调用。

这里会有个有意思的地方,为什么用的是指针,而不是具体对象呢?这就要问编译器了,因为编译器在定义变量时是需要预先知道变量的空间大小的,而如果只给一个声明而没有定义的话是不知道大小的,而指针的大小是固定的,所以可以定义指针(即使只提供了一个声明)。

这样把实现细节隐藏了,那么实现方法的改变就不会引起别的部分代码的重新编译了。而且头文件中只提供了impl类的声明,而基本的实现都不会让用户看见,也增加了封装性。

结构应该如下:

class AImpl;
class A {
public:
...
private:
std::tr1::shared_ptr<AImpl> pImpl;
};

这一种类也叫handle class

另一种实现方法就是用带factory函数的interface class。就是把接口都写成纯虚的,实现都在子类中,通过factory函数或者是virtual构造函数来产生实例。

声明文件时这么写:

class Person
{
public:
static shared_ptr<Person> create(const string&,
const Data&,
const Adress&);
};

定义实现的文件这么写

class RealPerson :public Person
{
public:
RealPerson(...);
virtual ~RealPerson(){}
//...
private:
// ...
};

以上说的为了去耦合而使用的方法不可避免地会带上一些性能上的牺牲,但作者建议是发展过程中使用以上方法,当以上方法在速度与/或大小上的影响比耦合更大时,再写成具体对象来替换以上方法。

请记住:

支持“编译依存性最小化”的一般构想是:相依于声明式,不要相信于定义式。基于此构想的两个手段是Handles classes和Interface classes。

程序库头文件应该以“完全且仅有声明式”的形式存在,这种做法不论是否涉及templates都适用。

Effective C++笔记:实现的更多相关文章

  1. Effective Java笔记一 创建和销毁对象

    Effective Java笔记一 创建和销毁对象 第1条 考虑用静态工厂方法代替构造器 第2条 遇到多个构造器参数时要考虑用构建器 第3条 用私有构造器或者枚举类型强化Singleton属性 第4条 ...

  2. [Effective JavaScript 笔记] 第4条:原始类型优于封闭对象

    js有5种原始值类型:布尔值.数字.字符串.null和undefined. 用typeof检测一下: typeof true; //"boolean" typeof 2; //&q ...

  3. [Effective JavaScript 笔记] 第5条:避免对混合类型使用==运算符

    “1.0e0”=={valueOf:function(){return true;}} 是值是多少? 这两个完全不同的值使用==运算符是相等的.为什么呢?请看<[Effective JavaSc ...

  4. [Effective JavaScript 笔记]第3章:使用函数--个人总结

    前言 这一章把平时会用到,但不会深究的知识点,分开细化地讲解了.里面很多内容在高3等基础内容里,也有很多讲到.但由于本身书籍的篇幅较大,很容易忽视对应的小知识点.这章里的许多小提示都很有帮助,特别是在 ...

  5. [Effective JavaScript 笔记]第27条:使用闭包而不是字符串来封装代码

    函数是一种将代码作为数据结构存储的便利方式,代码之后可以被执行.这使得富有表现力的高阶函数抽象如map和forEach成为可能.它也是js异步I/O方法的核心.与此同时,也可以将代码表示为字符串的形式 ...

  6. [Effective JavaScript 笔记]第28条:不要信赖函数对象的toString方法

    js函数有一个非凡的特性,即将其源代码重现为字符串的能力. (function(x){ return x+1 }).toString();//"function (x){ return x+ ...

  7. java effective 读书笔记

    java effective 读书笔记 []创建和销毁对象 静态工厂方法 就是“封装了底层 暴露出一个访问接口 ” 门面模式 多参数时 用构建器,就是用个内部类 再让内部类提供构造好的对象 枚举 si ...

  8. Effective STL 笔记 -- Item 6 ~ 7: Container and Object Pointer

    Effective STL 笔记 – Item 6 ~ 7: Container and Object Pointer 中间两次笔记被删掉了,简单补一下: Item 3 中提到如果将对象直接放入容器中 ...

  9. Item 5:那些被C++默默地声明和调用的函数 Effective C++笔记

    Item 5: Know what functions C++ silently writes and calls 在C++中,编译器会自己主动生成一些你没有显式定义的函数,它们包含:构造函数.析构函 ...

  10. effective c++ 笔记 (1-3)

    // //  effective c++.cpp //  笔记 // //  Created by fam on 15/3/23. // // //-------------------------- ...

随机推荐

  1. 同步文本框内容的JS代码

    <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...

  2. 如何用jar命令对java工程进行打包

    如何用jar命令对java工程进行打包 有时候为了更方便快捷的部署和执行Java程序,要把java应用程序打包成一个jar包.而这个基础的操作有时候也很麻烦,为了方便java程序员们能够方便的打包ja ...

  3. HDU4891_The Great Pan_字符串水题

    2014多校第五题,当时题面上的10^5写成105,我们大家都wa了几发,改正后我和一血就差几秒…不能忍 题目:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=48 ...

  4. 你知道require是什么吗?

    引题 用过node的同学应该都知道require是用来加载模块的,那你是否存在如下的疑问呢? 1. require(path)是如何依据path找到对应module呢? 2. 为何在模块定义中,一定要 ...

  5. 织梦channelid是什么?dede channel typeid有什么区别

    昨儿帮小伙伴整dedecms首页调用栏目文章,当时没注意用到的是channelid参数,修改了好多次赋值,新建了一个新的栏目获取id是156,添加栏目文章,把channelid改为156重新生成首页, ...

  6. Win 7 下制作 mac 系统启动U盘

    Win 7 下制作 mac 系统启动U盘 前几天因为工作需要,在mac 上安装了win7.后来因为习惯问题将win7 分区了,后来就是进不去mac os,只能进入win7 .可恶. 苹果客服说只能用m ...

  7. unity3d 加密资源并缓存加载

    原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/10/3011912.html 首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任,到发帖为止 ...

  8. 关于windows程序的学习及思考系列之一

    1.窗口类的注册 a.windows程序中最简单的就是创建一个简单的窗口,而窗口程序的创建是基于窗口类的,窗口类决定了处理窗口消息的过程函数. b.一个窗口类可以用于创建多个窗口,也就是说窗口是窗口类 ...

  9. 他们在军训,我在搞 OI(二)

    Day 2 7:26 2016/8/25 新的一天又开始了! 走在上学的路上,抬头看看北京少有的蓝天,太阳的威力不再那么明显,甚至输给了挡住它的云朵.迎面吹来了凉爽的风,夏天的燥热,早已无影无踪. 许 ...

  10. 《OpenCV入门》(三)

    这部分主要讲形态学的,回头把代码跑跑再来说下代码的感受:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/24599073