SharpGL学习笔记(十二) 光源例子:解决光源场景中的常见问题
笔者学到光源这一节,遇到的问题就比较多了,收集了一些如下所述:
- (1) 导入的3ds模型,如果没有材质光照效果很奇怪.
如下图 - (2) 导入的3ds模型,有材质,灯光效果发暗,材质偏色,效果也很奇怪.
下图中是有灯光的,但效果惨不忍睹.
- (3) 场景引入灯光后,场景中的物体的颜色就全部消失了,即合引入颜色材质,效果也是怪怪的.
如下图中的栅格,它原本应该是蓝色的.
- (4) 场景中有物体引入材质后,整个场景的颜色就变得很奇怪
下图中球体引入材质后,整个场景的颜色就变得很奇怪了.
(5) 导入的3ds模型,贴图颜色失真。
-
下图中的茶壶,柱体,地板的贴图分别对应上图材质图片,可以看到经过纹理映射后,贴图颜色失真。
这种问题并不是光源的问题,但是我也在这里一并列出来。
像这些问题,因为不好形容,网上也找不到合适的答案.群里的高手们也不屑回答这些菜鸟问题,因此只好自力更生了.
我先上一段演示场景的代码:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using SharpGL; namespace SharpGLWinformsApplication1
{
/// <summary>
/// 原创文章,出自"博客园, 猪悟能'S博客" : http://www.cnblogs.com/hackpig/
/// </summary>
public partial class SharpGLForm : Form
{
private float rotation = 0.0f,rotation2=0f,rotation3=0f;
SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture textureBox = new SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture(); float[] fLightPosition = new float[] { 16f, 9f, -18f, 0f };// 光源位置
float[] fLightAmbient = new float[] { 1f, 1f, 1f, 0f };// 环境光参数
float[] fLightDiffuse = new float[] { 1f, 1f, 1f,0f };// 漫射光参数 float[] fLightPosition2 = new float[] { -7f, 5f, 2f, 0f };// 光源位置
float[] fLightAmbient2 = new float[] { 0f, 0f, 1f, 0f };// 环境光参数
float[] fLightDiffuse2 = new float[] { 0f, 0f, 1f, 0f };// 漫射光参数 bool f1 = false; public SharpGLForm()
{
InitializeComponent();
} private void openGLControl_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
{
OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.LoadIdentity();
gl.Rotate(rotation3, , , );
drawGrid(gl);
drawLightPT(gl);
drawLightPT2(gl);
drawTextrueBox(gl, , , );
drawSphere(gl, , , , false); moveLightA(gl);
rotation3+=0.1f;
} private void moveLightA(OpenGL gl)
{
if (!f1)
--fLightPosition[];
else
++fLightPosition[];
if (fLightPosition[] > 15f)
{
f1 = !f1;
}
else if (fLightPosition[] < -25f)
{
f1 = !f1;
}
gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_POSITION, fLightPosition);//光源位置
} private void drawLightPT(OpenGL gl)
{
gl.PushMatrix();
{
gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
gl.Color(0f,1f, 1f);
gl.Scale(0.2, 0.2, 0.2);
gl.Translate(fLightPosition[]- , fLightPosition[]+, fLightPosition[]);
drawBox(gl, , , );
}
gl.PopMatrix();
} private void drawLightPT2(OpenGL gl)
{ rotation2+=4f;
gl.PushMatrix();
{
gl.LoadIdentity();
gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
gl.Color(0f, 1f, 1f);
gl.Scale(0.2, 0.2, 0.2);
gl.Rotate(rotation2, , , );
gl.Translate(- , , ); drawBox(gl, , , );
}
gl.PopMatrix();
} private void drawTextrueBox(OpenGL gl, float xPos, float yPos, float zPos)
{
rotation += 3.0f;
gl.PushMatrix();
{
textureBox.Bind(gl);
gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
gl.Rotate(rotation, , , );
gl.Translate(-, , -);
gl.Scale(, , );
drawBox(gl,xPos, yPos, zPos);
}
gl.PopMatrix();
} private void drawBox(OpenGL gl, float xPos, float yPos, float zPos)
{
gl.PushMatrix();
gl.Translate(xPos, yPos, zPos); gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS); //前
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, , );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, , );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, -, );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, -, ); //底
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, , );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, , -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, , -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, , ); //左
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, , );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, , -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, -, -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, -, ); //右
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, , );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, , -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, -, -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, -, ); //后
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, , -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, , -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, -, -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, -, -); //顶
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, -, );
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(, -, -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, -, -);
gl.TexCoord(, ); gl.Vertex(-, -, ); gl.End();
gl.PopMatrix(); } void drawSphere(OpenGL gl, double radius, int segx, int segy, bool isLines)
{ gl.PushMatrix();
gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
gl.Translate(-7f, -1f, 2f);
var sphere = gl.NewQuadric(); if (isLines)
gl.QuadricDrawStyle(sphere, OpenGL.GL_LINES);
else
gl.QuadricDrawStyle(sphere, OpenGL.GL_QUADS);
gl.QuadricNormals(sphere, OpenGL.GLU_SMOOTH);
gl.QuadricOrientation(sphere, (int)OpenGL.GLU_OUTSIDE);
gl.QuadricTexture(sphere, (int)OpenGL.GLU_FALSE);
gl.Sphere(sphere, radius, segx, segy);
gl.DeleteQuadric(sphere);
gl.PopMatrix(); } void drawGrid(OpenGL gl)
{
//关闭纹理和光照
gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
gl.Disable(OpenGL.GL_LIGHTING);
//绘制过程
gl.PushAttrib(OpenGL.GL_CURRENT_BIT); //保存当前属性
gl.PushMatrix(); //压入堆栈
gl.Translate(0f, -2f, 0f);
gl.Color(0f, 0f, 1f); //在X,Z平面上绘制网格
for (float i = -; i <= ; i += )
{
//绘制线
gl.Begin(OpenGL.GL_LINES);
{
if (i == )
gl.Color(0f, 1f, 0f);
else
gl.Color(0f, 0f, 1f); //X轴方向
gl.Vertex(-50f, 0f, i);
gl.Vertex(50f, 0f, i);
//Z轴方向
gl.Vertex(i, 0f, -50f);
gl.Vertex(i, 0f, 50f); }
gl.End();
}
gl.PopMatrix();
gl.PopAttrib();
gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHTING);
} private void openGLControl_OpenGLInitialized(object sender, EventArgs e)
{
OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
textureBox.Create(gl, "image.bmp"); gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_AMBIENT, fLightAmbient);//环境光源
gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_DIFFUSE, fLightDiffuse);//漫射光源
gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_POSITION, fLightPosition);//光源位置 gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT1, OpenGL.GL_AMBIENT, fLightAmbient2);//环境光源
gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT1, OpenGL.GL_DIFFUSE, fLightDiffuse2);//漫射光源
gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT1, OpenGL.GL_POSITION, fLightPosition2);//光源位置 gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHTING);//开启光照
gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHT0);
gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHT1); gl.Enable(OpenGL.GL_NORMALIZE);
gl.ClearColor(, , , ); } private void openGLControl_Resized(object sender, EventArgs e)
{
OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION);
gl.LoadIdentity();
gl.Perspective(60.0f, (double)Width / (double)Height, 0.01, 100.0);
gl.LookAt(-, , -, -, , , , , );
gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW);
} }
}
效果如下图:
场景中有两个光源,一个在X方向左右运行,一个绕点点在转圈.
Box上了材质贴图,球体没有材质.
从效果上看,已经解决了开头所述的问题(3),(4),我们提下关键点在哪里:
1. 第194,195行必须有,否则画栅格时会受到场景中的灯光,或者材质设定的影响,栅格原来颜色就没有了.
这个其实就是因为OpenGL是个状态机,其它部分代码改变了某些状态,画栅格时就会继承改变.
2. 同样原道理,第171行必须关闭纹理,否会受到Box材质设置状态的影响,球就不会是白色的了.
3. 第246行必须有,它用来自动归一化法线方向,因为光照效果由顶点和法线方向决定.
这就是问题(1),(2)之所以有问题的原因.
而导入的3ds模型,其画三角形的函数中也需要注意Normal()函数的向量值有没有方向问题.
下图是修正了法线后的光照效果,可以看到是正常的.
4. 对于问题5,因为在检查了灯光与贴图后都是正常的, 所以问题只会在出现在贴图的时候。
经检测,是在导入3ds模形的代码中,关于读取贴图的一个函数Build2DMipmaps()中,把RGB换BGR即可。
GL.Build2DMipmaps(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, 3, image.Width, image.Height, OpenGL.GL_BGR, OpenGL.GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapdata.Scan0);
可以看到,效果正常了。
5. 最后一个困绕笔者的问题是物体旋转中心点的问题.这个话题跟灯光无关,在这个场景中恰好碰到了这个问题,发现原来是知识上的一个盲点.
演示场景中,你会看到Box并不是绕世界坐标系的原点(绿色线的交汇点)在转,而是沿指定位置为轴心在转.
是绕世界坐标原点转,还是绕你指定的坐标为轴转动,关键在于你是先Translate(),还是先Rotate(). 读者可以参考下演示代码,然后自己尝试一下就知道了.
原创文章,出自"博客园, 猪悟能'S博客" : http://www.cnblogs.com/hackpig/
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