#include "SDL.h"

#include "as_lesson_log.h"

#define PATH_YUV420 "/sdcard/output.yuv"

#define width 1280

#define height 720

extern "C" int yuv_main(int argc, char *argv[])

{

//根据分辨率计算Y,U,V的长度

int lenY = width * height;

int lenU = width * height / 4;

int lenV = width * height / 4;

Uint8 *pYBuf = (Uint8 *)malloc(lenY);

Uint8 *pUBuf = (Uint8 *)malloc(lenU);

Uint8 *pVBuf = (Uint8 *)malloc(lenV);

FILE *pFile = fopen(PATH_YUV420, "rb");

if (pFile == NULL) {

LOGE("%s %d load yuv failed", __FUNCTION__, __LINE__);

return -1;

}

//初始化SDL

if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER) == -1) {

LOGE("SDL_Init failed %s", SDL_GetError());

return -1;

}

SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("SDL_WINDOW_TITLE", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, width, height, 0);

SDL_Renderer *renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0); //渲染器

SDL_Texture *texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_IYUV, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, width, height); //纹理是渲染的内容

SDL_Rect rect;

rect.x = 0;

rect.y = 0;

rect.w = width;

rect.h = height;

while (true) {

if ((fread((void *)pYBuf, 1, lenY, pFile) == 0 || fread((void *)pUBuf, 1, lenU, pFile) == 0 || fread((void *)pVBuf, 1, lenV, pFile) == 0)) {

LOGI("SDL_file-end");

break;

}

SDL_UpdateYUVTexture(texture, &rect, pYBuf, width, pUBuf, width / 2, pVBuf, width / 2);

//下面开始显示纹理

SDL_RenderClear(renderer);

// SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &rect);

SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);

SDL_RenderPresent(renderer);

SDL_Delay(45);

}

fclose(pFile);

free((void *)pYBuf);

free((void *)pUBuf);

free((void *)pVBuf);

return 0;

}

思路:

while (true) {

如果YUV读取完,退出

YUV渲染

SDL_Delay(45); //加这个延时进行伪帧率控制。45ms放一帧。22.2帧每秒,167X45=7.5s放完

//Delay 40ms,25FPS 40X25 = 1000ms=1s

}

问题点:

1,播放时候,视频不能全屏。

有2个关键函数,SDL_UpdateYUVTextureSDL_RenderCopy,

一个是设置纹理,一个是把纹理放到渲染器。

只需要把输出到目标渲染器的窗口设为null就行,之前设为原始视频的大小。

2,第一次可以放,第二次不行。

加了创建失败的调制信息后发现

那是c最后退出时候,没加SDL_Quit(); 所以窗口没回收,第二次创建时候,窗口创建失败。看日志

2019-04-18 16:02:18.741 29208-29208/com.gx123.net_wifi.leesoo V/SDL: Window size: 1920x1008

2019-04-18 16:02:18.748 29208-29674/com.gx123.net_wifi.leesoo I/SDL: SDL_Android_Init()

2019-04-18 16:02:18.748 29208-29674/com.gx123.net_wifi.leesoo I/SDL: SDL_Android_Init() finished!

2019-04-18 16:02:18.749 29208-29674/com.gx123.net_wifi.leesoo E/as_lesson: SDL_CreateWindow failed Android only supports one window

2019-04-18 16:02:18.749 29208-29674/com.gx123.net_wifi.leesoo E/as_lesson: SDL_CreateRenderer failed Invalid window

2019-04-18 16:02:18.749 29208-29674/com.gx123.net_wifi.leesoo E/as_lesson: yuv_main 47 createtexture failed Invalid renderer

疑惑点;

1, 渲染器和纹理的对应关系和显示大小比例。

纹理比喻画布? 没有存数据,只是把数据信息最后给渲染器 ?

纹理大,渲染器小,会显示不全,纹理小,渲染器大,会有黑边。

http://www.hewebgl.com/article/getarticle/108

2,怎么循环渲染每一帧。怎么知道这一帧渲染完了到下一帧

解决2:文件读取函数fread 发挥作用了。

size_t   fread(   void   *buffer,   size_t   size,   size_t   count,   FILE   *stream   )

buffer   是读取的数据存放的内存的指针

size       是每次读取的字节数

count     一共要读取次数

strean   是要读取的文件的指针

例如   从文件fp里读取100个字节   可用以下3个语句

fread(buffer,100,1,fp)

fread(buffer,50,2,fp)

fread(buffer,1,100,fp)

 fread每调用一次,文件指针都会往下移动,缓冲区会更新。

A,本文的用法。

if ((fread((void *)pYBuf, 1, lenY, pFile) == 0 || fread((void *)pUBuf, 1, lenU, pFile) == 0 || fread((void *)pVBuf, 1, lenV, pFile) == 0))

YUV3个缓存分开,一次读3个缓存更新。 读取次数是一帧图像的YUV个数。

调用读Y数据,接着调用读U数据,再调用读V数据。

最终更新时候 pYBuf 有 W*H 个字节,pUBuf有 W*H/4个 字节,pVBuf有 W*H/4个 字节

然后把3个分量更新SDL_UpdateYUVTexture

下次再循环读取(fread((void *)pYBuf, 1, lenY, pFile 时候,pFile的文件指针已经指向下一帧了。

B,Tony用法

加载完YUV帧,还考虑数据对其。

C,其他文章

if (fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp) != pixel_w*pixel_h*bpp/8){

// Loop

fseek(fp, 0, SEEK_SET);

i--;

continue;

}

//更新纹理数据

SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w);

这个就是一次读取一帧,这帧包含YUV3个。 然后把这帧缓冲区放到纹理上去。

纹理一次渲染一帧,不是一个yuv3字节的点。

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