[工作积累] D3D10+ 中 Pixel Shader 的input semantic和参数顺序
由于semantic的使用,我们有理由相信 vertex shader的output 和 pixel shader的input是按照semantic来匹配的,而跟传入顺序无关。印象dx9时代是这样。
虽然习惯上使用共用的sruct (VS_OUTPUT)来保证senamtic修改的同步,便于维护,但这个不是必须的。
但是最近工作中,在UE4的dx11上写自定义shader,因为VS和PS分开两文件,所以干脆没有用struct,而是直接写到parameter 里,但是遇到一个诡异的问题:参数的值不匹配!
最后发现是 虽然参数semantic匹配,但是参数顺序不匹配导致的。
所以查了一下文档:Shader Signatures
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509650(v=vs.85).aspx
In Direct3D 10, adjacent stages effectively share a register array, where the output shader (or pipeline stage) writes data to specific locations in the register array and the input shader must read from the same locations. The API uses shader signatures to bind shader outputs with inputs without the overhead of semantic resolution
也就是说d3d10以上,为了提升性能,相邻的stage不做semantic resolution,直接按参数顺序绑定。
所以建议使用公共声明的struct。。
如果想用分开的struct (或者直接用parameter list),注意下面的是兼容的 (元素个数不同但参数顺序一致)
// Vertex Shader Output Signature
Struct VSOut
{
float4 Pos: SV_Position;
float3 MyNormal: Normal;
float2 MyTex : Texcoord0;
} // Pixel Shader Input Signature
Struct PSInWorks
{
float4 Pos: SV_Position;
float3 MyNormal: Normal;
}
下面的不兼容 (顺序不一致)
// Vertex Shader Output Signature
Struct VSOut
{
float4 Pos: SV_Position;
float3 MyNormal: Normal;
float2 MyTex : Texcoord0;
} // Pixel Shader Input Signature
Struct PSInFails
{
float3 MyNormal: Normal;
float4 Pos: SV_Position;
}
以上两个例子在上面的链接中有。
MSDN在这里也有简单的说明:
Direct3D 9 to Direct3D 10 Considerations (Porting Shaders: Shader Signatures and Linkage)
[工作积累] D3D10+ 中 Pixel Shader 的input semantic和参数顺序的更多相关文章
- [工作积累] android 中添加libssl和libcurl
1. libssl https://github.com/guardianproject/openssl-android 然后执行ndk-build 2.libcurl 源代码组织结构, 下面的mak ...
- js中对arry数组的各种操作小结 瀑布流AJAX无刷新加载数据列表--当页面滚动到Id时再继续加载数据 web前端url传递值 js加密解密 HTML中让表单input等文本框为只读不可编辑的方法 js监听用户的键盘敲击事件,兼容各大主流浏览器 HTML特殊字符
js中对arry数组的各种操作小结 最近工作比较轻松,于是就花时间从头到尾的对js进行了详细的学习和复习,在看书的过程中,发现自己平时在做项目的过程中有很多地方想得不过全面,写的不够合理,所以说啊 ...
- 片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但
片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素.
- 【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图 ...
- 通过cocos2d-x的CCGLProgram和CCShaderCache的实现来分析OpenGL ES中的Shader编程
在OpenGL ES中,Shader是着色器,包括两种:顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader).每个program对象有且仅有一个Vertex Shad ...
- Unity3D中的shader基础知识
1.Unity中配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX和Direct3D的效果框架语法,它描述了材质所必须要的一切咨询,而不仅仅局限于平面顶点/像素着 ...
- 作为一名IT从业者,你在工作和学习中,遇到哪些问题
版权声明:襄阳雷哥的版权声明 https://blog.csdn.net/FansUnion/article/details/28448975 大家都是IT从业者,遇到的问题多少与类似. 假设能把这些 ...
- 浅析 python中的 print 和 input 的底层区别!!!
近期的项目中 涉及到相关知识 就来总结一下 ! 先看源码: def print(self, *args, sep=' ', end='\n', file=None): # known special ...
- HTML中让表单input等文本框为只读不可编辑但可以获取value值的方法;让文本域前面的内容显示在左上角,居中
HTML中让表单input等文本框为只读不可编辑的方法 有时候,我们希望表单中的文本框是只读的,让用户不能修改其中的信息,如使input text的内容,中国两个字不可以修改 有时候,我们希望 ...
随机推荐
- springboot使用redisTemplate遇到的问题
概述 最近工作中新构建了一个项目,用的springboot,由于项目中要使用各种各样的缓存,就使用了spring-data-redis,这个东西比我想象中要难使用的多啊,而且我还遇到个问题,就是在用R ...
- codeforces 3b之贪心算法
有货车运量V:有若干物品A 占2单位体积,有若干物品B占1单位体积:相同种类的物品价值不一定一样: 序号按照输入顺序而定:问货车可以拉走最多多少价值的物品,并输出所选物品的序号: 1)常规的解法思路: ...
- DAY2练习-购物车
print('欢迎访问购物车')money = int(input('为方便购物,请输入您的总资产:')) #输入金钱必须为数字类型shopping_price_list = [{"name ...
- centos7初上手1-安装mysql数据库
随着云服务器的普及,购入云服务器的门槛越来越低,对一个程序员来说,很多人会购买一款云服务器.以前买过两年windows服务器(没有什么实际用途,就是为了玩),最近有机会接触一下linux服务器,选择了 ...
- (一)java异常处理的几个问题
1.java中两种异常? 答:java中存在两种异常:受检查(checked)异常和不受检查(unchecked)异常.不受检查的异常不需要在方法或者构造函数上声明,就算是方法或是构造函数会发生这样的 ...
- spring 定时任务执行2次
eclipse 上定时任务执行没有问题,生产环境可以看到定时任务同时执行了2次,排除代码原因,网上找了些资料,最后发现是tomcat的原因, Host 节点中有一个appBase 属性指向了webap ...
- 踩坑学习python自动化测试第一天!
这只是一个标题, # 迭代器与生成器# 迭代器有两个基本的方法:iter() 和 next(). # 字符串,列表或元组对象都可用于创建迭代器:"""list1 = [1 ...
- linux部署小结
一.连接外网1.配置网卡 vi /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0 BOOTPROTO=static IPADDR= PREFIX= GATEWAY= ...
- [server]利用python构建的服务器地址问题
http://0.0.0.0:8000/ 利用github开源项目搭建AI上色师时,遇到了建立server却无法访问的问题,ip如上. 其实很简单,0.0.0.0并不是有效的ip地址,用localho ...
- 区间dp之四边形不等式优化详解及证明
看了那么久的四边形不等式优化的原理,今天终于要写一篇关于它的证明了. 在平时的做题中,我们会遇到这样的区间dp问题 它的状态转移方程形式一般为dp[i][j]=min(dp[i][k]+dp[k+1] ...