threejs - src - WebGLProgram是如何组建Shader的?
threejs - src - WebGLProgram是如何组建Shader的?
WebGLProgram的构建
WebGLProgram构建的时候需要的参数如下:
// \param renderer 渲染器用于获取上下文
// \param cacheKey 区别program的key
// \param parameters 所有参数的集合
// \param bindingStates WebGLBindingStates
function WebGLProgram(renderer, cacheKey, parameters, bindingStates)
这种所有的shader相关的参数都放到parameters的方式,并不友好。
下面给出WebGLProgram构建的基本流程:
parameters的defines,定义的是shader中#define
的名称和值。最后会组装成#define name value
。目前不清楚RawShaderMaterial具体是什么作用,此处认为parameters内带的isRawShaderMaterial是false。那么在构造WebGLProgram的时候,先会构建vertex,fragment shader的前置片段,vertex的prefix如下(中间忽略了很多内容):
prefixVertex = [
generatePrecision( parameters ),
'#define SHADER_NAME ' + parameters.shaderName,
customDefines,
parameters.instancing ? '#define USE_INSTANCING' : '',
parameters.instancingColor ? '#define USE_INSTANCING_COLOR' : '',
parameters.supportsVertexTextures ? '#define VERTEX_TEXTURES' : '',
'#define MAX_BONES ' + parameters.maxBones,
( parameters.useFog && parameters.fog ) ? '#define USE_FOG' : '',
( parameters.useFog && parameters.fogExp2 ) ? '#define FOG_EXP2' : '',
parameters.map ? '#define USE_MAP' : '',
parameters.envMap ? '#define USE_ENVMAP' : '',
parameters.envMap ? '#define ' + envMapModeDefine : '',
parameters.lightMap ? '#define USE_LIGHTMAP' : '',
parameters.aoMap ? '#define USE_AOMAP' : '',
parameters.emissiveMap ? '#define USE_EMISSIVEMAP' : '',
parameters.bumpMap ? '#define USE_BUMPMAP' : '',
parameters.normalMap ? '#define USE_NORMALMAP' : '',
( parameters.normalMap && parameters.objectSpaceNormalMap ) ? '#define OBJECTSPACE_NORMALMAP' : '',
( parameters.normalMap && parameters.tangentSpaceNormalMap ) ? '#define TANGENTSPACE_NORMALMAP' : '',
......
'\n'
].filter( filterEmptyLine ).join( '\n' );
对于片段着色器也是同样的处理,很容易的可以体会到,这种将所有的内容都写到一起的方式对于后续的扩展是很不友好的。
Shader拼接方式
threejs中的shader拼接方式是采用的#include片段的方式。即,每个shader片段文件中包含独立的逻辑。入口代码可以参见ShaderLib.js
。以phong
的模式为例:
{
phong: {
uniforms: mergeUniforms( [
UniformsLib.common,
UniformsLib.specularmap,
UniformsLib.envmap,
UniformsLib.aomap,
UniformsLib.lightmap,
UniformsLib.emissivemap,
UniformsLib.bumpmap,
UniformsLib.normalmap,
UniformsLib.displacementmap,
UniformsLib.fog,
UniformsLib.lights,
{
emissive: { value: new Color( 0x000000 ) },
specular: { value: new Color( 0x111111 ) },
shininess: { value: 30 }
}
] ),
vertexShader: ShaderChunk.meshphong_vert,
fragmentShader: ShaderChunk.meshphong_frag
}
}
一个shader组成,分为uniforms,vertexShader,fragmentShader.看一下shader组成的是啥?
不同的include片段组成了vertex string,这些#include
的文件中有些仅仅是片段,并不是一个个函数封装起来的,在具体编写的时候,很有可能不知道当前代码片段能够访问到的变量到底是什么。这种方式是不是就是较好的实现方式呢???
Uniforms的构建
具体如下:
function WebGLUniforms( gl, program ) {
this.seq = [];
this.map = {};
const n = gl.getProgramParameter( program, gl.ACTIVE_UNIFORMS );
for ( let i = 0; i < n; ++ i ) {
const info = gl.getActiveUniform( program, i ),
addr = gl.getUniformLocation( program, info.name );
parseUniform( info, addr, this );
}
}
seq对应的示例如下:
map对应的示例如下:
uniform参数传递简述
那么program中的shader参数是如何传递进来的?这里可以先提一下,是在WebGLRenderer中,将material中的uniform参数通过,WebGLUniforms的setValue,以及upload接口传递进来的。具体如下:
WebGLUniforms.upload = function ( gl, seq, values, textures ) {
for ( let i = 0, n = seq.length; i !== n; ++ i ) {
const u = seq[ i ],
v = values[ u.id ];
if ( v.needsUpdate !== false ) {
// note: always updating when .needsUpdate is undefined
u.setValue( gl, v.value, textures );
}
}
};
WebGLUniforms.prototype.setValue = function ( gl, name, value, textures ) {
const u = this.map[ name ];
if ( u !== undefined ) u.setValue( gl, value, textures );
};
待办项
- shader define相关的所有参数都放在了parameters中是否合理,有没有更优雅的实现方案?
- shader的拼接方式,有没有更优雅的实现方案?是不是采用supershader的方式更为合理呢?参见:PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering - grassofsky - 博客园 (cnblogs.com),supershader demo:grassofsky/SuperShaderPrototype: Prototype implementation based: A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering (github.com)
- materials中的参数具体是如何传递到shader uniform中的?
threejs - src - WebGLProgram是如何组建Shader的?的更多相关文章
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第12章 屏幕后处理效果
建立一个基本的屏幕后处理脚本系统 屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效.使用这种技术,可以为游戏画面添加更多艺术效果,例如景深. ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第13章 使用深度和法线纹理
线纹理的代码非常简单,但是我们有必要在这之前首先了解它们背后的实现原理. 深度纹理实际上就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值而是一个高精度的深度值.由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的 ...
- TypeScript进阶开发——ThreeJs基础实例,从入坑到入门
前言 我们前面使用的是自己编写的ts,以及自己手动引入的jquery,由于第三方库采用的是直接引入js,没有d.ts声明文件,开发起来很累,所以一般情况下我们使用npm引入第三方的库,本文记录使用np ...
- Threejs从入门到入门
前言threejs官网:https://threejs.org/ github各个版本:https://github.com/mrdoob/three.js/tags 版本更迭很快,我用的时候还是r9 ...
- webgl 混合
先上例子 <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <ti ...
- webgl 模板缓冲
先思考个问题, 想实现遮罩怎么办? <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8" ...
- ThreeJS 物理材质shader源码分析(顶点着色器)
再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ ThreeJS 物理材质shader源码分析(顶点着色器) Threejs将shader代码分为ShaderLib ...
- ThreeJS 物理材质shader源码分析(像素着色器)
再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ 像素着色器(meshphysical_frag.glsl) #define PHYSICAL uniform ve ...
- seaJs学习笔记2 – seaJs组建库的使用
原文地址:seaJs学习笔记2 – seaJs组建库的使用 我觉得学习新东西并不是会使用它就够了的,会使用仅仅代表你看懂了,理解了,二不代表你深入了,彻悟了它的精髓. 所以不断的学习将是源源不断. 最 ...
随机推荐
- 【LeetCode】800. Similar RGB Color 解题报告(C++)
作者: 负雪明烛 id: fuxuemingzhu 个人博客:http://fuxuemingzhu.cn/ 目录 题目描述 题目大意 解题方法 遍历 日期 题目地址:https://leetcode ...
- 【LeetCode】84. Largest Rectangle in Histogram 柱状图中最大的矩形(Python)
作者: 负雪明烛 id: fuxuemingzhu 个人博客: http://fuxuemingzhu.cn/ 目录 题目描述 题目大意 解题方法 单调栈 日期 题目地址: https://leetc ...
- 【LeetCode】54. Spiral Matrix 解题报告(Python)
作者: 负雪明烛 id: fuxuemingzhu 个人博客: http://fuxuemingzhu.cn/ 目录 题目描述 题目大意 解题方法 维护四个边界和运动方向 保存已经走过的位置 日期 题 ...
- Unsupervised Domain Adaptation by Backpropagation
目录 概 主要内容 代码 Ganin Y. and Lempitsky V. Unsupervised Domain Adaptation by Backpropagation. ICML 2015. ...
- MMD
目录 概 主要内容 定义 MMD for kernel function classes 一个无偏统计量 MMD test Borgwardt K., Gretton A., Rasch M., Kr ...
- [CodeLife]记毕业后第一份工作
记毕业后第一份工作与公司 写在前面--前言 已然临近21年五月,很快又是一年毕业季了,公司里来了应届的新人,忽然才意识到自己已经不是公司年龄最小的了((笑~).依稀还记得两年前,自己也是如他们那般青涩 ...
- JDK Httpclient 使用和性能测试
Httpclient 使用和性能测试 上篇,通过简介和架构图,我们对HttpClient有了初步的了解. 本篇我们展示HttpClient的简单使用,同时为了说明httpclient的使用性能,我们将 ...
- Ranger-Hdfs插件安装
Ranger-Hdfs插件ranger-0.6.0-hdfs-plugin安装到Hdfs的所有NameNode节点, 其他的DataNode节点不需要安装. 1. 登陆hdfs安装的用户,hdfs/z ...
- Chrome升级到91版本以上后Cookies SameSite问题,IdentityServer4登录不上问题?
还原下问题: 跨站Cookie安全级别限制,如过是https不用担心这个问题,但是IP访问,本地测试等就会出现登录不上 针对这个问题,记得早在之前80版本的chrome就会存在的问题,可能大家会用:c ...
- vue 多级路由嵌套后打开页面是空白
在多层路由嵌套时,一级子目录必须有一个页面并且添加一具<router-view>,否则路由跳转页面为空,没有任何显示 来自为知笔记(Wiz)