原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6711.0

NGUI讨论群:333417608

概述

UICamera这个名字不是很合适,保留的原因仅仅是为了兼容以前的版本。

UICamera真正做的事情是发送NGUI事件给所有被当前camera渲染的object,camera是UICamera脚本所在的那个。 其实这个脚本做的事情和UI无关。事实上如果你想让游戏里面的object接收OnPress、OnClick、OnDrag等这类事件,你需要把UICamera挂在你的主相机上。

游戏场景里面可以有多个UICamera。大多数游戏一个挂在渲染widget的相机上,一个挂在渲染游戏的相机上。

   

UICamera的选项Event Type用来决定脚本如何排序mouse或者touch触发的事件。如果是UI模式,这些事件顺序基于widget的depth——和渲染顺序一样。如果UICamera挂到了Main Camera上,那么就需要把这个选项修改成World模式。这样就会根据与相机的距离来排序点击到的object。

Event Mask用来决定哪些层会接收事件。大多数情况下你需要的就是“Everything”,这个值会与UnityEngine.Camera's Culling Mask进行逻辑与运算,有需要的话你可以微调这个值。如果你修改了UI的game object的Layer记得调整Event Mask,否则你可能会发现UI不响应事件。

Debug选项用来显示当前在鼠标下面的是什么。如果你不知道是什么东西接收了鼠标事件,勾选上这个选项你就可以在右上角看到了。

Allow Multi-Touch选项用来控制是否支持多点触碰。如果勾选掉,多点触碰也会当做单点触碰。

Sticky Tooltip选项用来微调tooltip的行为。如果关掉,当鼠标再次移动的时候就会立即关掉tooltip。如果打开,只要鼠标一直在这个game object上,tooltip就会移至显示。

Tooltip Delay用来控制当鼠标停在某个object上时,经过多长时间OnTooltip消息会被发送到这个object上。以秒为单位。

Raycast Range控制raycast的长度,大多数情况下这个值可以被忽略。这个值是世界坐标系的值,所以如果你的摄像机的near clip是0.3、far clipping是 1000,比较远的物体可能不会响应click事件,比如可以把这个值设置为2000(比far和near clipping大的值。)

Event Sources用来确定哪些事件类型会被处理。被勾选掉的事件就不会被处理。有些平台会强制关闭一些事件。比如使用手柄时会自动关掉鼠标和touch时事件。

Thresholds可以调整click、drag和tap事件的阀值来微调鼠标和touch事件的行为。以像素为单位。

Axes和Keys部分用来控制哪个轴控制哪个方向的移动。这些名字需要和Input Manager里面的一致。

小贴士

UICamera发送以下事件给collider:

  • OnHover (isOver) 发送时机为鼠标悬停(只触发一次)或者离开collider。
  • OnPress (isDown) 发送时机为鼠标在collider上按下。
  • OnSelect (selected)发送时机为鼠标点击和松开的时候都在同一个object上。
  • OnClick ()发送时机和OnSelect一样,但是要求鼠标没有移动特别多。UICamera.currentTouchID表示按下的鼠标哪个键。
  • OnDoubleClick ()发送时机为当在四分之一秒内click两次的时候。UICamera.currentTouchID表示按下的鼠标哪个键。
  • OnDragStart ()发送时机为OnDrag()事件之前。
  • OnDrag (delta) 发送时机为一个object被拖拽。
  • OnDragOver (draggedObject)发送时机为其他的object拖拽到他的上面。
  • OnDragOut (draggedObject)发送时机为其他的object拖拽出他的上面。
  • OnDragEnd ()发送时机为drag事件结束。发送给被拖拽的object。
  • OnInput (text)发送时机为输入的时候(在点击选择了一个collider之后)。
  • OnTooltip (show) 发送时机为鼠标悬停在一个collider上一段时间没有移动。
  • OnScroll (float delta)发送时机为鼠标滚轮滚动。
  • OnKey (KeyCode key)发送时机为键盘或者输入控制器被使用的时候。

用他们到自己的脚本里面,只要实现相应的函数即可:

void OnPress (bool isPressed)
{
if (isPressed) Debug.Log("I was pressed on!");
else Debug.Log("I was unpressed");
}

类文档

http://tasharen.com/ngui/docs/class_u_i_camera.html

【Unity3D】【NGUI】UICamera的更多相关文章

  1. 【Unity3D】Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源

    [Unity3D]Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源 1.Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹 ...

  2. 【Unity3D实战】方块跑酷初级开发实战(一)

    [Unity3D实战]方块跑酷初级开发实战(一) 欢迎大家来到LDS的博客,今天开始我们讲解一下跑酷类游戏的基本操作,本文为原创,视频请观看[ http://www.mkcode.net/html/u ...

  3. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(五):详解Unity3D中的协程(Coroutine)

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 为什么需要协程 在游戏中有许多过程(Proc ...

  4. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(四):通过制作Flappy Bird了解Native 2D中的RigidBody2D和Collider2D

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 在第一篇文章[Unity3D基础教程] ...

  5. 【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信 (二) : 引入中间层NotificationCenter

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 一对多的观察者模式机制有什么缺点? 想要查看 ...

  6. (转)【Unity3d】Glow + Outline 轮廓描边

    转:http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/08/04/2622488.html [Unity3d]Glow + Outline 轮廓描边 轮廓 ...

  7. 【Unity3D】刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义

    [Unity3D]刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义 刚体:个人理解就是具有物理属性(如:质量),接受物理作用(如:重力)的组件. 碰撞体:个人理解就是计算碰撞后的物理量(如:弹力). 刚 ...

  8. 【Unity3D】Unity3D之 注册表动态存取游戏存档——PlayerPrefs类

    [Unity3D]Unity3D之 注册表动态存取游戏存档--PlayerPrefs类 1.Unity3D提供了一个用于本地持久化保存与读取的类--PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的 ...

  9. 【Unity3D实战】摇摆直升机开发实战(一)

    [Unity3D实战]摇摆直升机开发实战(一) 1.点击[Assets],创建[Sprites]和[Resources]文件夹,然后将所需要的素材导入[Sprites]文件夹中. 2.找到[Sprit ...

  10. 【Unity3D技术文档翻译】第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.7篇 AssetBundles 补丁更新 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Deve ...

随机推荐

  1. 在VS上配置OpenCV

    这几篇帖子讲的挺仔细的,而且不坑,结合看看就没问题了~~ http://www.cnblogs.com/cuteshongshong/p/4057193.html http://my.phirobot ...

  2. python中enumerate 函数

    enumerate 函数用于遍历序列中的元素以及它们的下标: >>> for i,j in enumerate(('a','b','c')):  print i,j 0 a 1 b ...

  3. docker学习笔记16:Dockerfile 指令 ADD 和 COPY介绍

    一.ADD指令 ADD指令的功能是将主机构建环境(上下文)目录中的文件和目录.以及一个URL标记的文件 拷贝到镜像中. 其格式是: ADD  源路径  目标路径 如: #test FROM ubunt ...

  4. java代码中获取进程process id(转)

    另一方面,线程ID=进程ID+内部线程对象ID并不成立,    参考: blog.csdn.net/heyetina/article/details/6633901     如何在java代码中获取进 ...

  5. 使用线程新建WPF窗体(公用进度条窗体)

    使用线程新建窗体 项目中需要一个公用的进度条窗体.大家知道在wpf中,有两个线程,一个是UI线程,另一个是监听线程(一直监听用户的输入).如果我们后台有阻塞UI线程的计算存在,那么界面上的比如进度条什 ...

  6. DataSource绑定DataTable.Select()显示system.data.DataRow问题解决的方法

    有时候我们须要在控件中绑定DataTable中设定条件过滤后的数据,此时,在winForm环境中,一些控件不能正确绑定并显示数据内容.这是由于DataTable.Select()返回的是DataRow ...

  7. NodeJS用Express建立project

    1.通过下面命令建立站点基本结构: <span style="margin: 0px; padding: 0px; font-family: Verdana, Arial, Helve ...

  8. ZOJ 3702 Fibonacci

    解题思路: 找规律,不难的,打表 坑的地方在于题目限定条件 and the seed value for G(1) is a random integer t, (t>=1) 虽然都用粗体表示出 ...

  9. iTextSharp

    iTextSharp 116毫秒处理6G的文件   前言: 有一家印刷企业专为米兰新娘,微微新娘,金夫人这样的影楼印刷婚纱相册.通过一个B2B销售终端软件,把影楼的相片上传到印刷公司的服务器,服务器对 ...

  10. SignalR系列教程:SignalR快速入门

    ---恢复内容开始--- 本篇是SignalR系列教程的第一篇,本篇内容介绍了如何创建SignalR应用,如何利用SignalR搭建简易的聊天室等,本篇内容参考自:http://www.asp.net ...