前几天做项目的时候,甲方要求是PAD (SAMSUNG P600 10.1寸 2560*1600)的PAD上显示高分辨率的大图片。

SQLITE採用BOLD方式存储图片,这个存取过程就不说了哈,网上一大堆。

可是在加载/读取/显示图片的时候会报OOM错误,上网查了非常多解决方式还绕了非常多弯路,最后还是找到了原因所在。以下从几个方面来解释一下OOM问题的解决方式。

(谢谢周同学的“尺寸”提醒。不然我可能一辈子都要蒙在鼓里)

1.Android APP内存

做一个APP开发的时候,还是不要想着去扩大Android系统赋予的内存上限了。部分老机型老系统16M。大部分都是24M了。

一些大型游戏用dalvik.system.VMRuntime来干涉GC过程(这个类我还没有学过。

。刚听说不久)。

据说用NDK开发时候,C能够动态申请多余的内存空间,可是我没用过NDK,今后也不打算用了(个人原因)。

2.图片文件大小

甲方给了一大堆文件大小不一的图片,在加载数据库->读取出来->显示出来的这个过程中,出现了非常多OOM,分为:

a.加载图片时使用ByteArrayStream创建流,size为Height * Width * 4。OOM;

b.读取图片时候OOM,同上;

c.显示图片时候OOM,decodeResource函数报错,OOM;

開始时候以为是文件大小问题。后来发现有些2M的图片都能显示,可是某些1M的图片确报错。所以在一定范围内,能够证明。图片OOM问题与文件大小无关。

3.图片尺寸(分辨率)

调查这些能显示的图片和不能显示的图片的不同。发现长宽差距非常大。那些能成功显示的图片为1005*1500大小,而其它图片都是3000*5000以上。

我用PAINT(一款适合小白的图像处理软件。尽管不如PS可是功能已经很强大了,最新版须要安装NET 4.5)压缩了图片大小。压缩到1005*1500。显示成功。

4.函数调用

阅读了这位大神的博客:

http://blog.csdn.net/huangbiao86/article/details/8072128

摘取当中最精华的部分吧:

尽量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,由于这些函数在完毕decode后。终于都是通过java层的createBitmap来完毕的。须要消耗很多其它内存。

因此,改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的 source,decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完毕decode。无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。

假设在读取时加上图片的Config參数,能够跟有效降低载入的内存。从而跟有效阻止抛out of Memory异常

另外。decodeStream直接拿的图片来读取字节码了。 不会依据机器的各种分辨率来自己主动适应, 使用了decodeStream之后,须要在hdpi和mdpi,ldpi中配置对应的图片资源, 否则在不同分辨率机器上都是相同大小(像素点数量),显示出来的大小就不正确了。

看来读底层源代码还是非常实用的,setImageBitmap 和 setImageResource 和 decodeResource在运行过程中还是调用了createBitmap来创建一个新的bitmap。创建bitmap会加剧内存消耗,所以不推荐使用了。应该使用decodeStream方法。

图片的压缩过程也能够设置一个合适的百分比来控制大小。

多张图片的使用中,请注意流的flush与close(我没有及时flush和close的时候也执行正确了,这个有待研究一下,可是为了保证一个良好的习惯还是注意下吧)。

5.关于options方法

网上还有非常多文章用BitmapFactory.Options来作为decodeStream时候的一个參数,这个我临时没有详细实验过,哪位朋友实验过了能够回复交流哈

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