在cocos2dx中进行矩形的碰撞检测时需要对旋转过的矩形做碰撞检查,由于游戏没有使用Box2D等物理引擎,所以采用了OBB(Oriented bounding box)方向包围盒算法,这个算法是基于SAT(Separating Axis Theorem)分离轴定律的。

  分离轴定律:两个凸多边形物体,如果我们能找到一个轴,使得两个在物体在该轴上的投影互不重叠,则这两个物体之间没有碰撞发生,该轴为Separating Axis。也就是说两个多边形在所有轴上的投影都发生重叠,则判定为碰撞;否则,没有发生碰撞。

  现在,我们来考虑一下矩形,矩形有4条边,那么就有4条轴,由于矩形的对边是平行的,所以有两条轴是重复的,我们仅需要检查相邻的两个轴,那么两个矩形就需要检查4个轴。

  检查投影有两种方法:第一种,把每个矩形的4个顶点投影到一个轴上,这样算出4个顶点最长的连线距离,以后同样对待第二个矩形,最后判断2个矩形投影距离是否重叠。第二种,把2个矩形的半径距离投影到轴上,以后把2个矩形的中心点连线投影到轴上,以后判断2个矩形的中心连线投影,和2个矩形的半径投影之和的大小。

  由于已经有很多文章来介绍OBB的原理,所以这里并不过多解释,我只将我实现的源码列出来仅供大家参考,代码已经经过测试,如下:

#ifndef _OBBRECT_H_
#define _OBBRECT_H_ #include <math.h> class OBBRect {
public:
OBBRect(float x, float y, float width, float height, float rotation = 0.0f)
: _x(x), _y(y), _width(width), _height(height), _rotation(rotation) {
resetVector();
} bool intersects(OBBRect& other) {
float distanceVector[] = {
other._x - _x,
other._y - _y
}; for (int i = ; i < ; ++i) {
if (getProjectionRadius(_vectors[i]) + other.getProjectionRadius(_vectors[i])
<= dot(distanceVector, _vectors[i])) {
return false;
}
if (getProjectionRadius(other._vectors[i]) + other.getProjectionRadius(other._vectors[i])
<= dot(distanceVector, other._vectors[i])) {
return false;
}
} return true;
} private:
void resetVector() {
_vectors[][] = cos(_rotation);
_vectors[][] = sin(_rotation);
_vectors[][] = -_vectors[][];
_vectors[][] = _vectors[][];
} float dot(float a[], float b[]) {
return abs(a[] * b[] + a[] * b[]);
} float getProjectionRadius(float vector[]) {
return (_width * dot(_vectors[], vector) /
+ _height * dot(_vectors[], vector) / );
} float _x;
float _y;
float _width;
float _height;
float _rotation;
float _vectors[][];
}; #endif // _OBBRECT_H_

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