Unity 代码编译成dll 更新dll实现热更代码

实现流程

  • 代码编译成DLL
  • DLL打包成AssetBundle
  • 加载AssetBundle
  • 加载代码程序集
  • 获取指定类
  • 使用反射赋值

C#代码编译成DLL

  • 使用VS创建类库项目

    • 模版->Visual C#-> .NET Framework 3.5-> 类库
    • 名称即为DLL名字(反射的时候要用)

  • 引用两个Unity相关DLL(防止编译报错)

    • 右键项目->添加->引用

    • 在引用管理器窗口->浏览->dll路径
    • UnityEngine.dll默认路径:C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed
    • UnityEngine.UI.dll默认路径:C:\Program Files\Unity\Editor\Data\UnityExtensions\Unity\GUISystem

  • 编写一个继承MonoBehaviour的简单代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; namespace A
{
public class Class1 : MonoBehaviour
{
public Text text; int number = 0; void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
number++;
text.text = "鼠标左键按下:" + number;
}
}
}
}
  • 生成DLL

    • 右键项目 生成
    • 在项目的bin\Debug目录获得DLL

DLL打包成AssetBundle

  • 把生成的DLL后缀修改为bytes(unity不支持dll后缀打包为AssetBundle)(下图1)
  • 放入项目中 设置AssetBundleName(下图2)
  • 打包代码(放入Editor文件夹)(下图3)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO; public class BuildAssetBunble
{
[MenuItem("BuildAsset/Bunble")]
public static void Build()
{
BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath, BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); AssetDatabase.Refresh();
}
}
  • 创建StreamingAssets放入AssetBundle文件(下图4)
  • 点击BuildAsset/Bunble按钮(下图5)

测试代码

  • 创建一个Text游戏对象
  • 新建一个Test代码挂在到Text游戏对象上

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;
using System.Reflection; public class Test : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Text text = gameObject.GetComponent<Text>();//获取组建 string path = string.Empty; if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
{
path = Application.streamingAssetsPath + "/a_dll";
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
path = Application.streamingAssetsPath + "!assets/a_dll";
} AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);//加载AssetBundle TextAsset textAsset = assetBundle.LoadAsset<TextAsset>("A");//加载AssetBundle中的A Assembly assembly = Assembly.Load(textAsset.bytes);//加载托管程序集 Type item = assembly.GetType("A.Class1");//获取程序集指定类 Component comparer = gameObject.AddComponent(item);//添加到游戏对象上 FieldInfo fieldInfo = comparer.GetType().GetField("text");//使用反射获取实例的字段 fieldInfo.SetValue(comparer, text);//给字段赋值
}
}

效果如下

总结

  • 代码图片都有就不上传工程
  • 安卓测试完全没问题
  • IOS不允许使用动态代码所以GG
  • 我这里只是简单实现了 实际上有很多限制

Unity 代码编译成dll 更新dll实现热更代码的更多相关文章

  1. Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建

    前言 前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了. Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新. 资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用.而脚本的热更新在iOS平台 ...

  2. C代码编译成可执行程序的过程

    C代码通过编译器编译成可执行代码,经历了四个阶段,依次为:预处理.编译.汇编.链接. 接下来详细讲解各个阶段 一.预处理 1.任务:进行宏定义展开.头文件展开.条件编译,不检查语法. 2.命令:gcc ...

  3. OC代码编译成c++代码 编译器命令

    xcrun -sdk iphoneos clang -arch x86_64 -rewrite-objc Person+Test.m clang -rewrite-objc -fobjc-arc -s ...

  4. 【CLR via C#】CSC将源代码编译成托管模块

    下图展示了编译源代码文件的过程.如图所示,可用支持 CLR 的任何一种语言创建源代码文件.然后,用一个对应的编译器检查语法和分析源代码.无论选用哪一个编译器,结果都是一个托管模块(managedmod ...

  5. CLR基础,CLR运行过程,使用dos命令创建、编译、运行C#文件,查看IL代码

    CLR是Common Language Runtime的缩写,是.NET程序集或可执行程序运行的一个虚拟环境.CLR用于管理托管代码,但是它本身是由非托管代码编写的,并不是一个包含了托管代码的程序集, ...

  6. Java native代码编译步骤简书

    Java native代码编译步骤简书 目的:防止java代码反编译获取密码算法 (1)编写实现类com.godlet.PasswordAuth.java (2)编译java代码javac Passw ...

  7. 用python写个简单的小程序,编译成exe跑在win10上

    每天的工作其实很无聊,早知道应该去IT公司闯荡的.最近的工作内容是每逢一个整点,从早7点到晚11点,去查一次客流数据,整理到表格中,上交给素未蒙面的上线,由他呈交领导查阅. 人的精力毕竟是有限的,所以 ...

  8. php代码编译的实现

    1.php是解析型的高级语言,zend内核使用c语言实现,有main函数,php脚本就是输入,内核处理后输出结果,内核将php脚本翻译成c程序可识别的opcode就是php的编译. c语言的编译将c代 ...

  9. Windows下使用Graalvm将Javafx应用编译成exe

    1 背景 Graalvm是Oracle推出的一款新型虚拟机,其中一个吸引人的功能是:它可以将Java代码编译成各个平台的本地代码,这些平台包括:linux.macOS.windows.iOS.andr ...

随机推荐

  1. springboot+mysql实现quartz集群搭建

    一.基本概念 Quartz核心的概念:scheduler任务调度.Job任务.Trigger触发器.JobDetail任务细节. scheduler任务调度: 是最核心的概念,需要把JobDetail ...

  2. IntelliJ IDEA 2017版 spring-boot2.0.4+mybatis 自动部署的细节问题

    一.加载pom依赖包 <!--spring-boot开发热部署--> <dependency> <groupId>org.springframework.boot& ...

  3. OOP中的六种关系以及和JDK或框架中源码进行匹配对应

    前言:这六种关系里:泛化=实现>组合>聚合>关联>依赖:其中组合-聚合-关联这三个如果只是给出一段代码是无法判断具体是什么关系的,需要配合语义或说业务场景来能进行区分(和设计模 ...

  4. Linux上的TIME_WAIT和tcp_fin_timeout

    当Linux服务器的TIME_WAIT过多时,通常会想到去修改参数降低TIME_WAIT时长,以减少TIME_WAIT数量,但Linux并没有提供这样的接口,除非重新编译内核. Linux默认的TIM ...

  5. 团队项目之UML图设计---WeEdit

    团队信息: 学号: 姓名: 本次博客链接: 041602209 黄毓明(临时队长)  https://www.cnblogs.com/mingsonic/p/9820702.html 06160023 ...

  6. include require include_once require_once

    include 使用方法: include "test.php"; 一般是放在流程控制的处理部分中使用,将文件内容引入.PHP程序在遇到include语句时,才将它读进来,这种方式 ...

  7. 第86讲:Scala中For表达式的生成器、定义和过滤器

    今天我们来看一下For表达式中的生成器,定义和过滤等内容. 让我们来看下代码 def main(args:Array[String]){     val lauren = Persons(" ...

  8. 使用Xshell在Windows系统和Linux系统之间进行文件传输

    版权声明:本文为转载内容. 原博客内容https://blog.csdn.net/love666666shen/article/details/75742077 Windows系统在安装虚拟机cent ...

  9. 马士兵hibernate(原始笔记)

    马士兵hibernate(原始笔记) 课程内容 1        HelloWorld a)   Xml b)   annotation 2        Hibernate原理模拟 - 什么是O/R ...

  10. NTP 服务器搭建

    FROM:http://blog.sina.com.cn/s/blog_511b46d10100agzf.html 配置环境: 1. 假设在 192.168.0.0 网段内,要以IP为 10.233. ...