一个完整的游戏项目肯定是要做新手引导的,而引导做的好坏可能会影响玩家的留存。那么怎么简单的实现个简有效的引导呢!先不说废话,先看看效果,这是一个基于UGUI做的一个简单的引导!

怎么样,看着是那么回事吧?看起来确实有点丑,如果给按钮边缘加上缩放或者流光特效,那么逼格瞬间就上去了,可惜,没找到资源。最重要的是实现起来灰常简单,就一个函数搞定。

1,如何实现引导:

  1,首先创建一个Mask遮罩,保证任意地方接受不到点击,适当的调整下Alpha。

2,将要点击的按钮高亮,保证引导按钮可以响应到点击事件。

  3,引导类型判断:如果是强制引导,没办法,那就老老实实的点高亮的引导按钮吧!如果是非强制引导,触发引导事件后开始计时,如果计时超过5秒自动解除引导。

  4,引导回掉处理,如果该步引导是本引导组的最后一步,那么回掉事件处理正常游戏逻辑。

  5,引导存档。前天我们游戏在测试时发现,玩家在85级开启交易行功能了,引导完成后下线再上线该引导又来了一边,这是非常讨厌的,很有可能因为这个导致玩家流失。所     以存档是必不可少的,无论是单机还是网游。

2,引导如何流程化:

  在我们这个游戏中引导我们走的是配表,程序做好引导机制,策划直接配置Excel表格即可。引导按照功能划分,也就有了所谓的引导组。一个功能内部原子化细分这样每个功能有多少步引导就非常详细了。这里就体现出了所谓的软件的工艺流程!

3,引导如何自动化:

  自动引导这个到底有没有必要呢?当一个游戏的功能和复杂度极高时,这个是十分必要的。就拿我们游戏来说吧,翅膀功能200级开启,翅膀强化遇到一个bug,用GM命令setlevel 200,好了等级到了,1-200级的引导要一个一个去点开,简直是要命啊!所以引导的自动化是十分必要的,自动完成引导节省了很多时间。如何实现自动化引导,那么引导组加上引导步骤id使用强制引导的方式很简单就实现了!

4,具体实现

  这里使用的是Canvas + Graphic Raycaster的方式。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System; public class LoginGuid : MonoBehaviour
{
public GameObject prb_mask;
public GameObject btn_menue1;
public GameObject btn_menue2;
private GameObject mask; public LoginPanelView loginPanel;
public static Action GuidCallback; // Use this for initialization
void Start()
{
GuidCallback += GuidFinsih; EventTriggerListener.GetListener(btn_menue1).onPointerClick += go =>
{
if (loginPanel != null)
{
loginPanel.gameObject.SetActive(true);
GuidStep2();
}
else
Debug.LogError("panel_login is not found!");
}; EventTriggerListener.GetListener(btn_menue2).onPointerClick += go =>
{
GuidStep3();
}; GuidStep1();
} /// <summary>
/// 第一步引导
/// </summary>
void GuidStep1()
{
Debug.Log("<color=red>开始第一步引导</color>"); //创建遮罩Mask
mask = Instantiate(prb_mask) as GameObject;
mask.transform.parent = this.gameObject.transform;
mask.transform.localPosition = Vector3.zero;
mask.transform.localScale = Vector3.one;
mask.transform.SetAsLastSibling(); btn_menue1.AddComponent<Canvas>().overrideSorting = true;
SetMaskAndBtnHiglight(null, btn_menue1);
} void GuidStep2()
{
Debug.Log("第二步引导");
SetMaskAndBtnHiglight(btn_menue1, btn_menue2);
} void GuidStep3()
{
Debug.Log("第三步引导");
SetMaskAndBtnHiglight(btn_menue2, loginPanel.btn_login);
} /// <summary>
/// 还原上一个引导
/// 设置下一个引导
/// </summary>
/// <param name="lastBtn">上一个引导按钮</param>
/// <param name="nextStep">下一个引导按钮</param>
void SetMaskAndBtnHiglight(GameObject lastStep, GameObject nextStep)
{
if (lastStep)
{
lastStep.GetComponent<Canvas>().overrideSorting = false;
Destroy(lastStep.GetComponent<GraphicRaycaster>());
}
Canvas nextCanvas = nextStep.GetComponent<Canvas>();
if (nextCanvas)
nextCanvas.overrideSorting = true;
else
nextStep.AddComponent<Canvas>().overrideSorting = true;
nextStep.AddComponent<GraphicRaycaster>();
} void GuidFinsih()
{
Debug.Log("<color=red>引导完成</color>");
Destroy(mask);
}
}

一个简单而实用的引导就实现了,下一篇研究下NGUI的引导实现!如有问题或者建议,欢迎交流!

项目地址:https://git.oschina.net/wuzhang/uguinewguid.git

如何简单的实现新手引导之UGUI篇的更多相关文章

  1. 基于PHP——简单的WSDL的创建(WSDL篇)

    1.建立WSDL文件      建立WSDL的工具很多,eclipse.zendstudio.vs都可以,我个人建议自己写,熟悉结构,另外自动工具对xml schame类型支持在类型中可能会报错. 下 ...

  2. 史上最简单的SpringCloud教程 | 第三篇: 服务消费者(Feign)

    转载请标明出处: https://www.fangzhipeng.com/springcloud/2017/07/12/sc03-feign/ 本文出自方志朋的博客 最新Finchley版本请访问: ...

  3. 写简单游戏,学编程语言-python篇:大鱼吃小鱼

    很常见的游戏之一,实现原理并不复杂,并且参考了几个相关的代码.这边主要还是以学习编程语言和学习编程思路为重点记录一下吧.最近时间有点吃紧,只能匆忙记录一下.用pygame做的大鱼吃小鱼的游戏截图如下: ...

  4. 写简单游戏,学编程语言-python篇:传说哥大战剧毒术士

    上篇写的动画示例其实算不上一个游戏,顶多算是利用pygame进行的图形操作,今天着手实现一个小游戏:传说哥大战剧毒术士.名字很玄乎,其实就是最简单的一个射击游戏.好了废话不多说,先上截图吧: 一.初始 ...

  5. 史上最简单的SpringCloud教程 | 第十篇: 高可用的服务注册中心(Finchley版本)

    转载请标明出处: 原文首发于 https://www.fangzhipeng.com/springcloud/2018/08/30/sc-f10-eureka/ 本文出自方志朋的博客 文章 史上最简单 ...

  6. 史上最简单的SpringCloud教程 | 第三篇: 服务消费者(Feign)(Finchley版本)

    转载请标明出处: 原文首发于:https://www.fangzhipeng.com/springcloud/2018/08/30/sc-f3-feign/ 本文出自方志朋的博客 上一篇文章,讲述了如 ...

  7. 【C/C++学院】0724-堆栈简单介绍/静态区/内存完毕篇/多线程

    [送给在路上的程序猿] 对于一个开发人员而言,可以胜任系统中随意一个模块的开发是其核心价值的体现. 对于一个架构师而言,掌握各种语言的优势并能够运用到系统中.由此简化系统的开发.是其架构生涯的第一步. ...

  8. 原来rollup这么简单之 rollup.generate + rollup.write篇

    大家好,我是小雨小雨,致力于分享有趣的.实用的技术文章. 内容分为翻译和原创,如果有问题,欢迎随时评论或私信,希望和大家一起进步. 分享不易,希望能够得到大家的支持和关注. 计划 rollup系列打算 ...

  9. v86.01 鸿蒙内核源码分析 (静态分配篇) | 很简单的一位小朋友 | 百篇博客分析 OpenHarmony 源码

    本篇关键词:池头.池体.节头.节块 内存管理相关篇为: v31.02 鸿蒙内核源码分析(内存规则) | 内存管理到底在管什么 v32.04 鸿蒙内核源码分析(物理内存) | 真实的可不一定精彩 v33 ...

随机推荐

  1. Java IO和NIO文章目录

    1.java IO详尽解析 2.深入分析 Java I/O 的工作机制 3.InputStream类详解 4.OutputStream类详解 5.JAVA的节点流和处理流 6.FileInputStr ...

  2. MySQL数据库操作常用命令

    MySQL数据库操作常用命令DOS连接数据库1.安装MySQL配置好环境2.运行cmd命令net start mysql3.找到mysql文件根目录输入命令mysql -h localhost -u ...

  3. OpenCV探索之路(五):图片缩放和图像金字塔

    对图像进行缩放的最简单方法当然是调用resize函数啦! resize函数可以将源图像精确地转化为指定尺寸的目标图像. 要缩小图像,一般推荐使用CV_INETR_AREA来插值:若要放大图像,推荐使用 ...

  4. Dubbo微容器(Cooma)详解

    ExtensionLoader ExtensionLoader是Dubbo中的SPI的实现方法,它是Dubbo框架的微容器,也为框架提供各种组件的扩展点 三种注解 SPI Adaptive Activ ...

  5. Lesser known purrr tricks

    purrr is package that extends R's functional programming capabilities. It brings a lot of new stuff ...

  6. C语言之函数

    函数:为了完成某一项功能而编写的代码的集合. C语言中的函数可以分为内置和自定函数. 内置函数:C语言中已经定义过的函数,不需要 声明,可以直接调用. 常见的内置函数: 函数名 类库 说明 doubl ...

  7. Github 开源:使用控制器操作 WinForm/WPF 控件( Sheng.Winform.Controls.Controller)

    利用午休时间继续把过去写的一些代码翻出来说一说,文章可能写的比较简略,但是我会努力把核心意思表达清楚,具体代码可直接访问 Github 获取. Github 地址:https://github.com ...

  8. 一天搞定CSS: CSS选择器优先级--08

    选择器优先级:是指代码的执行顺序 通俗的说,就是多个选择器同时对一个标签分别添加样式,那么这个标签显示那个选择器设置的样式 1.优先级规则 2.规则1和2说明 优先级相同,谁后谁优先 优先级不同,优先 ...

  9. centos 下 安装mysql

    今天在centos上安装了一下 mysql 出现了一点问题 记录一下解决方案: 1:解决yum install mysql-server没有可用包的问题 sudo yum install mysql- ...

  10. HTML----网页基础和基本标签

    网页分类: 1.静态网页:所有内容全写死,都写在源代码中,若修改必须修改源代码,后缀为.html或htm 2.动态网页:内容大部分来自于数据库,可以修改,后缀为.aspx(c#).jsp(java). ...