一个完整的游戏项目肯定是要做新手引导的,而引导做的好坏可能会影响玩家的留存。那么怎么简单的实现个简有效的引导呢!先不说废话,先看看效果,这是一个基于UGUI做的一个简单的引导!

怎么样,看着是那么回事吧?看起来确实有点丑,如果给按钮边缘加上缩放或者流光特效,那么逼格瞬间就上去了,可惜,没找到资源。最重要的是实现起来灰常简单,就一个函数搞定。

1,如何实现引导:

  1,首先创建一个Mask遮罩,保证任意地方接受不到点击,适当的调整下Alpha。

2,将要点击的按钮高亮,保证引导按钮可以响应到点击事件。

  3,引导类型判断:如果是强制引导,没办法,那就老老实实的点高亮的引导按钮吧!如果是非强制引导,触发引导事件后开始计时,如果计时超过5秒自动解除引导。

  4,引导回掉处理,如果该步引导是本引导组的最后一步,那么回掉事件处理正常游戏逻辑。

  5,引导存档。前天我们游戏在测试时发现,玩家在85级开启交易行功能了,引导完成后下线再上线该引导又来了一边,这是非常讨厌的,很有可能因为这个导致玩家流失。所     以存档是必不可少的,无论是单机还是网游。

2,引导如何流程化:

  在我们这个游戏中引导我们走的是配表,程序做好引导机制,策划直接配置Excel表格即可。引导按照功能划分,也就有了所谓的引导组。一个功能内部原子化细分这样每个功能有多少步引导就非常详细了。这里就体现出了所谓的软件的工艺流程!

3,引导如何自动化:

  自动引导这个到底有没有必要呢?当一个游戏的功能和复杂度极高时,这个是十分必要的。就拿我们游戏来说吧,翅膀功能200级开启,翅膀强化遇到一个bug,用GM命令setlevel 200,好了等级到了,1-200级的引导要一个一个去点开,简直是要命啊!所以引导的自动化是十分必要的,自动完成引导节省了很多时间。如何实现自动化引导,那么引导组加上引导步骤id使用强制引导的方式很简单就实现了!

4,具体实现

  这里使用的是Canvas + Graphic Raycaster的方式。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System; public class LoginGuid : MonoBehaviour
{
public GameObject prb_mask;
public GameObject btn_menue1;
public GameObject btn_menue2;
private GameObject mask; public LoginPanelView loginPanel;
public static Action GuidCallback; // Use this for initialization
void Start()
{
GuidCallback += GuidFinsih; EventTriggerListener.GetListener(btn_menue1).onPointerClick += go =>
{
if (loginPanel != null)
{
loginPanel.gameObject.SetActive(true);
GuidStep2();
}
else
Debug.LogError("panel_login is not found!");
}; EventTriggerListener.GetListener(btn_menue2).onPointerClick += go =>
{
GuidStep3();
}; GuidStep1();
} /// <summary>
/// 第一步引导
/// </summary>
void GuidStep1()
{
Debug.Log("<color=red>开始第一步引导</color>"); //创建遮罩Mask
mask = Instantiate(prb_mask) as GameObject;
mask.transform.parent = this.gameObject.transform;
mask.transform.localPosition = Vector3.zero;
mask.transform.localScale = Vector3.one;
mask.transform.SetAsLastSibling(); btn_menue1.AddComponent<Canvas>().overrideSorting = true;
SetMaskAndBtnHiglight(null, btn_menue1);
} void GuidStep2()
{
Debug.Log("第二步引导");
SetMaskAndBtnHiglight(btn_menue1, btn_menue2);
} void GuidStep3()
{
Debug.Log("第三步引导");
SetMaskAndBtnHiglight(btn_menue2, loginPanel.btn_login);
} /// <summary>
/// 还原上一个引导
/// 设置下一个引导
/// </summary>
/// <param name="lastBtn">上一个引导按钮</param>
/// <param name="nextStep">下一个引导按钮</param>
void SetMaskAndBtnHiglight(GameObject lastStep, GameObject nextStep)
{
if (lastStep)
{
lastStep.GetComponent<Canvas>().overrideSorting = false;
Destroy(lastStep.GetComponent<GraphicRaycaster>());
}
Canvas nextCanvas = nextStep.GetComponent<Canvas>();
if (nextCanvas)
nextCanvas.overrideSorting = true;
else
nextStep.AddComponent<Canvas>().overrideSorting = true;
nextStep.AddComponent<GraphicRaycaster>();
} void GuidFinsih()
{
Debug.Log("<color=red>引导完成</color>");
Destroy(mask);
}
}

一个简单而实用的引导就实现了,下一篇研究下NGUI的引导实现!如有问题或者建议,欢迎交流!

项目地址:https://git.oschina.net/wuzhang/uguinewguid.git

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