10.10节书中给出了一个程序示例,有一个填充正方形,从侧面的角度观察并画到屏幕上。

  图0

  这里进一步画出一个立方体,将相机放入立方体中心,旋转相机,达到在立方体中旋转看到不同画面的效果。

步骤:

  1 使用的是4.9节中的OpenGL顶点数组方法。创建一个立方体100*100*100,坐标范围(0, 0, 0)到(100, 100, 100)。

  2 立方体各面使用不同的颜色,调整顶点顺序以确保相机看到的都是填充面而不是线框图。

  3 将投影观察点(即观察系原点)设置在矩形中心P0 = (50, 50, 50)。

  4 视点Pref为相机朝向的点(注意,这个不是观察点),初始设置为Pref =(0, 50, 0)。

  5 修改Pref的坐标,使其绕x=z=50进行逆时针旋转(与y轴平行的旋转公式(9.9)),最终实现相机在立方体中逆时针旋转,看到不同面的效果。

备注:

  1 与y轴平行的旋转公式,先将旋转轴平移到与y轴重合,再进行旋转:z' = z * cosθ - x * sinθ, x' = z * sinθ + x * cosθ, y'=y;

  2 近平面距离投影观察点不能为0,近平面和远平面的坐标会影响画面的效果,调整范围以确保画面不太离谱(并不真实)

  3 之前直接在displayFcn中调用cube,修改使用display list后可以提高cpu的效率,从2%降到1%。

问题:

  1 调整dnear和dfar时,会影响投影效果。dnear离P0越近,投影效果强度更大,离得远的点看着更小。见图2。不真实。

  2 当调整近裁剪面大小且当立方体旋转时,投影画面会改变宽度,看起来会更奇怪。见图3。不真实。

  3 在idleFcn中使用glutPostRedisplay替换直接调用displayFcn,效率有降低,不懂为什么。

 #include <GLUT/GLUT.h>
#include <math.h> GLint winWidth = , winHeight = ;
GLfloat x0 = 50.0, y00 = 50.0, z0 = 50.0; // 这是观察参考点,与观察系原点重合
GLfloat xref = 0.0, yref = 50.0, zref = 0.0; // camera要瞄准的点,不是观察参考点
GLfloat Vx = 0.0, Vy = 1.0, Vz = 0.0;
GLfloat xwMin = -40.0, ywMin = -40.0, xwMax = 40.0, ywMax = 40.0;
GLfloat dnear = , dfar = ;
GLdouble radianAngle = 1.0/360.0 * 3.14159;
GLfloat cos1 = cos(radianAngle);
GLfloat sin1 = sin(radianAngle); typedef GLint vertex3 [];
vertex3 pt [] = {{, , }, {, , }, {, , }, {, , },
{, , }, {, , }, {, , }, {, , }}; void init (void)
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(x0, y00, z0, xref, yref, zref, Vx, Vy, Vz); glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glFrustum(xwMin, xwMax, ywMin, ywMax, dnear, dfar); void cube();
cube();
} void quad (GLint n1, GLint n2, GLint n3, GLint n4)
{
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3iv(pt[n1]);
glVertex3iv(pt[n2]);
glVertex3iv(pt[n3]);
glVertex3iv(pt[n4]);
glEnd();
} GLuint regHex; void cube ()
{
regHex = glGenLists();
glNewList(regHex, GL_COMPILE); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // back
quad(, , , );
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // left
quad(, , , );
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); // top
quad(, , , );
glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); // front
quad(, , , );
glColor3f(0.0, 1.0, 1.0); // right
quad(, , , );
glColor3f(1.0, 0.0, 1.0); // bottom
quad(, , , ); glEndList();
} void displayFcn (void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
// glFrontFace(GL_CW); // show the back glCallList(regHex); glutSwapBuffers();
} void reshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)
{
glViewport(, , newWidth, newHeight); winWidth = newWidth;
winHeight = newHeight;
} void idleFcn (void)
{
GLfloat xref1, zref1;
xref = xref - x0;
zref = zref - z0;
zref1 = zref * cos1 - xref * sin1 + z0;
xref1 = zref * sin1 + xref * cos1 + x0;
xref = xref1;
zref = zref1; glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(x0, y00, z0, xref, yref, zref, Vx, Vy, Vz); glutPostRedisplay();
} int main(int argc, char * argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(winWidth, winHeight);
glutInitWindowPosition(, );
glutCreateWindow("Perspective View of A Square"); init();
glutDisplayFunc(displayFcn);
glutReshapeFunc(reshapeFcn);
glutIdleFunc(idleFcn);
glutMainLoop(); return ;
}

图1  图2  图3

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