挂载Rigidbody的Gameobject受物理引擎的作用,有真实的物理力学。

Mass质量:物体的质量(任意单位)。建议一个物体的质量不要多余或少于其他单位的100倍。

Drag阻力:当受力移动时物体收到的空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时物体立即停止运动。

Angular Drag角阻力:当受扭力旋转的时候物体受到空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时物体立即停止运动。

Use Gravity使用重力:若激活,物体受重力影响。

Is Kinematic是否运动学:若激活,物体不受物理引擎驱动,而只能通过变换来操作。适用于模拟的平台或者模拟模拟受铰链关节连接的刚体。

Interpolate插值:当你发现刚体运动时抖动,可以尝试下面选项。

  1. None无:No Interpolation is applied。不引用插值。
  2. Interpolate内插值:基于上一帧的变换来平滑本帧变换。
  3. Extrapolate外插值:基于下一帧的预估变换来平滑本帧变换。

Collision Detection碰撞检测:碰撞检测模式。用于避免高速物体穿过其他物体,却未触发碰撞。

  1. Discrete不连续:不连续碰撞检测。使用不连续碰撞检测模式来与场景中其他碰撞器进行碰撞检测。其他物体与它的碰撞检测也会应用这种模式。适用于普通碰撞(默认)。
  2. Continuous连续:连续碰撞检测。使用不连续碰撞检测来检测与动态碰撞器(刚体)的碰撞,使用连续碰撞检测来检测与静态网格(非刚体)的碰撞检测。采用连续动态碰撞检测模式的刚体碰见这类物体也将采用连续碰撞检测模式,而与其他刚体将采用不连续碰撞检测模式。这种模式适用于那些采用连续动态碰撞模式的物体碰撞的物体。(这对物理表现有很大的影响,如果你不关心与高速物体的碰撞,那就用默认的不连续模式)
  3. Continous Dynamic动态连续:连续动态碰撞检测。使用连续碰撞动态碰撞检测方式来检测与连续模式和连续动态模式的物体间的碰撞。也适用于静态网格(非刚体)的碰撞检测。而与之碰撞的其他模式的物体,采用的不连续动态碰撞检测模式。适用于高速物体。

Constraints约束:对刚体运动的约束。

Freeze Position冻结位置:刚体在世界中沿所选x、y、z移动无效。

Freeze Rotation冻结旋转:刚体在世界中沿所选x、y、z旋转无效。

只能通过transform改变。

Collider碰撞组件:用于检测俩个都携带Collider组件的GameObject碰撞。有以下属性:

isTrigger:碰撞器是否是触发器(可以穿越)

material:碰撞器所使用的物理材质

总结:

俩个物体要碰撞必须都有Collider,其中一个必须添加Rigidbody(最好在其中移动的物体添加)

俩个物体有一个勾选isTrigger则会穿越:

  OnTriggerEnter();

  OnTriggerExit();

  OnTriggerStay();

否则进行碰撞:

  OnCollisionEnter();

  OnCollisionExit();

  OnCollisionStay();

Properties变量

angularDrag 角阻力
angularVelocity 角速度
centerOfMass 相对于原点变换的质心
collisionDetectionMode 碰撞检测模式
constraints 控制刚体模拟的自由度
detectionCollisions 碰撞检测是否应用
drag 阻力
freezeRotion 控制是否改变物体旋转
inertia Tensor 相对于重心质量的惯性张量对角线
inertia TensorRotation 惯性张量的旋转
interpolation 平滑插值
isKinematic 是否运动学
mass 质量
maxAngularVelocity 最大角速度
maxDepenetrationVelocity 当非穿透状态,刚体的最大速度
position 位置
rotation 旋转角度
sleepThreshold 哪个对象开始进入休眠状态,质量归一的能力阈值
solverIterationCount 允许你覆盖刚体求解的迭代次数
useConeFriction 用于该刚体的锥形摩擦力
useGravity 是否使用重力
velocity 速度
worldCenterOfMass 世界坐标中间的刚体的重心

Public Functions 公共方法

Add ExplosionForce 添加一个爆炸力
AddForce 添加一个力
AddForceAtPositon 在position位置加一个力
AddRelativeForce 添加力到刚体相对于它的局部坐标
Add relativeTorque 相对于它的局部坐标添加扭力
AddTorque 添加扭矩到刚体
ClosestPointOnBounds 指定位置到刚体附加碰撞器的最近点
GetPointVelocity 刚体在世界坐标,worldPoint速度
GetRelativePointVelocity 刚体在局部坐标点速度
IsSleeping 刚体是否在休眠
MovePosition 移动新位置
MoveRotation 旋转到新的角度
ResetCenterOfMass 重置质心
ResetInertiaTensor 重置惯性张量何旋转
SetDensity 设置基于碰撞器的密度质量
Sleep 强置刚体休眠

SweepTest

如果一个刚体碰到任何东西触发测试(给刚体一个类似Physic.Raycast)
SweepTestAll 返回所有碰撞信息
WakeUp 强制一个刚体唤醒

中文API入口

Unity3D-Rigidbody的更多相关文章

  1. unity3d中 刚体(Rigidbody) 碰撞体(Collider) 触发器(Is Trigger)

      刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书<Unity4.x从入门到精通>)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可 ...

  2. Unity3d 物理 Rigidbody预防穿插

    Unity3d 物理 Rigidbody预防穿插 @广州小龙 Unity的物理引擎采用的是Physx引擎,里面的组件是Rigidbody!这个可以模拟物理效果! Rigidbody,这个是可以进行穿插 ...

  3. unity3d 通过添加rigidBody来指明物体是动态的,以避免cache开销

    unity3d 通过添加rigidBody来指明物体是动态的,以避免cache开销. 如果不添加rigidBody,则unity会认为它是静态的,会对物理计算进行cache,但如果此物体实际上tran ...

  4. Unity3d刚体Rigidbody与碰撞检测Collider

    做了一个碰撞的小Demo,用一个球去撞击一堵墙,结果在球和墙都设置了刚体和碰撞体的情况下,球穿过了墙.移动球的位置,球有时能穿过墙,有时会被墙阻挡. 对于球穿过了墙,这个问题,在网上找了一下答案,基本 ...

  5. [原]Unity3D深入浅出 - 物理引擎之刚体部件(Rigidbody)

    在虚拟世界中,任何物体都是没有活力的,要想变的真实,Rigidbody是必不可少的组件,下面介绍Rigidbody的各个属性: Mass:质量 Drag:阻力,对象在运动时遇到的空气阻力,0表示没有空 ...

  6. Unity3D碰撞器事件测试(Rigidbody/Kinematic/Trigger/Collider)

    1.Kinematic和刚体之间的碰撞事件 Unity官方有一个详细的碰撞关系表:http://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html 但其实可以 ...

  7. 使用Unity3D的设计思想实现一个简单的C#赛车游戏场景

    最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现.原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3 ...

  8. Unity3D游戏开发初探—3.初步了解U3D物理引擎

    一.什么是物理引擎? 四个世纪前,物理学家牛顿发现了万有引力,并延伸出三大牛顿定理,为之后的物理学界的发展奠定了强大的理论基础.牛顿有句话是这么说的:“如果说我看得比较远的话,那是因为我站在巨人的肩膀 ...

  9. Unity3D游戏开发初探—4.开发一个“疯狂击箱子”游戏

    一.预备知识—对象的”生“与”死“ (1)如何在游戏脚本程序中创建对象而不是一开始就创建好对象?->使用GameObject的静态方法:CreatePrimitive() 以上一篇的博文中的“指 ...

  10. Unity3D 5.x 简单实例 - 脚本编写

    1,Vector3 类型变量存储向量坐标值 Vector3.forward Vector3(0,0,1) Vector3.up Vector3(0,1,0) Vector3.right Vector3 ...

随机推荐

  1. Mac下开发环境的配置

    新安装的mac系统往往要配置各种环境,总是记不住,暂时保存在这,以备后需------- Mac下的包管理工具使用的是brew,首先安装它 官方站:https://brew.sh/ 安装命令: /usr ...

  2. css画心形、三角形的总结

    .heart { width: 10px; height: 10px; /* position: fixed; */ background: #fff; transform: rotate(45deg ...

  3. Access数据库删除重复记录,只保留一条记录的做法

    Access数据库删除重复记录,只保留一条记录的做法: 只保留id最小的记录方法: delete from [表名] where id not in (select min(id) from [表名] ...

  4. JS获取当前日期和时间的方法,并按照YYYY-MM-DD格式化

    Js获取当前日期时间及其它操作 var myDate = new Date(); myDate.getYear();        //获取当前年份(2位) myDate.getFullYear(); ...

  5. 多线程使用@Async注解创建多线程,自定义线程池

    转载自博客https://www.jianshu.com/p/7ac04a501eba

  6. JDK的二进制安装

    JDK的二进制安装步骤 1. Jdk1.8二进制包下载路径http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads- ...

  7. Windows10家庭版的功能中没有Hyper-V的解决方法

    1.在桌面新建记事本 将下面的内容复制到编辑器或者记事本当中 pushd "%~dp0" dir /b %SystemRoot%\servicing\Packages\*Hyper ...

  8. WPF 多个选项卡TabControl 页面分离

    此项目源码下载地址:https://github.com/lizhiqiang0204/TabControl-page-separation 每个页面的按键处理事件直接对应该页面下的cs文件 Main ...

  9. 【leetcode】1125. Smallest Sufficient Team

    题目如下: In a project, you have a list of required skills req_skills, and a list of people.  The i-th p ...

  10. vs2017 制作winfrom 安装包!

    https://www.cnblogs.com/GuZhenYin/p/8176981.html 转载 前言 项目中有用到winfrom做配套的打印程序,直接给客户一个debug文件夹,当然不是很好. ...