Shader "Custom/Unlit - Transparent Colored Grayed (SoftClip)"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
} SubShader {
LOD Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
} pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off Offset -, -
Fog
{
Mode Off
}
ColorMask RGB
AlphaTest Greater .01
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMaterial AmbientAndDiffuse CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float2 _ClipSharpness = float2(20.0, 20.0); struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 worldPos : TEXCOORD1;
}; v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
o.worldPos = TRANSFORM_TEX(v.vertex.xy, _MainTex);
return o;
}; half4 frag (v2f i) : COLOR
{
float2 factor = (float2(1.0, 1.0) - abs(i.worldPos)) * _ClipSharpness;
half4 texcol = tex2D (_MainTex, i.uv);
texcol.rgb = (texcol.r + texcol.g + texcol.b) / ;
texcol.a *= clamp( min(factor.x, factor.y), 0.0, 1.0);
return texcol;
};
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

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