在游戏开发过程中,光照应该是必不可少部分,当然,这是指大多数的稍微大型一些的3D游戏会需要,给模型或者山山水水加上光照,会看上去更加的真实,获得更好的体验。一个本身不发光物体显示什么颜色,在于本身反射什么颜色,比如一块石头,在太阳光的照射之后,你看到是红色的,而太阳光是白色的,白色是因为RGB组合而成,这快石头吸收了绿色和蓝色,反射了红色,那么你看到这块石头就会是红色的!

  那么谈到反射,就分为了漫反射(diffuse)和镜面反射(specular),先说漫反射

因为表面凹凸不平,所有法线的方向也就不一致,那么反射的光线也就不一致,何为法线,所谓法线,就是垂直与表面的那条线(看到一个哥们儿说因为法线一定是垂直的线,像个公正不阿的法官,所以叫法线),入射光线到表面,令入射光线与反射光线的夹角相等,得到反射光线,而我们在计算中是试用dot(N,L)来得到一个值,N代表法线向量,L代表入射光线的向量表示,先对这两个向量进行归一化处理(使用normalize函数)所谓的归一化处理,即是让这个向量的模等于1(其实就是让向量除以他的模,这块可以参考3D图形学基础里面提到的向量部分),而dot函数的公式为向量点乘,即N*L=|N|*|L|cosΘ  由于之前对N与L进行了归一化处理,那么N*L=cosΘ,回顾一下三角函数,也就是说,入射光线与法线夹角在(0,90)之间,角度越大,那么值就越小。

  下面给出漫反射的公式:diffuse = Kd * lightColor * max(N·L,0)。

  首先kd为光强,也就是光照的强度,准确的说是材质对光的反射系数,在0到1 之间,根据名称可以自己想象一下。其次lightColor,这玩意儿是指光的颜色,它里面有rgb三个分量,用句牛逼的话说,世界上所有的颜色都可以用RGB来表示,通过在计算机中RGB三个不同的值可以匹配出无数种颜色,8bit的颜色通道可以表示出0-255,那么256的3次方,就可以组合得到16777216种颜色,当然,人的眼睛貌似感觉不到那么多颜色,扯远了,回到刚刚那个话题,光的颜色有了,在乘以max(N*L,0),为什么要这样做?因为如果夹角大于90度,那么就会出现负数,负数是没有意义的(至于为什么会出现大于90度的情况,请发挥空间想象能力(脑补)),这样就得到了漫反射的颜色值了!!!

心若透明,原文地址 http://www.cnblogs.com/ubanck/p/4105941.html

Unity3D 开发之shader教程(浅谈光照之漫反射diffuse)的更多相关文章

  1. 【转】Unity3D开发之Http协议网络通信

    之前unity3d项目要做跟服务器通信的模块,然后服务器那边的协议是基于http的Jsonrpc通信方式一开始,用C#的本身类HttpWebRequest来提交请求,很快就在电脑上面成功了,代码也很简 ...

  2. Unity3D开发之NGUI结合粒子系统的遮挡问题

    原地址:http://blog.csdn.net/lihandsome/article/details/22194025 我的是NGUI3.0.3版本,在加入粒子系统的时候发现一直都是在精灵的下面,所 ...

  3. Unity3D开发之Mac OS 开发环境搭建 笔记

    http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3383167.html 首先上几张图: 摸索了一上午,才搞定在模拟器中运行.至于在Iphone真机中运行,虽然有开发者证书 ...

  4. 开园子啦(浅谈移动端以及h5的发展)

    一.前言 一直以来都梦想着写几篇博客,忙于工作一直也没有抽出时间来写一下.看看大熊君.小v君等都在努力写博客,我这个不太善于言表的少年,也是在忍不住了.否则会被人家拉下更远.先简单介绍一下自己,目前我 ...

  5. Unity3D开发之NGUI点击事件穿透响应处理

    http://www.xuebuyuan.com/1936292.html 在使用NGUI 开发2D项目的时候,发现了一个问题,就是如果点出一个菜单,然后点击菜单上面的按钮的时候就会使得按钮下面的物品 ...

  6. Unity3D开发之“获取IOS设备所在的国家代码"

    原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014021025578/ 在前一段时间游戏开发中需要实现获取IOS设备所在的国家代 ...

  7. Unity3d 开发之 ulua 坑的总结

    相同的 lua 代码在安卓上能正常运行,但在 IOS 上可能不会正常运行而导致报红,崩溃等,我在使用 lua 编程时遇到的一些坑总结如下: 1. File.ReadAllText, 诸如以下代码在 i ...

  8. Unity3D开发之3D按钮的声音播放

    这里我们首先就简易的制作一个非常简单的3D按钮![ 图中就一个cube 加个3DText,然后我们就编写代码 [RequireComponent(typeof(CompoundButton))]//特 ...

  9. Unity3D开发之Matrix4x4矩阵变换

    在Unity开发中时常会用到Matrix4x4矩阵来变换场景中对象的位置.旋转和缩放.但是很多人都不太理解这儿Matrix4x4变换矩阵.通过DX中的变换矩阵我来讲一讲在unity中这个变换矩阵是怎么 ...

随机推荐

  1. Encrypt

    begin#BE37F2FB34350DCA6242ADC91F33FA9ABDB6F502F5CA07E3D0CE0C3FAF8799AB3F4622564487B3729F111D9E132A08 ...

  2. 关于 REST

    REST(Representational State Transfer)是一种轻量级的 Web Service 架构风格,可以翻译成“表述性状态转移”,实现和操作明显比 SOAP 和 XML-RPC ...

  3. [Xamarin] 從Xamarin中呼叫 *.jar 的 library - 呼叫篇 (转帖)

    上篇文章我們建立一個很簡單的Library : com.example.blackfactory.UtilFunc 現在我們要在Xamarin 中呼叫囉! 首先我們要先成立一個橋接的專案 JARBri ...

  4. ORM查询语言(OQL)简介--高级篇(续):庐山真貌

    相关文章内容索引: ORM查询语言(OQL)简介--概念篇 ORM查询语言(OQL)简介--实例篇 ORM查询语言(OQL)简介--高级篇:脱胎换骨 ORM查询语言(OQL)简介--高级篇(续):庐山 ...

  5. 3年的坚持,最终造就著作——《Learninghard C#学习笔记》

    前言 起初开始写博文主要是记录学习过程中对学到内容的自我总结和理解,同时也希望本人的理解可以帮助到一些走在学习路上的朋友.但是令我没有想到的是,我总结的博文得到了广大园友的评论和支持,正是博友的支持, ...

  6. Java设计模式12:装饰器模式

    装饰器模式 装饰器模式又称为包装(Wrapper)模式.装饰器模式以多客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案. 装饰器模式的结构 通常给对象添加功能,要么直接修改对象添加相应的功能, ...

  7. Java IO4:字符编码

    前言 字符编码,这本不属于IO的内容,但字节流之后写的应该是字符流,既然是字符流,那就涉及一个"字符编码的"问题,考虑到字符编码不仅仅是在IO这块,Java中很多场景都涉及到这个概 ...

  8. 设计模式之美:Interpreter(解释器)

    索引 意图 结构 参与者 适用性 效果 相关模式 实现 实现方式(一):Interpreter 模式结构样式代码. 实现方式(二):解释波兰表达式(Polish Notation). 意图 给定一个语 ...

  9. Hadoop日记Day17---计数器、map规约、分区学习

    一.Hadoop计数器 1.1 什么是Hadoop计数器 Haoop是处理大数据的,不适合处理小数据,有些大数据问题是小数据程序是处理不了的,他是一个高延迟的任务,有时处理一个大数据需要花费好几个小时 ...

  10. 动态绑定HTML

    在Web前端开发中,我们经常会遇见需要动态的将一些来自后端或者是动态拼接的HTML字符串绑定到页面DOM显示,特别是在内容管理系统(CMS:是Content Management System的缩写) ...