委托:比较什么时候用委托好
 
下课案例:不用下课铃
1、ClassManager需要拿到所有教室的引用,课堂管理者应该只负责计时并告知每间教室
2、每间教室应该是由当班老师负责是否需要下课,而课堂管理者应该负责告知时间到,并不应该强制执行下课方法
3、每间教室的类可能不是同一个程序员写的,下课方法也不一定一样,比如有100间教室,每间教室下课方法都不一样
 
使用下课铃(广播)的好处:
1、ClassManager并不需要知道每间教室的地址
2、只负责告知每间教室时间到了,并没有强制要求下课,具体下不下课,是由ClassManager类里面的方法决定的
3、谁想要接收下课的广播就接收,发送者并不需要知道谁在接收,接收到之后具体要干什么,自己说了算
 
public delegate 返回值类型 类型名 (参数列表)
public 类型名 委托变量名;//相当于一个函数的大容器
 
发送广播的方式:
委托变量名();//函数指针
 
监听广播的方式:
委托变量名 += 我收到广播之后的行为
 
单例:
二十三种设计模式中的一种
整个游戏进程中或者过程中,只有一个实例化出来的类对象,这种设计模式叫单一实例化或单例。
 
实例化:把类变成实体对象
只需要实例化一次,也只有一个类对象:玩家1个,玩家管理器1个,
静态类,外部可以直接使用类名来使用
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerManager : MonoBehaviour {
//PlayerManager只有一个实例化
private static PlayerManager _instance;//用private把-instance隐藏掉
public static PlayerManager GetIntance//声明一个GetIntance属性,保护-instance,只有get
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = new PlayerManager();//GetIntance 保证每次使用,都是第一次new出来的对象-instance
}
return _instance;
}
}
private PlayerManager()//隐藏构造函数,防止使用new PlayerManager,只能使用GetIntance
{
}
}
但是多线程,存在安全问题,会同时执行GetIntance,生成两个-instance,需要线程锁
 
单例第二种写法
下次访问类名.对象,直接把自己拿过去
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace RedisTest.Test
{
[Serializable]
public class TestClass
{
public string Name = "";
public TestClass(string n)
{
Name = n;
}
public override bool Equals(object obj)
{
TestClass other = obj as TestClass;
if (other == null)
return false;
if (!base.GetType().Equals(obj.GetType()))
return false;
return (this.Name.Equals(other.Name));
}
public override int GetHashCode()
{
return Name.GetHashCode();
}
public static explicit operator TestClass(string jsonString)
{
return Newtonsoft.Json.JsonConvert.DeserializeObject<TestClass>(jsonString);
}
public override string ToString()
{
return Newtonsoft.Json.JsonConvert.SerializeObject(this);
}
}
}

教室1

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ClassRoom_1 : MonoBehaviour {
//public ClassManager manager;
// Use this for initialization
void Start () {
//manager.classOver += ClassOver;
//ClassManager._instance.classOver += ClassOver;
}
// Update is called once per frame
void Update () { }
public void ClassOver()
{
Debug.Log("教室1下课了");
//manager.classOver += ClassOver;
//ClassManager._instance.classOver -= ClassOver;
}
}

教室2

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ClassRoom_2 : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { }
public void ClassOver()
{
Debug.Log("教室2下课了");
}
}

考试复习

C#基础:
、下列有关基本类的大小不正确的是 D
A、int类型是4个字节
B、bool类型是1个字节
C、long类型是8个字节
D、char类型是一个字节 //char类型占两个字节 、关于定义数组定义不正确的是 C
A、int[] numbers={,,,,,};
B、int[] numbers=new int[];
C、int[][] numbers=new int[][];//定义二维数组的正确方法:int[,] a =new int [3,5];
D、var a=new[]{,,,,,}; 、有关数组说法不正确的是 A
A、数组的内存是分配在栈中//堆
B、数组的索引从零开始的
C、数组是一种数据结构,它包含若干相同的类型的变量
D、数组可以是一维、多维、交错的 、有关结构体说法不正确的是 D
A、在结构体声明中,除非字段被声明为const或static,否则无法初始化
B、结构体不能声明默认的构造函数(没有参数的构造函数)或析构函数
C、结构体不能从类或其他结构体继承
D、结构体是引用类型的//结构体是值类型,类是引用类型 、有关结构体和类的说法不正确的是 B
A、结构是值类型的,而类是引用类型的
B、结构体不可以声明构造函数//不能声明无参构造,可以声明有参构造
C、结构体直接继承System.ValueType类型
D、结构体可以继承接口//结构体不能继承类,可以继承接口 、关于静态类说法不正确的是 C
A、声明静态类,该类不能使用new关键字创建实例
B、静态仅包含静态成员//const常量
C、静态类不能包含常量成员
D、静态类是密封的//不能被继承,隐含密封 、有关委托的说法不正确的是 C
A、一旦为委托分配了方法,委托与该方法具有完全相同的行为
B、委托是一种引用方法的类型
C、委托可以链接在一起,方法不必与委托签名完全匹配//必须和委托签名匹配 、delegate void Del(int x); C
void DoWork(int k);
下列关于委托订阅不正确的是
A、Del d=DoWork;
B、Del d=new Del(DoWork);
C、Del d+=DoWork//还未创建,不可订阅
D、Del d=delegate(int x){DoWork(x);}; //看匿名委托和委托的签名是否一致 、有关静态构造函数说法不正确的是 C
A、静态构造函数既没有访问修饰符,也没有参数
B、在创建第一个实例前或引用任何静态成员之前,将自动调用静态构造函数来初始化。//初始化静态成员
C、在程序中,用户可以控制何时执行静态构造函数//间接执行:调用静态成员,实例化对象
D、无法直接调用静态构造函数 、有关继承需要用的关键字说法正确的是 ACD
A、virtual用于修饰方法、属性、索引器或事件,并使它们可以在派生类中被重写。
B、virtual可以和static、abstract、private、override修饰符一起使用。//都不可以
C、override关键字提供从基类继承的成员的新的实现,重写的基类方法必须是virtual、abstract、或override关键字修饰的。
D、Sealed用于修饰类时,将会阻止其他类从该类派生//修饰方法,禁止被重写 、以下c#代码:
using System.Threading;
class App
{
public static void Main()
{
Timer timer = new Timer(new TimerCallback(CheckStatus), null, , );
Console.Read();
}
static void CheckSatus(Object state)
{
Console.WriteLine("正在进行检查...");
}
}
在使用代码创建定时器对象的时候,同时指定了定时器的事件,运行时将每隔两秒打印一行“正在运行检查...”,因此,TimerCallback是一个( ) A
A.委托//目前只有委托可以把方法当做参数传递
B.结构
C.函数
D.类名 、 阅读以下的C#代码:
public class TEApp
{
public static void ThrowException()
{
throw new Exception();
}
public static void Main()
{
try
{
Console.WriteLine("try");
ThrowException();
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine("catch");
}
finally
{
Console.WriteLine("finally");
}
}
}
请问代码运行结果是( )。(选择一项) A
A.try catch finally
B.try
C.try catch
D.try finally
抛异常的用法:
try:包含异常的语句
try不能单独使用,要搭配catch和finally使用
catch:捕获异常,可以填参数
catch(Exception e){},(Exception是所有异常的基类)
finally:最后都会执行,作为替补收尾工作,
无论如何都会执行,即使前面有return
结果:输出“捕获到了异常”,而“”不会输出 、在C#中,一个类( ).(选择一项) B
A.可以继承多个类//类的单根性,只能有一个父类
B.可以实现多个接口
C.在一个程序中只能有一个子类
D.只能实现一个接口 、程序运行过程中发生的错误,叫作( ).(选择一项) C
A.版本
B.断点
C.异常
D.属性 、针对下面的C#代码:
using System;
delegate void D(int i);
class P
{
public static void Main()
{
V(new D(R));
}
public static void R(int t)
{
V();
}
public static void V(int i)
{
Console.WriteLine(i.ToString());
Console.ReadLine();
}
}
以下说法正确的是( )(选择一项) B
A.代码中存在错误,delegate voidD(int i);不能定义在名称空间或者类之外//可以定义在类之外
B.代码中存在错误,代码行V(new D(R));使用委托错误//V方法需要整形参数,却传了委托
C.程序正常运行,输出为0
D.程序正常运行,输出为21 、被volatile关键字修饰字段的作用是( ) B
A、提供给子类使用,不提供给其他类使用
B、禁止对字段的访问施加优化
C、表示只读字段,只能赋值一次
D、只能在本程序集中使用
变量修饰符,在多线程中使用,对于值类型的变量,禁止多次拷贝,只能有一份,避免数据不同步(禁止将变量的值存在cache缓存里,只能从内存里拿) 、在C#中,可以通过装箱和拆箱实现值类型与引用类型之间相互转换,在下列代码中,有( )处实现了拆箱。(选择一项) B
装箱:把值类型的数据放到引用类型的变量里
拆箱:把引用类型的数据放到值类型的变量里(强转)
装箱和拆箱的条件:需要有继承关系
string a = “”; //不是装箱,String和int没有继承关系
object o = string; //不是装箱,String是引用类型
int age = ;
object o= age; //装箱:子类对象存放在父类里,里氏转换
o=; //装箱
age=(int)o; //拆箱
object oAge =age; //装箱
A.
B.
C.
D. 、在C#中,接口与抽象基类的区别在于( )。(选择一项) A
A.抽象基类可以包含非抽象方法,而接口只能包含抽象方法//抽象类什么都可以放,接口:属性(get和set方法),方法,索引器(属性),事件(委托-方法),本质都是方法
B.抽象基类可以被实例化,而接口不能被实例化
C.抽象基类不能被实例化,而接口可以被实例化//抽象类不可以被实例化,而接口不能被实例化
D.抽象基类能够被继承,而接口不能被继承//接口可以继承 、下列关于 C# 中索引器理解正确的是 ( ) C
A、索引器的参数必须是两个或两个以上 //个数任意,但不能无
B、索引器的参数类型必须是整数型 //字符串,枚举
C、索引器没有名字 //this[ in index]
D、以上皆非 、以下关于 ref 和 out 的描述哪些项是正确的? ( 多选 ) ( ) ACD
A、使用 ref 参数,传递到 ref 参数的参数必须最先初始化。
B、使用 out 参数,传递到 out 参数的参数必须最先初始化。//可以放在方法内部
C、使用 ref 参数,必须将参数作为 ref 参数显式传递到方法。
D、使用 out 参数,必须将参数作为 out 参数显式传递到方法 算法题
、一个笼子里面关了鸡和兔子(鸡有2 只脚,兔子有4 只脚,没有例外)。已经知道了笼子里面脚的总数a,问笼子里面至少有多少只动物,至多有多少只动物?请用C#语言实现这个计算过程;
、有一个数组 “int a[]” 使用冒泡排序实现数组内的排序(C#语言实现):
、获得一个int型的数中二进制中的1的个数(C#语言实现)
using System;
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x = ;
for (int i = ; i < ; i++)
{
Console.WriteLine("位{0} = {1}", i, GetBit(x, i));
}
Console.ReadKey();
}
// 获取指定位的值
static int GetBit(int x, int bit)
{
return (x >> bit) & ;
}
}
、输入一个数组,实现一个函数,让所有奇数都在偶数前面(C#语言实现) Unity3D方面
、Unity3D引擎中最基本的计量单位是什么?米
、Unity3D中实现运动组件的位置变化的两种方法?(请用C#语言实现)
transform.Translate(Vector3.forward);
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.AddForce(Vector3.forward, ForceMode.Force);
、一个GameObject对象最基本的组件是什么?请描述这个组件的基本功能!
、请用C#代码实现给一个游戏个体添加上刚体组件,并且需要这个游戏对象可以支持碰撞和穿透效果;
Rigidbody rb = gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
BoxCollider box = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
、如何获取一个对象上的”MyTestScript.cs”脚本?(请用C#语言实现)
MyTestScript myScript = gameObject.GetComponent<MyTestScript>();
、请用Unity中的四元数绕一个点(20.0f, 30.0f, 0.1f)的X轴顺时针旋转20度。(请用C#语言实现)
Void Start()
{
}
voie MyRotateAround(Vector3 pos, Vector3 axis, float angle)
{
Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(angle, axis);
Vector3 dir = transfor.position - pos;
Vector3 projectV = (Vector3.Dot(axis, dir) / axis.magnitude) * axis.normalized;
Vector3 n = dir - projectV;
Vector3 newN = q * n;
Vector3 newPos = pos + projectV + newN;
transform.position = newPos;
transform.rotation *= q;
}
、请阐述:如果我们创建了一个游戏对象后后我们需要添加哪些的组件才能使Unity引擎将其渲染出来。(请用C#实现组件的添加代码)

Unity3D学习笔记(十三):委托、考试复习的更多相关文章

  1. python3.4学习笔记(十三) 网络爬虫实例代码,使用pyspider抓取多牛投资吧里面的文章信息,抓取政府网新闻内容

    python3.4学习笔记(十三) 网络爬虫实例代码,使用pyspider抓取多牛投资吧里面的文章信息PySpider:一个国人编写的强大的网络爬虫系统并带有强大的WebUI,采用Python语言编写 ...

  2. java之jvm学习笔记十三(jvm基本结构)

    java之jvm学习笔记十三(jvm基本结构) 这一节,主要来学习jvm的基本结构,也就是概述.说是概述,内容很多,而且概念量也很大,不过关于概念方面,你不用担心,我完全有信心,让概念在你的脑子里变成 ...

  3. Go语言学习笔记十三: Map集合

    Go语言学习笔记十三: Map集合 Map在每种语言中基本都有,Java中是属于集合类Map,其包括HashMap, TreeMap等.而Python语言直接就属于一种类型,写法上比Java还简单. ...

  4. unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现

    unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...

  5. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...

  6. Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...

  7. Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其 ...

  8. Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次 ...

  9. Unity3D学习笔记7——GPU实例化(2)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 解析 3. 参考 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)>详细介绍了Unity3d中GPU实例化的 ...

  10. Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...

随机推荐

  1. python3爬虫-爬取新浪新闻首页所有新闻标题

    准备工作:安装requests和BeautifulSoup4.打开cmd,输入如下命令 pip install requests pip install BeautifulSoup4 打开我们要爬取的 ...

  2. mysql python pymysql模块 增删改查 插入数据 介绍 commit() execute() executemany() 函数

    import pymysql mysql_host = '192.168.0.106' port = 3306 mysql_user = 'root' mysql_pwd = ' encoding = ...

  3. display:table和display:table-cell结合使用

    .GoodList{ display :table; height :54px; width :56px; line-height: 14px                 padding: 0 1 ...

  4. 从Maven仓库中导出jar包

    从Maven仓库中导出jar包:进入工程pom.xml 所在的目录下,输入以下命令:mvn dependency:copy-dependencies -DoutputDirectory=lib更简单的 ...

  5. 获取多达 16GB 的 Dropbox 免费空间!

    Dropbox官网

  6. keras搭建密集连接网络/卷积网络/循环网络

    输入模式与网络架构间的对应关系: 向量数据:密集连接网络(Dense层) 图像数据:二维卷积神经网络 声音数据(比如波形):一维卷积神经网络(首选)或循环神经网络 文本数据:一维卷积神经网络(首选)或 ...

  7. 第六章 数据库设计之ER模型

    在ER图中实体用方框表示 实体其实就相当于一个二维表,实体实例就相当于二维表中的一行 属性在二维表中用椭圆表示,属性就是描述实体特征的数据项 概念:键(也被成为候选键):1,属性集合K上的行唯一   ...

  8. C++编译器模板机制剖析

    思考:为什么函数模板可以和函数重载放在一块.C++编译器是如何提供函数模板机制的? 一.编译器编译原理 什么是gcc gcc(GNU C Compiler)编译器的作者是Richard Stallma ...

  9. SQL Server报“GUID应包含带4个短划线的32位数”

    转自:http://www.seayee.net/article/info_106.html 最近在配置一台服务器的MS SQL Server 2005的维护计划自动备份数据库,能创建维护计划,但设置 ...

  10. linux常用命令:iostat 命令

    Linux系统中的 iostat 是I/O statistics(输入/输出统计)的缩写,iostat工具将对系统的磁盘操作活动进行监视.它的特点是汇报磁盘活动统计情况,同时也会 汇报出CPU使用情况 ...