暂停是游戏中经常出现的功能,而Unity3D中对于暂停的处理并不是很理想。一般的做法是将Time.timeScale设置为0。Unity的文档中对于这种情况有以下描述;

The scale at which the time is passing. This can be used for slow motion effects….When timeScale is set to zero the game is basically paused …

timeScale表示游戏中时间流逝快慢的尺度。文档中明确表示,这个参数是用来做慢动作效果的。对于将timeScale设置为0的情况,仅只有一个补充说明。在实际使用中,通过设置timeScale来实现慢动作特效,是一种相当简洁且不带任何毒副作用的方法,但是当将timeScale设置为0来实现暂停时,由于时间不再流逝,所有和时间有关的功能痘将停止,有些时候这正是我们想要的,因为毕竟是暂停。但是副作用也随之而来,在暂停时各种动画和粒子效果都将无法播放(因为是时间相关的),FixedUpdate也将不再被调用。

换句话说,最大的影响是,在timeScale=0的暂停情况下,你将无法实现暂停菜单的动画以及各种漂亮的点击效果。

但是并非真的没办法,关于timeScale的文档下就有提示:

Except for realtimeSinceStartup, timeScale affects all the time and delta time measuring variables of the Time class.

因为 realtimeSinceStartuptimeScale 无关,因此也就成了解决在暂停下的动画和粒子效果的救命稻草。对于Unity动画,在每一帧,根据实际时间寻找相应帧并采样显示的方法来模拟动画:

AnimationState _currState = animation[clipName];

bool isPlaying = true;
float _progressTime = 0F;
float _timeAtLastFrame = 0F;
float _timeAtCurrentFrame = 0F;
bool _inReversePlaying = false;
float _deltaTime = 0F; animation.Play(clipName);
_timeAtLastFrame = Time.realtimeSinceStartup; while (isPlaying) {
_timeAtCurrentFrame = Time.realtimeSinceStartup;
_deltaTime = _timeAtCurrentFrame - _timeAtLastFrame;
_timeAtLastFrame = _timeAtCurrentFrame;
_progressTime += _deltaTime;
_currState.normalizedTime = _inReversePlaying ? 1.0f - (_progressTime / _currState.length) : _progressTime / _currState.length;
animation.Sample();
//…repeat or over by wrap mode
}

对于粒子效果,同样进行计时,并通过粒子系统的Simulate方法来模拟对应时间的粒子状态来完成效果,比如对于Legacy粒子,使Emitter在timeScale=0暂停时继续有效发射并显示效果:

_deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - _timeAtLastFrame;
_timeAtLastFrame = Time.realtimeSinceStartup;
if (Time.timeScale == 0 ){
_emitter.Simulate(_deltaTime);
_emitter.emit = true;
}

核心的代码基本都在上面了,可以根据这个思路完成实现。完整的代码和示例工程我放到了github上,有需要的朋友可以去查看,也欢迎大家指正。

https://onevcat.com/2013/01/do_not_pause_me/

Unity3D中暂停时的动画及粒子效果实现的更多相关文章

  1. Unity3d中使用自带动画系统制作下雨效果(一)

    之前看了以前版本的unity3d demo AngryBots ,觉得里面的下雨效果不错,刚好前段时间学习了,写出来跟大家分享下,直接开始. 使用自带动画系统制作下雨效果. 先制作下雨的雨滴涟漪. 步 ...

  2. Unity3d中使用自带动画系统制作下雨效果(二)

    接着昨天的(一),今天上下雨效果的后半部分.在最后附上网盘链接,有使用的素材及本次的工程源文件,想看看的童鞋可以下载~~ 下雨效果分两部分:地上的涟漪和空中的雨滴.那么现在就开始,是使用unity3d ...

  3. Unity3D中UGUI不使用DOTween制作渐隐渐现效果

    在做UI后期设计时,我们可能要对UI做一些特效,这篇文章我们来学习下如何在Unity3d中对实现渐隐渐现的效果, 首先我们看下Unity New UI即UGUI中渐隐渐现的做法. 观察我们会发现Uni ...

  4. swift 实现漂亮的粒子效果CAEmitterLayer

    一些粒子效果 我们经常会在一些游戏或者应用中看到一些炫酷的粒子效果,我们在iOS中也能很轻松的搞一些粒子效果 我们本次做得是一个下雪的效果,看下效果图 源码地址: https://github.com ...

  5. 转 [教程] Unity3D中角色的动画脚本的编写(二)

              在上一篇,我们介绍了有关Animation这个类中的部分方法,我后来想了想,这么介绍也不是个办法(其实有些方法我自己也没用过),该介绍点实际的东西了,毕竟我们是要做东西出来的.那好 ...

  6. Unity3D 中 Generic 动画导入设置和 Root Motion 之间的关系

    2条评论 Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移,这个就是通过 applyRootMotion 来达成的,我们只需要在使用 Animator ...

  7. (转) [教程] Unity3D中角色的动画脚本的编写(一)

    ps: 这两天研究unity3d,对动画处理特别迷糊,不知FBX导入以后,接下来应该怎么操作,看到这篇文章,感觉非常好,讲解的很详细. 已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了.这次我所介绍的内容 ...

  8. (转)在Unity3D中控制动画播放

    用Unity3D也算是好久了,但是每次做项目总还是能学到新的东西.这次做一个TPS的项目就遇到了这样一个问题,如何同时在上下半身播放不同的动画?解决方法其实是很简单,但由于对于动画资源的了解不足导致问 ...

  9. Unity3D中关于场景销毁时事件调用顺序的一点记录

    先说一下我遇到的问题,我弄了一个对象池管理多个对象,对象池绑定在一个GameObject上,每个对象在OnBecameInvisible时会进行回收(即移出屏幕就回收),但是当场景切换或停止运行程序时 ...

随机推荐

  1. 老齐python-基础6(循环 if while for)

    1.条件语句if 依据某个条件,满足这个条件后执行下面的内容 >>> if bool(conj): #语法 do something >>> a = 8 >& ...

  2. cassandra的一些概念

    分区器Partitioners 在集群内,根据设置的副本数,决定数据如何分发,允许跨机房 具体看 http://teddymaef.github.io/learncassandra/cn/replic ...

  3. c#QQ邮件编程学习(收发邮件)

    本次c#实现邮件管理编程的目的是实现第三方邮件管理,邮箱基于QQ邮箱,发送邮件直接采用.NET自带的System.Net.Mail类,接收邮件采用第三方组件Lumisoft.Net.现将基本实现的接收 ...

  4. ASP.NET Redis 开发 入门

    ASP.NET Redis 开发   文件并发(日志处理)--队列--Redis+Log4Net Redis简介 Redis是一个开源的,使用C语言编写,面向“键/值”对类型数据的分布式NoSQL数据 ...

  5. A Complete Web Video Solution

    A Complete Web Video Solution FLASH . HTML5 . JAVASCRIPT API Support Embed videos from youtube, Vime ...

  6. Linux:WebServer(Nginx 虚拟主机配置与伪静态实现)

    ps + 查看方式  |  grep  +  服务/端口/软件等:查看状态: 一.基本操作 Nginx 多用于商业系统: 一个端口只能被一个服务使用: Nginx 可以同时监听多个端口,也就是配置时, ...

  7. 杂项:WWW

    ylbtech-杂项:WWW WWW是环球信息网的缩写,(亦作“Web”.“WWW”.“'W3'”,英文全称为“World Wide Web”),中文名字为“万维网”,"环球网"等 ...

  8. 5月15日上课笔记-js中 location对象的属性、document对象、js内置对象、Date事件对象、

    location的属性: host: 返回当前主机名和端口号 定时函数: setTimeout( ) setInterval() 二.document对象 getElementById(); 根据ID ...

  9. Vue基础知识之常用属性和事件修饰符(二)

    Vue中的常用选项 1.计算属性 computed为可以计算的属性,由get方法和set方法组成,默认调用的是get方法.里面的 计算属性简单来说,就是根据数据推算出来的值,当给这个值赋值时可以影响其 ...

  10. CSRF进阶之打造一个检测CSRF漏洞的脚本

    前言: 还记得之前所学的CSRF漏洞吧.因为没有对表单做好对应的漏洞 而造成的CSRF漏洞.学了这个漏洞后逐渐的了解.这个比较鸡助. 代码: import requests,tqdm,time,os, ...