cocos2d-js(一)引擎的工作原理和文件的调用顺序
Cocos2d-js可以实现在网页上运行高性能的2D游戏,实现原理是通过HTML5的canvas标签,该引擎采用Javascript编写,并且有自己的一些语法,因为没有成熟的IDE,一般建立工程是通过WebStorm手动创建文件与文件夹,实现将引擎跑起来,下面详解一下运行过程。
首先,用户最先访问到的是index.html页面,在index.html中引入引擎的启动文件CCBoot.js和自己编写的游戏的启动文件main.js。除此之外,还需要在工程的根目录下写一个project.json,来描述工程,引擎会自动读入这个文件,确定工程的类型、功能设置、引入的模块、自己的js文件列表等。
一般是将cocos2d的引擎拷贝到自己的工程目录下,使用frameworks/cocos2d-html5这个目录下的引擎文件。
下面的流程图说明了cocos2d的基本工作流程:
下面我们以frameworks/cocos2d-html5/template为例分析一下这个工程。
工程的运行结果为在屏幕上显示Hello、屏幕分辨率、Logo等内容。
首先分析一下index.html这个文件。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Cocos2d-html5 Hello World test</title>
<link rel="icon" type="image/GIF" href="res/favicon.ico"/>
<meta name="viewport" content="width=321,user-scalable=no" />
<meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes"/>
<meta name="full-screen" content="yes"/>
<meta name="screen-orientation" content="portrait"/>
<meta name="x5-fullscreen" content="true"/>
<meta name="360-fullscreen" content="true"/>
<style>
body, canvas, div {
-moz-user-select: none;
-webkit-user-select: none;
-ms-user-select: none;
-khtml-user-select: none;
-webkit-tap-highlight-color: rgba(0, 0, 0, 0);
}
</style><pre name="code" class="html"><script src="../CCBoot.js"></script>
<script src="main.js"></script>
<body style="padding:0; margin: 0; background: #000;">
<script src="res/loading.js"></script>
<canvas id="gameCanvas" width="1920" height="1920"></canvas>
</body>
<script src="../CCBoot.js"></script> <script src="main.js"></script></head><body style="padding:0; margin: 0; background: #000;"><script src="res/loading.js"></script><canvas id="gameCanvas" width="1920" height="1920"></canvas></body></html>
Head中的大部分标签都是用于说明一些显示的属性,如果是手机网页应用则需要设置这些,如果是普通的网页应用则不必设置,可以省略成如下这样:
<head>
<title>Title</title>
<meta name="viewport" content="user-scalable=no"/>
<meta charset="utf-8"/>
</head>
最重要的是js的引入和canvas标签:
<script src="../CCBoot.js"></script>
<script src="main.js"></script>
这个工程在body中还载入了loading.js,这个只是启动时的loading动画,可以不加。
<body style="padding:0; margin: 0; background: #000;">
<script src="res/loading.js"></script>
<canvas id="gameCanvas" width="1920" height="1920"></canvas>
</body>
要特别注意canvas的id,在json中需要声明它,供引擎使用。
接下来,通过CCBoot.js,引擎会去加载和解析project.json,注意把它放在工程的根目录下,下面我们来看看这个json文件的内容:
{
"debugMode" : 1,
"noCache": true,
"showFPS" : true,
"frameRate" : 60,
"id" : "gameCanvas",
"renderMode" : 0,
"engineDir":"../", "modules" : ["cocos2d"], "jsList" : [
"src/resource.js",
"src/myApp.js"
]
}
按照json的标准格式,这个文件说明了工程的调试模式、是否缓存、是否显示帧率、最大帧率、canvas的id、渲染模式、还有引擎的路径,注意引擎路径这里,因为这个模版工程是寄生在frameworks之内的,因此它的上一层目录就是引擎,对于一般的工程一定要找到引擎的正确位置,在frameworks/cocos2d-html5。
其中,jList是要加载的js文件列表,在这里加载后,以后在任何文件的任何位置都可以访问这些js文件。
下面我们看一下工程的目录结构:
src中一般用于存放自己的js文件,也就是jsList中要加载的那些文件,而资源文件一般放到res中,为了保证性能,资源文件不应当在一开始就全部加载到工程中,而应当进行懒加载,即使用时才加载,为了方便加载资源,一般会写一个resource.js来对资源路径和分类进行封装,下面我们来看看resource.js的内容:
var s_HelloWorld = "HelloWorld.jpg";
var s_CloseNormal = "CloseNormal.png";
var s_CloseSelected = "CloseSelected.png"; var g_resources = [
//image
s_HelloWorld,
s_CloseNormal,
s_CloseSelected ];
当前工程只有三种图片,HelloWorld的Logo、一个按钮的两种状态,首先定义变量存储图片路径,然后用一个数组存储一次性要用到的所有资源,因为这个模版只有一个场景,因此只需要一个资源数组,这个资源数组可以在main.js中进入场景时传入,实现在场景切换完成后同时实现资源的加载。
由于index.html中包含了main.js,因此会运行main.js,下面我们看main.js的内容:
cc.game.onStart = function(){
if(!cc.sys.isNative && document.getElementById("cocosLoading")) //If referenced loading.js, please remove it
document.body.removeChild(document.getElementById("cocosLoading")); var designSize = cc.size(480, 800);
var screenSize = cc.view.getFrameSize(); if(!cc.sys.isNative && screenSize.height < 800){
designSize = cc.size(320, 480);
cc.loader.resPath = "res/Normal";
}else{
cc.loader.resPath = "res/HD";
} cc.view.setDesignResolutionSize(designSize.width, designSize.height, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); //load resources
cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
cc.director.runScene(new MyScene());
}, this);
};
cc.game.run();
这里用到了cc.game这个类,重写了它的onStart方法,在cocos2d-js中,所有的API都是以cc开头,全部使用点语法,在调用cc.game.run()方法之后,cc.game会自动调用onStart方法,从而实现工程设置与场景的加载。
注意最后一句:
//load resources
cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
cc.director.runScene(new MyScene());
}, this);
用到了cc.LoaderScene的preload方法来切换场景,这个方法的参数如下:
cc.LoaderScene.preload(resources, cb, target)
其中第一个参数是在切换场景时要加载的资源,这里的g_resources是在上述的resource.js中定义的;第二个参数是要加载的内容,用大括号包围,其内写上切换的代码;第三个参数是目标,一般都是填写this。
要实现切换场景,使用的是cc.director的runScene方法,director的含义是导演,这个类的命名十分的形象,说明这个类是控制场景切换和游戏走向的,可以从中获取场景的一些数据和切换场景。
传入的参数是一个场景的实例,MyScene这个类是在哪里定义的呢?注意到jsList中还有一个文件myApp.js没被提到过,它便是定义MyScene类的文件。
它的代码如下:
var MyLayer = cc.Layer.extend({
helloLabel:null,
sprite:null, init:function () { //////////////////////////////
// 1. super init first
this._super(); /////////////////////////////
// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
// you may modify it.
// ask director the window size
var size = cc.director.getWinSize(); // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
var closeItem = new cc.MenuItemImage(
s_CloseNormal,
s_CloseSelected,
function () {
cc.log("close");
},this);
closeItem.setAnchorPoint(0.5, 0.5); var menu = new cc.Menu(closeItem);
menu.setPosition(0, 0);
this.addChild(menu, 1);
closeItem.setPosition(size.width - 20, 20); /////////////////////////////
// 3. add your codes below...
// add a label shows "Hello World"
// create and initialize a label
this.helloLabel = new cc.LabelTTF("Hello", "Impact", 38);
// position the label on the center of the screen
this.helloLabel.setPosition(size.width / 2, size.height - 40);
// add the label as a child to this layer
this.addChild(this.helloLabel, 5); // add "Helloworld" splash screen"
this.sprite = new cc.Sprite(s_HelloWorld);
this.sprite.setAnchorPoint(0.5, 0.5);
this.sprite.setPosition(size.width / 2, size.height / 2);
this.sprite.setScale(size.height / this.sprite.getContentSize().height);
this.addChild(this.sprite, 0);
}
}); var MyScene = cc.Scene.extend({
onEnter:function () {
this._super();
var layer = new MyLayer();
this.addChild(layer);
layer.init();
}
});
首先第一行可以看到对MyLayer类的定义,这里先提一下,cocos2d-JS中对类的继承是通过调用extend方法实现的,传入的为类的具体内容,例如要继承CCLayer类,则按第一行代码写var MyLayer = cc.Layer.extend({...});
再看最后几行代码,定义了一个继承自Scene的类,这里之所以有两个类,是因为切换场景时接收的是Scene,而为了实现用户输入,应到使用Layer,因此一个常用的用法是先定义一个Layer,再定义一个Scene,在Scene中实现把Layer加入到Scene中,然后在Layer中写代码。
CCLayer与CCScene都是继承自CCNode 的类,其中CCLayer比CCScene多了用户输入的功能。
这时候我们再回到上面的preload代码,在那里实例化MyScene,场景在实例化时会调用onEnter方法,只要重写onEnter方法,在场景中加入一个Layer即可。
接下来,在Layer中写主要代码即可,有关cocos2d-js的具体语法详见下一篇。
cocos2d-js(一)引擎的工作原理和文件的调用顺序的更多相关文章
- JSP引擎的工作原理
JSP运行环境: 执行JSP代码需要在服务器上安装JSP引擎,比较常见的引擎有WebLogic和Tomcat.把这些支持JSP的web服务器配置好后.就可以再客户端通过浏览器来访问JSP页面了.默认端 ...
- Optaplanner规划引擎的工作原理及简单示例(2)
开篇 在前面一篇关于规划引擎Optapalnner的文章里(Optaplanner规划引擎的工作原理及简单示例(1)),老农介绍了应用Optaplanner过程中需要掌握的一些基本概念,这些概念有且于 ...
- js:我们应该如何去了解JavaScript引擎的工作原理(转)
http://www.nowamagic.net/librarys/veda/detail/1579 昨天收到一封来自深圳的一位前端童鞋的邮件,邮件内容如下(很抱歉,未经过他的允许,公开邮件内容,不过 ...
- 我们应该如何去了解JavaScript引擎的工作原理
“读了你的几篇关于JS(变量对象.作用域.上下文.执行代码)的文章,我个人觉得有点抽象,难以深刻理解.我想请教下通过什么途径能够深入点的了解javascript解析引擎在执行代码前后是怎么工作的,ec ...
- 【转】我们应该如何去了解JavaScript引擎的工作原理
原文地址:http://www.nowamagic.net/librarys/veda/detail/1579 昨天收到一封来自深圳的一位前端童鞋的邮件,邮件内容如下(很抱歉,未经过他的允许,公开邮件 ...
- doT.js模板引擎及基础原理
时至今日,基于后端JavaScript(Node.js)和MVC思想也开始流行起来.模板引擎是数据和页面分离工作中最重要的一环,在各大门户网站均有利用到模板引擎. 模板引擎有很多种,但是原理了解也是非 ...
- 复杂事件处理引擎—Esper工作原理
前面对Esper进行了概述,包括事件类型.事件流.事件窗口以及EPL相关内容.当然,上面的知识,对于简单的Esper开发,应该已经足够,能够根据自己业务需求,做出一个满足需要的Esper应用.但是,真 ...
- Node.js的require()的工作原理
大多数人都知道Node.js中require()函数做什么的,但是有多少人知道它的工作原理呢?我们每天使用它加载库包和模块,但是它的内部行为原理很神秘. 我们追寻Node模块系统的核心: module ...
- 【转】NativeScript的工作原理:用JavaScript调用原生API实现跨平台
原文:https://blog.csdn.net/qq_21298703/article/details/44982547 -------------------------------------- ...
随机推荐
- 读书笔记-《Maven实战》-2018/4/17
第五章 坐标和依赖 1.如同笛卡尔坐标系一样,Maven也通过坐标三元素定位一个资源. <groupId>com.dengchengchao.test</groupId> &l ...
- vue之生命周期
vue的生命周期的过程提供了我们执行自定义逻辑的机会,好好理解它的生命周期,对我们很有帮助. 1.vue实例的生命周期(vue2.0) 2.生命周期描述:(参考截图) 3.例子 window.vm = ...
- 18. 4Sum(中等)
Given an array S of n integers, are there elements a, b, c, and d in S such that a + b + c + d = tar ...
- jmeter录制APP时不能登录的问题
问题描述: 录制APP时,其他一切挺顺利的,但在登录的时候提示"服务器发生未知错误,请稍后重试".一开始以为是接口问题,用python脚本调用了下,是可以登录的,排除接口问题.百度 ...
- url重定向或者重写
有四种方式:1.urlMappings,返回200状态码 <system.web> <urlMappings > <add url="~/others.aspx ...
- Java 程序运行过程中的内存分析
作为 java 程序员,都应该知道 Java 程序运行在 JVM(Java Virtual Machine,Java 虚拟机)上,可以把 JVM 理解成 Java 程序和操作系统之间的桥梁,JVM 实 ...
- JAVA中接口的使用
抽象类是从多个类中抽象出来的模板,如果将这种抽象进行的更彻底,那么就是接口(interface)了.什么是接口,简单的讲,接口就是抽象类的进一步抽象,这种进一步的抽象只定义了一种规范,而不需要关心具体 ...
- 手势监听GestureDetector 案例
以下只做长按和甩出(用户按下朝某一方向甩动手指)案例 OnGestureListener可以查看到更多的手势事件 案例 package com.qf.mobliesafe.activity; impo ...
- post插件
分享牛系列,分享牛专栏,分享牛.在项目开发中,http请求方式是最常见的了.怎么模拟http请求呢?方法有很多种,可以使用httpclient直接模拟请求,也可以使用火狐post插件方式,这个章节主要 ...
- Servlet - Listener、Filter、Decorator
Servlet 标签 : Java与Web Listener-监听器 Listener为在Java Web中进行事件驱动编程提供了一整套事件类和监听器接口.Listener监听的事件源分为Servle ...