本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。

这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。

========================================== 分割线 ==========================================

写在前面

最近由于成为研一新生,被入学的各种事情耽误,好久没有更新博客,好惭愧。。。刚收拾好我就来更新博客啦~快表扬我一下。。。前几天有好心人给我提建议说代码和解释分开容易导致学习不连贯,其实我也有这个感觉。我我为什么不写到注释里呢?一个是因为解释的内容比较多,注释里面说不太清楚;更重要的原因是,我的Mono不支持中文输入。。。只能复制粘贴!如果有人知道Mac的Mono里面怎么输入中文可以告诉我。。。为了让学习过程更连贯,以后的“解释”部分大部分都会移到“实现”中每一步的解释里面!

这节是一个新的章节,倒数第二章喽~Render Texture是一个非常好用的东西,通过本章我们就来学习如何用它来实现一些画面特效,像老电影效果、雪花效果等等。

先来介绍一下本章。学习编写Shader一个很有用的地方就是可以创建各种自定义的画面特效,也被称为后期特效(post effects)。使用这些画面特效,我们可以创建很多美妙的实时图像,例如高光(Bloom),运动模糊(Motion Blur),HDR特效(HDR effects)等等。大多数市面上的现代游戏使用了很多这样的画面特效,以此来得到景深效果,高光效果,甚至是进行颜色矫正。

通过本章,我们将学习如何建立一个脚本系统,来控制创建这些画面特效。我们会学习什么是render texture,什么是深度缓冲,以及怎样像Photoshop那样创建画面特效。通过这些内容,你不仅可以进一步加深Shader知识,还可以自己动脑在Unity中创建很棒的实时渲染。

那么怎样创建画面特效呢?

一般,我们会抓取一个完整的画面图像(或纹理),使用Shader在GPU上处理它的像素后,再返回给Unity的渲染器渲染到屏幕上,也就是一个后期处理的过程。这允许我们可以对渲染后的游戏图像进行实时地逐像素操作,从而给了我们一个全局的控制能力。

我们想象一个场景。我们需要调整游戏最后的画面对比度。如果我们去调整每个材质,虽然的确可能做到,但这会非常麻烦。而通过利用画面特效,我们就可以整体调整画面最后的效果。

为了让我们的画面特效系统能够建立并正常运行,我们需要创建一个单独的脚本来作为游戏当前已渲染的图像(也就是Unity的render texture)的通信员。这个脚本会把当前的render texture传递给Shader。

我们第一个画面特效是一个非常简单的灰度效果。那,开始吧!

准备工作

  1. 创建一个新的场景,创建一个平行光。
  2. 创建一个新的C#脚本,命名为TestRenderImage.cs。
  3. 创建一个新的Shader和Material,命名为ImageEffect。
  4. 创建一个球体,并把新材质赋给它。这个新的材质可以使用任何Shader,这里我们使用一个简单的红色高光反射材质,Specular Material。
最后,你的场景大概是这个样子的:

实现

我们总共需要一个脚本和一个Shader。

脚本:负责在编辑中实时更新图像,同时也负责从主摄像机抓取render texture,然后把该texture传递给Shader。

Shader:一旦render texture到达Shader后,我们就在这里面进行逐像素操作。

首先,我们来实现C#脚本。

  1. 为了让我们在Unity非运行时刻,也可以实时编辑和查看画面效果,我们需要在TestRenderImage类的上面声明下面的语句:
    [ExecuteInEditMode]
    public class TestRenderImage : MonoBehaviour {

    解释:ExecuteInEditMode的文档在这里。通常,一个脚本仅会在play模式下运行。而添加了这个声明后,我们的脚本就可以进行一些回调函数,即使Unity并不是在play模式下。而我们常见的一些回调函数的回调方式也有所不同:
    Update:在scene发生变化时被调用
    OnGUI:在Game视图接受到Event时被调用
    OnRenderImage:在Scene视图或Game视图重绘时被调用

  2. 打开TestRenderImage.cs脚本。首先我们添加一些新的变量:
    public class TestRenderImage : MonoBehaviour {
    
    	#region Variables
    public Shader curShader;
    public float grayScaleAmount = 1.0f;
    private Material curMaterial;
    #endregion

    解释:这里面的#region没有实际作用,仅仅是方面coder阅读源码~

  3. 因为我们的画面特效要使用Shader来执行对画面图像的像素操作,所以我们需要创建一个材质来运行Shader。如果没有材质,我们就不可以访问Shader的属性。因此,我们在C#中创建一个属性来检查是否有这样一个材质,如果没有就创建一个。
    	#region Properties
    public Material material {
    get {
    if (curMaterial == null) {
    curMaterial = new Material(curShader);
    curMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
    }
    return curMaterial;
    }
    }
    #endregion
  4. 现在,我们需要建立一些检查,来看看当前的游戏平台是否支持画面特效。如果不支持,我们在脚本的一开始就disable它:
    	// Use this for initialization
    void Start () {
    if (SystemInfo.supportsImageEffects == false) {
    enabled = false;
    return;
    } if (curShader != null && curShader.isSupported == false) {
    enabled = false;
    }
    }
  5. 为了真正从Unity渲染器中抓取被渲染过的图像,我们需要使用Unity内置的OnRenderImage函数。下面的代码允许我们访问当前被渲染的图像:
    	void OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture){
    if (curShader != null) {
    material.SetFloat("_LuminosityAmount", grayScaleAmount); Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
    } else {
    Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
    }
    }

    解释:一旦通过上述的各种检查,我们就需要调用内置的OnRenderImage函数来实现画面特效。这个函数负责从Unity渲染器中抓取当前的render texture,然后使用Graphics.Blit()函数再传递给Shader(通过sourceTexture参数),然后再返回一个处理后的图像再次传递回给Unity渲染器(通过destTexture参数)。这两个行数互相搭配是处理画面特效的很常见的方法。你可以在下面的连接中找到这两个函数更详细的信息:
    OnRenderImage:该摄像机上的任何脚本都可以收到这个回调(意味着你必须把它附到一个Camera上)。允许你修改最后的Render Texture。
    Graphics.Blit:sourceTexture会成为material的_MainTex。

  6. 我们的画面效果需要一个名为的变量,它是用于控制最终屏幕效果的灰度值的。因此,我们需要保证这个值的范围在0到1,0表示没有任何灰度效果,1表示完全灰度化。我们在Update函数里执行这个操作:
    	// Update is called once per frame
    void Update () {
    grayScaleAmount = Mathf.Clamp(grayScaleAmount, 0.0f, 1.0f);
    }
  7. 最后,由于我们在一开始创建了一个虚拟材质,我们需要在脚本被disable时,销毁该对象:
    	void OnDisable () {
    if (curMaterial != null) {
    DestroyImmediate(curMaterial);
    }
    }
完整的TestRenderImage.cs代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections; [ExecuteInEditMode]
public class TestRenderImage : MonoBehaviour { #region Variables
public Shader curShader;
public float grayScaleAmount = 1.0f;
private Material curMaterial;
#endregion #region Properties
public Material material {
get {
if (curMaterial == null) {
curMaterial = new Material(curShader);
curMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
}
return curMaterial;
}
}
#endregion // Use this for initialization
void Start () {
if (SystemInfo.supportsImageEffects == false) {
enabled = false;
return;
} if (curShader != null && curShader.isSupported == false) {
enabled = false;
}
} void OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture){
if (curShader != null) {
material.SetFloat("_LuminosityAmount", grayScaleAmount); Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
} else {
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
}
} // Update is called once per frame
void Update () {
grayScaleAmount = Mathf.Clamp(grayScaleAmount, 0.0f, 1.0f);
} void OnDisable () {
if (curMaterial != null) {
DestroyImmediate(curMaterial);
}
}
}
现在,我们可以把该脚本赋给当前的主摄像机。你将会看到面板上出现一个grayScaleAmount值以及一个为Shader赋值的区域。现在运行的话,你不会看到任何变化,我们还差一个Shader啦~
继续Shader的编写。
  1. 首先还是需要一些新的属性:
    	Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    _LuminosityAmount ("GrayScale Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
    }

    解释:之前提到,通过Graphics.Blit()函数,我们可以把抓取获得的Render Texture作为该材质的_MainTex属性传递给Shader。

  2. 这次的Shader需要利用纯正的Cg Shader代码,而不是Unity内置的Surface Shader。这会使得我们更加优化画面特效,因为我们仅仅需要去计算render texture的像素。因此,我们创建一个新的pass,并使用一些新的#pragma声明:
    	SubShader {
    Pass {
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert_img
    #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"

    解释:这涉及到了Vertex&Fragment Shader的知识。呜,后面补一篇入门级文章好了。这里简单解释一下。Vertex&Fragment Shader如它的名字一样,需要我们实现两个函数:vertex和fragment。vertex函数负责把模型顶点位置转换到摄像机的透视坐标系中,以及处理模型各顶点对应的纹理坐标等。fragment则负责输出最后屏幕每个像素的颜色值。这里,第一个#pragma指明我们使用名为vet_img的vertex函数,这个函数Unity为我们写好了,在UnityCG.cginc里,它就是完成了两个最简单的计算,计算顶点对应的透视坐标以及纹理坐标。第二个#pragma指明我们使用名为frag的fragment函数,这是在下面的步骤里实现的。

  3. 为了访问新的属性,我们需要在CGPROGRAM里创建对应的变量:
    			uniform sampler2D _MainTex;
    fixed _LuminosityAmount;
  4. 最后,我们仅仅需要编写自己的像素函数,也就是这里的frag()函数。这是画面特效中真正改变画面像素值的地方。这个函数将会处理render texture的每个像素,然后向TestRenderImage.cs返回一个新的图像:
    			fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
    {
    //Get the colors from the RenderTexture and the uv's
    //from the v2f_img struct
    fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv); //Apply the Luminosity values to our render texture
    float luminosity = 0.299 * renderTex.r + 0.587 * renderTex.g + 0.114 * renderTex.b;
    fixed4 finalColor = lerp(renderTex, luminosity, _LuminosityAmount); return finalColor;
    }
完整的ImageEffect.shader代码如下:
Shader "Custom/ImageEffect" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_LuminosityAmount ("GrayScale Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" uniform sampler2D _MainTex;
fixed _LuminosityAmount; fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
{
//Get the colors from the RenderTexture and the uv's
//from the v2f_img struct
fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv); //Apply the Luminosity values to our render texture
float luminosity = 0.299 * renderTex.r + 0.587 * renderTex.g + 0.114 * renderTex.b;
fixed4 finalColor = lerp(renderTex, luminosity, _LuminosityAmount); return finalColor;
} ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
保存,返回Unity查看。把上述Shader赋给TestRenderImage.cs中的Shader变量。此时,我们改变grayScaleAmount的值就会发现游戏画面的灰度发生了变化(从左到右灰度值分别是0.0,0.5,1.0):

    

上面的过程展示了我们如何使用一种方便的方法检验画面特效Shader。下面,我们来更深入地了解这其中render texture到底发生了什么变化,以及从头到尾它们到底是怎么被处理的。

解释

画面特效是顺序处理的,这就像Photoshop中的layers。如果你有多个屏幕特效,你可以按顺序添加给该Camera,那么它们就会按照这个顺序被处理。

上述的过程是被简化过的,但通过这些我们可以看出画面特效的核心是如何工作的。最后,我们总结上述使用Render Texture实现画面特效的核心过程:

  1. 在脚本中检查当前平台对特效的支持;
  2. 通过OnRenderImage()函数抓取render texture,再通过Graphics.Blit()函数传递给虚拟材质中的Shader进行后处理;
  3. Shader的_MainTex即为接收到的render texture,在frag函数里对图像进行逐像素处理后再返回给OnRenderImage函数,得到最后的屏幕画面。

【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效——建立画面特效脚本系统的更多相关文章

  1. 【Unity Shaders】Unity里的雾效模拟

    写在前面 熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟.所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色).这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像 ...

  2. 【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效——画面特效中的亮度、饱和度和对照度

    本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码 ...

  3. 【Unity Shaders】游戏性和画面特效——创建一个夜视效果的画面特效

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  4. 【Unity Shaders】游戏性和画面特效——创建一个老电影式的画面特效

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  5. 【Unity Shaders】Using Textures for Effects —— 实现Photoshop的色阶效果

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  6. 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——打包和混合textures

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  7. 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——让sprite sheets动起来

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  8. 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——通过修改UV坐标来滚动textures

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  9. 【Unity Shaders】Using Textures for Effects介绍

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

随机推荐

  1. TensorFlow官方文档

    关于<TensorFlow官方文档> <TensorFlow官方文档>原文地址:http://devdocs.io/tensorflow~python/ ,本次经过W3Csch ...

  2. HttpClient 实现 get,post请求

    private String sendPost(Map<String,Object> data, String url) { CloseableHttpClient httpClient ...

  3. SQL之DISTINCT

    警告:不能部分使用DISTINCT. DISTINCT关键字作用于所有的列,不仅仅是跟在其后的那一列.例如,你指定SELECT DISTINCT vend_id, prod_price,除非指定的两列 ...

  4. JavaScript反调试技巧

    一.函数重定义 这是一种最基本也是最常用的代码反调试技术了.在JavaScript中,我们可以对用于收集信息的函数进行重定义.比如说,console.log()函数可以用来收集函数和变量等信息,并将其 ...

  5. JavaScript进阶-this

    1.什么是this? 当一个函数被调用时,会创建一个活动记录(有时候也称为执行上下文).这个记录会包 含函数在哪里被调用(调用栈).函数的调用方法.传入的参数等信息.this 就是记录的 其中一个属性 ...

  6. Uncaught (in promise) TypeError:的错误

    1.错误 创建一个vue实例,在data定义一些变量,如activityTime. 在methods里面用了axios发送请求. 在then的回调里使用this.activityTime 报错! 2. ...

  7. Python小代码_11_生成小于 n 的裴波那契数列

    def fib(n): a, b = 1, 1 while a < n: print(a, end=' ') a, b = b, a + b fib(100000) #输出结果 #1 1 2 3 ...

  8. JavaScript switch 语句

    switch 语句用于基于不同的条件来执行不同的动作. JavaScript switch 语句 请使用 switch 语句来选择要执行的多个代码块之一.你可以在JavaScript编程实战中了解怎么 ...

  9. oo第二阶段总结

    第五次作业--多线程电梯 一.设计策略 本次作业是我们第一次接触多线程,给程序添加多线程功能后最大的挑战是实现共享数据的安全.避免冲突,由于这次作业是第一次尝试多线程方法,因此采用了将所有方法都加上s ...

  10. jboss规则引擎KIE Drools 6.3.0 Final 教程(1)

    前言 目前世面上中文的KIE DROOLS Workbench(JBOSS BRMS)的教程几乎没有,有的也只有灵灵碎碎的使用机器来翻译的(翻的不知所云)或者是基于老版本的JBOSS Guvnor即5 ...