探索未知种族之osg类生物---呼吸分解之更新循环三
补充
当然细心的你会发现,_scene->updateSceneGraph(*_updateVisitor)中还有一个imagePager::UpdateSceneGraph()还没有进行讲解,这是因为imagePager和DatabasePager是可以对比这理解的,这里imagePager的主要功能就是加载纹理图片文件。但是imagePager只是负责在另一个线程中加载图片,而没有databasePager的分页功能以及去掉过期数据。这样我们就真的可以重新回到Viewer::updateTraversal()中,继续向下进行了。
Viewer::updateTraversal()
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// if we have a shared state manager prune any unused entries if (osgDB::Registry::instance()->getSharedStateManager()) osgDB::Registry::instance()->getSharedStateManager()->prune(); // update the Registry object cache. osgDB::Registry::instance()->updateTimeStampOfObjectsInCacheWithExternalReferences(*getFrameStamp()); osgDB::Registry::instance()->removeExpiredObjectsInCache(*getFrameStamp()); if (_updateOperations.valid()) { _updateOperations->runOperations( this ); } if (_incrementalCompileOperation.valid()) { // merge subgraphs that have been compiled by the incremental compiler operation. _incrementalCompileOperation->mergeCompiledSubgraphs(getFrameStamp()); } { // Do UpdateTraversal for slaves with their own subgraph for (unsigned int i=0; i<getNumSlaves(); ++i) { osg::View::Slave& slave = getSlave(i); osg::Camera* camera = slave._camera.get(); if (camera && !slave._useMastersSceneData) { camera->accept(*_updateVisitor); } } } { // call any camera update callbacks, but only traverse that callback, don't traverse its subgraph // leave that to the scene update traversal. osg::NodeVisitor::TraversalMode tm = _updateVisitor->getTraversalMode(); _updateVisitor->setTraversalMode(osg::NodeVisitor::TRAVERSE_NONE); if (_camera.valid() && _camera->getUpdateCallback()) _camera->accept(*_updateVisitor); for (unsigned int i=0; i<getNumSlaves(); ++i) { osg::View::Slave& slave = getSlave(i); osg::Camera* camera = slave._camera.get(); if (camera && slave._useMastersSceneData && camera->getUpdateCallback()) { camera->accept(*_updateVisitor); } } _updateVisitor->setTraversalMode( tm ); } if (_cameraManipulator.valid()) { setFusionDistance( getCameraManipulator()->getFusionDistanceMode(), getCameraManipulator()->getFusionDistanceValue() ); _cameraManipulator->updateCamera(*_camera); } updateSlaves(); if (getViewerStats() && getViewerStats()->collectStats( "update" )) { double endUpdateTraversal = osg::Timer::instance()->delta_s(_startTick, osg::Timer::instance()->tick()); // update current frames stats getViewerStats()->setAttribute(_frameStamp->getFrameNumber(), "Update traversal begin time" , beginUpdateTraversal); getViewerStats()->setAttribute(_frameStamp->getFrameNumber(), "Update traversal end time" , endUpdateTraversal); getViewerStats()->setAttribute(_frameStamp->getFrameNumber(), "Update traversal time taken" , endUpdateTraversal-beginUpdateTraversal); } |
- 1、大家应该还记得前面提到的SharedStateManager,用于node间储存共享的属性或状态。我们将要遇到的下一个if就是要遍历这个SharedStateManager所有储存的共享状态,删除其中不再被引用到的。
- 2、更新又一次被外部引用的在缓存中的对象的时间戳,以保证他不会被清除掉。然后就是清除掉已经过期的在缓存中的对象
- 3、_updateOperations代表更新任务的队列,然后取得任务队列(OperationQueue),注意这里要使用 Mutex 互斥锁,避免用户追加任务时与线程的执行产生冲突。获取任务队列中的一个任务(OperationQueue::getNextOperation)。这个函数看似简单,只要从 std::list 列表中取出一个 osg::Operation 对象就可以了。但是其中还是有诸多的注意事项:首先,如果任务列表是空的,渲染线程将选择暂时阻塞自己(使用 block 函数),直到有新的 Operation 操作加入到队列中为止。其次,我们有一个任务列表迭代器_currentOperationIterator,如果这个迭代器已经到达列表的末尾,则自动将其转至列表首部,这样就可以在线程中循环执行任务列表中的内容。如果迭代器取得了一个 Operation 操作任务,那么我们需要判断这个任务是否将被反复执行,即,迭代器转至任务列表首部之后,是否还可以取得这个任务。判断所用的函数是Operation::getKeep,这个函数返回 true 时,任务将允许反复执行(例如场景筛选和绘制的任务),否则任务将被随即从列表中移除,我们也不会再取得这个 Operation 对象(除非再次将其加入列表)
- 4、把已经编译好的子图进行合并。然后更新所有从相机自己的子图。调用任何相机更新回调,但只遍历那个回调,不要遍历其子图,将其留给场景更新遍历。
- 5、使用相机操作器更新相机的位置。然后就是调用所有从相机的更新回调函数。并记录更新循环中的所有的信息。
现在我们总有算是完成了漫长的 updateTraversal 函数之旅。我们明天开始更艰巨的任务osgViewer:: ViewerBase::renderingTraversals()。
原文链接 http://www.3wwang.cn/blog/article.ftl?id=32
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