[libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(8)-粒子系统
没有美工的程序员,能够依赖的还有粒子系统。
这一章我们将使用libGDX的粒子系统线性插值以及其他的方法来增加一些特效。
你也可以使用自己编辑的粒子效果,比如这个粒子文件dust:http://files.cnblogs.com/mignet/particles.zip
这个灰尘的特效用在兔子头在地面跑的时候,啪啪的一溜烟。
线性插值可以让我们的摄像机在移动的时候更平滑。
当然,之前提到的背景上的山要实现视差移动效果也要实现。
白云会用随机的速度从右向左飘。
GUI的部分也要增加些效果比如掉了命,得了分等。
粒子系统通常用来模拟复杂的特效:比如fire, smoke, explosions等等.
ParticleEffect简介:
• start(): This starts the animation of the particle effect
• reset(): This resets and restarts the animation of the particle effect
• update(): This must be called to let the particle effect act in accordance to time
• draw(): This renders the particle effect at its current position
• allowCompletion(): This allows emitters to stop smoothly even if particle effects are set to play continuously
• setDuration(): This sets the overall duration the particle effect will run
• setPosition(): This sets the position to where it will be drawn
• setFlip(): This sets horizontal and vertical flip modes
• save(): This saves a particle effect with all its settings to a file
• load(): This loads a particle effect with all its settings from a saved file
• dispose(): This frees all resources allocated by the particle effect
粒子效果通常需要一个粒子发射器ParticleEmitter:
ParticleEffect effect = new ParticleEffect();
ParticleEmitter emitter = new ParticleEmitter();
effect.getEmitters().add(emitter);
emitter.setAdditive(true);
emitter.getDelay().setActive(true);
emitter.getDelay().setLow(0.5f);
// ... more code for emitter initialization ...
当然,不建议在代码里初始化例子发射器。因为发射器有20多个属性,要是在代码里初始化会很杂乱并且不容易维护。我们使用Libgdx的编辑器来编辑想要的粒子。
https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Particle-editor
我们来调个灰尘特效吧:
保存文件到CanyonBunny-android/assets/particles/dust.pfx
虽然并没有规定粒子文件要用什么文件后缀,但是我们统一叫pfx。记得把图片https://github.com/libgdx/libgdx/blob/master/extensions/gdx-tools/assets/particle.png
也保存到相同的文件夹。
首先在兔子头BunnyHead里添加代码:
public ParticleEffect dustParticles = new ParticleEffect(); public void init () {
...
// Power-ups
hasFeatherPowerup = false;
timeLeftFeatherPowerup = 0;
// Particles
dustParticles.load(Gdx.files.internal("particles/dust.pfx"),
Gdx.files.internal("particles"));
}
@Override
public void update (float deltaTime) {
super.update(deltaTime);
...
dustParticles.update(deltaTime);
}
@Override
public void render (SpriteBatch batch) {
TextureRegion reg = null;
// Draw Particles
dustParticles.draw(batch);
// Apply Skin Color
...
}
让灰尘跟着兔子:
protected void updateMotionY(float deltaTime) {
switch (jumpState) {
case GROUNDED:
jumpState = JUMP_STATE.FALLING;
if (velocity.x != 0) {
dustParticles.setPosition(position.x + dimension.x / 2,
position.y);
dustParticles.start();
}
break;
。。。
if (jumpState != JUMP_STATE.GROUNDED){
dustParticles.allowCompletion();
super.updateMotionY(deltaTime);
}
}
}
ok,跑起..
接下来,让云飘起来:
private Cloud spawnCloud() {
Cloud cloud = new Cloud();
cloud.dimension.set(dimension);
// select random cloud image
cloud.setRegion(regClouds.random());
// position
Vector2 pos = new Vector2();
pos.x = length + 10; // position after end of level
pos.y += 1.75; // base position
// random additional position
pos.y += MathUtils.random(0.0f, 0.2f)
* (MathUtils.randomBoolean() ? 1 : -1);
cloud.position.set(pos);
// speed
Vector2 speed = new Vector2();
speed.x += 0.5f; // base speed
// random additional speed
speed.x += MathUtils.random(0.0f, 0.75f);
cloud.terminalVelocity.set(speed);
speed.x *= -1; // move left
cloud.velocity.set(speed);
return cloud;
} @Override
public void update(float deltaTime) {
for (int i = clouds.size - 1; i >= 0; i--) {
Cloud cloud = clouds.get(i);
cloud.update(deltaTime);
if (cloud.position.x < -10) {
// cloud moved outside of world.
// destroy and spawn new cloud at end of level.
clouds.removeIndex(i);
clouds.add(spawnCloud());
}
}
}
线性插值,让摄像机平滑移动到跟随的目标(Libgdx已经实现了lerp)CameraHelper:
private final float FOLLOW_SPEED = 4.0f; public void update(float deltaTime) {
if (!hasTarget())
return;
position.lerp(target.position, FOLLOW_SPEED * deltaTime);
// Prevent camera from moving down too far
position.y = Math.max(-1f, position.y);
}
让岩石浮在水面上Rocks:
private final float FLOAT_CYCLE_TIME = 2.0f;
private final float FLOAT_AMPLITUDE = 0.25f;
private float floatCycleTimeLeft;
private boolean floatingDownwards;
private Vector2 floatTargetPosition; private void init() {
dimension.set(1, 1.5f);
regEdge = Assets.instance.rock.edge;
regMiddle = Assets.instance.rock.middle;
// Start length of this rock
setLength(1); floatingDownwards = false;
floatCycleTimeLeft = MathUtils.random(0, FLOAT_CYCLE_TIME / 2);
floatTargetPosition = null;
} @Override
public void update(float deltaTime) {
super.update(deltaTime);
floatCycleTimeLeft -= deltaTime;
if (floatTargetPosition == null)
floatTargetPosition = new Vector2(position);
if (floatCycleTimeLeft <= 0) {
floatCycleTimeLeft = FLOAT_CYCLE_TIME;
floatingDownwards = !floatingDownwards;
floatTargetPosition.y += FLOAT_AMPLITUDE
* (floatingDownwards ? -1 : 1);
}
position.lerp(floatTargetPosition, deltaTime);
}
让山随着兔子视差Mountains:
public void updateScrollPosition(Vector2 camPosition) {
position.set(camPosition.x, position.y);
} private void drawMountain(SpriteBatch batch, float offsetX, float offsetY,
float tintColor, float parallaxSpeedX) {
TextureRegion reg = null;
batch.setColor(tintColor, tintColor, tintColor, 1);
float xRel = dimension.x * offsetX;
float yRel = dimension.y * offsetY;
// mountains span the whole level
int mountainLength = 0;
mountainLength += MathUtils.ceil(length / (2 * dimension.x)
* (1 - parallaxSpeedX));
mountainLength += MathUtils.ceil(0.5f + offsetX);
for (int i = 0; i < mountainLength; i++) {
// mountain left
reg = regMountainLeft;
batch.draw(reg.getTexture(), origin.x + xRel + position.x
* parallaxSpeedX, origin.y + yRel + position.y, origin.x,
origin.y, dimension.x, dimension.y, scale.x, scale.y,
rotation, reg.getRegionX(), reg.getRegionY(),
reg.getRegionWidth(), reg.getRegionHeight(), false, false);
xRel += dimension.x;
// mountain right
reg = regMountainRight;
batch.draw(reg.getTexture(), origin.x + xRel + position.x
* parallaxSpeedX, origin.y + yRel + position.y, origin.x,
origin.y, dimension.x, dimension.y, scale.x, scale.y,
rotation, reg.getRegionX(), reg.getRegionY(),
reg.getRegionWidth(), reg.getRegionHeight(), false, false);
xRel += dimension.x;
}
// reset color to white
batch.setColor(1, 1, 1, 1);
} @Override
public void render(SpriteBatch batch) {
// 80% distant mountains (dark gray)
drawMountain(batch, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.8f);
// 50% distant mountains (gray)
drawMountain(batch, 0.25f, 0.25f, 0.7f, 0.5f);
// 30% distant mountains (light gray)
drawMountain(batch, 0.0f, 0.0f, 0.9f, 0.3f);
}
把这个加到worldcontroller里:
public void update(float deltaTime) {
handleDebugInput(deltaTime);
if (isGameOver()) {
timeLeftGameOverDelay -= deltaTime;
if (timeLeftGameOverDelay < 0)
backToMenu();
} else {
handleInputGame(deltaTime);
}
level.update(deltaTime);
testCollisions();
cameraHelper.update(deltaTime);
if (!isGameOver() && isPlayerInWater()) {
lives--;
if (isGameOver())
timeLeftGameOverDelay = Constants.TIME_DELAY_GAME_OVER;
else
initLevel();
}
level.mountains.updateScrollPosition(cameraHelper.getPosition());
}
现在,增加GUI的特效。
首先是掉了命:
在worldcontroller里加public float livesVisual;
private void init() {
Gdx.input.setInputProcessor(this);
cameraHelper = new CameraHelper();
lives = Constants.LIVES_START;
livesVisual = lives;
timeLeftGameOverDelay = 0;
initLevel();
} public void update(float deltaTime) {
handleDebugInput(deltaTime);
if (isGameOver()) {
timeLeftGameOverDelay -= deltaTime;
if (timeLeftGameOverDelay < 0)
backToMenu();
} else {
handleInputGame(deltaTime);
}
level.update(deltaTime);
testCollisions();
cameraHelper.update(deltaTime);
if (!isGameOver() && isPlayerInWater()) {
lives--;
if (isGameOver())
timeLeftGameOverDelay = Constants.TIME_DELAY_GAME_OVER;
else
initLevel();
}
level.mountains.updateScrollPosition(cameraHelper.getPosition());
if (livesVisual > lives)
livesVisual = Math.max(lives, livesVisual - 1 * deltaTime);
}
同时,在WorldRenderer里相应的修改:
private void renderGuiExtraLive(SpriteBatch batch) {
float x = cameraGUI.viewportWidth - 50 - Constants.LIVES_START * 50;
float y = -15;
for (int i = 0; i < Constants.LIVES_START; i++) {
if (worldController.lives <= i)
batch.setColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
batch.draw(Assets.instance.bunny.head, x + i * 50, y, 50, 50, 120,
100, 0.35f, -0.35f, 0);
batch.setColor(1, 1, 1, 1);
}
if (worldController.lives >= 0
&& worldController.livesVisual > worldController.lives) {
int i = worldController.lives;
float alphaColor = Math.max(0, worldController.livesVisual
- worldController.lives - 0.5f);
float alphaScale = 0.35f * (2 + worldController.lives - worldController.livesVisual) * 2;
float alphaRotate = -45 * alphaColor;
batch.setColor(1.0f, 0.7f, 0.7f, alphaColor);
batch.draw(Assets.instance.bunny.head, x + i * 50, y, 50, 50, 120,
100, alphaScale, -alphaScale, alphaRotate);
batch.setColor(1, 1, 1, 1);
}
}
数字增涨效果:
WorldController增加:public float scoreVisual;在initLevel中添加scoreVisual = score;
在update的最后增加
if (scoreVisual < score)
scoreVisual = Math.min(score, scoreVisual+ 250 * deltaTime);
在WorldRenderer里修改:
private void renderGuiScore(SpriteBatch batch) {
float x = -15;
float y = -15;
float offsetX = 50;
float offsetY = 50;
if (worldController.scoreVisual < worldController.score) {
long shakeAlpha = System.currentTimeMillis() % 360;
float shakeDist = 1.5f;
offsetX += MathUtils.sinDeg(shakeAlpha * 2.2f) * shakeDist;
offsetY += MathUtils.sinDeg(shakeAlpha * 2.9f) * shakeDist;
}
batch.draw(Assets.instance.goldCoin.goldCoin, x, y, offsetX, offsetY,
100, 100, 0.35f, -0.35f, 0);
Assets.instance.fonts.defaultBig.draw(batch, ""
+ (int) worldController.scoreVisual, x + 75, y + 37);
}
在下一章,我们将使用转场动画来平滑的过渡场景
[libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(8)-粒子系统的更多相关文章
- [libGDX游戏开发教程]使用libGDX进行游戏开发(12)-Action动画
前文章节列表: 使用libGDX进行游戏开发(11)-高级编程技巧 使用libGDX进行游戏开发(10)-音乐音效不求人,程序员也可以DIY 使用libGDX进行游戏开发(9)-场景过渡 ...
- [libGDX游戏开发教程]使用libGDX进行游戏开发(1)-游戏设计
声明:<使用Libgdx进行游戏开发>是一个系列,文章的原文是<Learning Libgdx Game Development>,大家请周知.后续的文章连接在这里 使用Lib ...
- 使用Html5+C#+微信 开发移动端游戏详细教程: (四)游戏中层的概念与设计
众所周知,网站的前端页面结构一般是由div组成,父div包涵子div,子div包涵各种标签和项, 同理,游戏中我们也将若干游戏模块拆分成层,在后续的代码维护和游戏程序逻辑中将更加清晰和便于控制. We ...
- 微信小程序开发教程 #043 - 在小程序开发中使用 npm
本文介绍了如何在微信小程序开发中使用 npm 中包的功能,大大提高微信小程序的开发效率,同时也是微信小程序系列教程的视频版更新. 微信小程序在发布之初没有对 npm 的支持功能,这也是目前很多前端开发 ...
- PythonWeb开发教程(一),开发之前需要准备什么
什么是web开发呢,其实就是开发一个网站了.那开发网站需要用到哪些知识呢 1.python基础,因为用python开发的,所以python指定要会,最起码你也得会条件判断,循环,函数,类这些知识: 2 ...
- [libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(11)-高级编程技巧 Box2d和Shader
高级编程技巧只是相对的,其实主要是讲物理模拟和着色器程序的使用. 本章主要讲解利用Box2D并用它来实现萝卜雨,然后是使用单色着色器shader让画面呈现单色状态:http://files.cnblo ...
- [libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(10)-音乐和音效
本章音效文件都来自于公共许可: http://files.cnblogs.com/mignet/sounds.zip 在游戏中,播放背景音乐和音效是基本的功能. Libgdx提供了跨平台的声音播放功能 ...
- [libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(2)-游戏框架搭建
让我们抛开理论开始code吧. 入口类CanyonBunnyMain的代码: package com.packtpub.libgdx.canyonbunny; import com.badlogic. ...
- [libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(9)-场景过渡
本章主要讲解场景过渡效果的使用.这里将用到Render to Texture(RTT)技术. Libgdx提供了一个类,实现了各种常见的插值算法,不仅适合过渡效果,也适合任意特定行为. 在本游戏里面, ...
- [libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(7)-屏幕布局的最佳实践
管理多个屏幕 我们的菜单屏有2个按钮,一个play一个option.option里就是一些开关的设置,比如音乐音效等.这些设置将会保存到Preferences中. 多屏幕切换是游戏的基本机制,Libg ...
随机推荐
- DES(Data Encryption Standard)数据加密标准
DES算法入口参数 DES算法的入口参数有三个:Key.Data.Mode.其中Key为7个字节共56位,是DES算法的工作密钥.Data为8个字节64位,是要被加密或解密的数据;Mode为DES的工 ...
- c# 以多个字符串分隔字符串数据 分组 分隔 split 正则分组
string str="aaa[##]ccc[##]ddd[##]bb" Regex regex=new Regex("[##]");//以 [##] 分割 s ...
- 导致SQL执行慢的原因
索引对大数据的查询速度的提升是非常大的,Explain可以帮你分析SQL语句是否用到相关索引. 索引类似大学图书馆建书目索引,可以提高数据检索的效率,降低数据库的IO成本.MySQL在300万条记录左 ...
- [Leetcode] Path Sum路径和
Given a binary tree and a sum, determine if the tree has a root-to-leaf path such that adding up all ...
- CSS样式权重的级联cascade的概念
我们知道,firefox在众多浏览器中是对css 2高度兼容的一款浏览器,那是我能够编写一个中型b2b网站的时候(并不能说是我遇到过的难题)在禅意花园中看到的一个案例,说的是某个菜单在css中定义了以 ...
- HDU 多校对抗赛 C Triangle Partition
Triangle Partition Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 132768/132768 K (Java/Oth ...
- gogole调试请求体的数据怎么知道
在network---->header->request payload中看 详细情况见下图所示:
- ERROR: Found lingering reference file hdfs
Found lingering reference异常 ERROR: Found lingering reference file hdfs://jiujiang1:9000/hbase/month_ ...
- 学习python类
类:Python 类提供了面向对象编程的所有基本特征: 允许多继承的类继承机制, 派生类可以重写它父类的任何方法, 一个方法可以调用父类中重名的方法. 对象可以包含任意数量和类型的数据成员. 作为模块 ...
- java过滤器和监听器详解
过滤器 1.Filter工作原理(执行流程) 当客户端发出Web资源的请求时,Web服务器根据应用程序配置文件设置的过滤规则进行检查,若客户请求满足过滤规则,则对客户请求/响应进行拦截,对请求头和请求 ...