一起來玩鳥 Starling Framework(7)MovieClip
承上一篇,我們接著來講最後一個IAnimatable類別,MovieClip。Starling的MovieClip跟native的MovieClip不太一樣,它只能接收一個Vector.<Texture>,來指定每個frame的貼圖,而不能像native一樣當DisplayObjectContainer,加入一堆東西。不過透過一些工具,我們可以把native做好的MovieClip,輸出成一張Sprite sheet,以及一個XML檔,再將這張圖片與XML匯入Starling產生一個TextureAtlas,最後由這個TextureAtlas轉出Vector.<Texture>給MovieClip使用。
先來介紹一下產生Sprite sheet的工具,TexturePacker。這套軟體有Windows版與Mac版,可以輸出給很多framework使用。我們可以先下載Essential版來試用。下載安裝後,我們打開Flash Professional,新增一個movieClip.fla,隨便做一段動畫,然後發布movieClip.swf。接著我們打開TexturePacker,把movieClip.swf直接拖曳到面板的右邊區塊,或按上面的"Add Sprites"按鈕。在介面中間的區塊,就可以看到TexturePacker幫我們把movieClip.swf時間軸的動畫排成一張Sprite sheet。左邊的設定面版,我們只要設定Data Format為Sparrow,勾選Autosize與Allow free sizes大概就可以了。設定選項的位置如下圖:

接著按下上方的"Publish"按鈕,這時候會先跳出一個視窗,告訴我們用了一些功能是需要購買License才能正常使用,否則會隨機將兩張圖貼上奇怪的字。這邊我們先做測試,所以直接按Continue。接著會讓我們分別儲存Data file(XML)以及Texture file(PNG)。我們分別存成movieClip.xml與movieClip.png。
我們可以打開movieClip.xml看一下,root node為TextureAtlas,裡面有很多SubTexture,name應該都為"movieClip.swf/00xx",等等我們會需要透過這個name的命名方式把它們取出來。
接下來就可以進入程式的部分了,先把程式碼貼出來:
publicclassGame7extendsSprite
{
privatevar _container:Sprite;
[Embed(source ="/assets/movieClip.xml", mimeType="application/octet-stream")]
privatestaticconstSpriteSheetXML:Class;//embed Sprite sheet data file
[Embed(source ="/assets/movieClip.png")]
privatestaticconstSpriteSheet:Class;//embed Sprite sheet
[Embed(source ="/assets/pon.mp3")]
privatestaticconstSoundPon:Class;//embed一個聲音檔
publicfunctionGame7()
{
super();
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}
privatefunction init(e:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
_container =newSprite();
addChild(_container);
addChild(newStats());
var bitmap:Bitmap=newSpriteSheet();
var texture:Texture=Texture.fromBitmap(bitmap);//將Sprite sheet轉成Texture
var xml:XML = XML(newSpriteSheetXML());//產生一個Sprite sheet data的XML
var textureAtlas:TextureAtlas=newTextureAtlas(texture, xml);//新增一個TextureAtlas,把texture與xml傳進去
var frame:Vector.<Texture>= textureAtlas.getTextures("movieClip.swf/");//將textureAtlas裡名稱為"movieClip.swf/"開頭的SubTexture取出來
var movieClip:MovieClip=newMovieClip(frame,30);//新增一個MovieClip,第一個參數傳入剛產生的frame,第二個參數設定fps
movieClip.x =0;//設定movieClip座標
movieClip.y =0;//設定movieClip座標
movieClip.setFrameDuration(0,0.5);//我們可以設定某個frame的停留時間,frame數由0開始
var soundPon:Sound=newSoundPon();//新增一個Sound
movieClip.setFrameSound(18, soundPon);//我們可以設定某個frame播放聲音,frame數由0開始
_container.addChild(movieClip);//將movieClip加到場景上
Starling.juggler.add(movieClip);//最後別忘了加到Starling.juggler開始播放
}
}
首先我們將movieClip.png與movieClip.xml embed進來。將圖片轉成texture,data存到xml,然後新增一個TextureAtlas,將texture與xml傳進去。接著用
textureAtlas.getTextures("movieClip.swf/")
把我們剛剛在movieClip.xml裡看到name開頭為"movieClip.swf/"的texture都取出來給frame。這時終於輪到MovieClip登場,新增一個MovieClip,第一個參數把剛剛的frame丟進去,第二個參數可以設定fps。
順便介紹兩個好用的method。第一個為setFrameDuration(),可以另外再設定某個影格的停留時間,影格數從0開始。而setFrameSound()可以設定播放到某影格時播放一個聲音檔。
最後,把movieClip加到場景上,並且記得加到Starling.juggle才會開始播放。Demo如下:

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